Cyborg-Comeback
mit 24 Megabit
SFX-Gefecht vom
Star-Wing-Erfinder
Hits & Kla|
beutschspi
E^AIl|ipiel^|||yg^^
ip^für |miga ▼
tlund Atari Jagua^^BB
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Hallo, Leute!
Spitze sind wir!
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In geheimen Bonus-Höhlen
Das Geisterschloß
In über 600.000 Videospielekonsolen geht nnit uns der
obergeniale Videospielspaß ab. Im Sega Mega Drive
und Super NES jetzt für DM 99
In feinster Cartoon-Atmosphäre geht es durch jede
Menge abwechslungsreiche Level. Grafisch perfekt!
Witzig stark programmiert. Egal wie oft Ihr Eure
Konsole mit uns anwerft. In jedem Level findet Ihr
immer wieder etwas Neues. Langespielspaß ist eben
besser als Langeweile.
Tiny Toon Adventures. Das Jump'n Run der
Spitzenklasse. Die Nr. 1 von KONAMI gibt es
natürlich auch für das NES und den Gameboy.
Komm doch mal rüber. .
Ins nächste Karstadt-Haus.
KONAMI
SuperstarkerVideospieleSpaß
KONAMI-Videospiele; Adventure - Action • Fun Sport gibt s für Nintendo und SEGA. KONAMI (Deutschland) GmbH, 60406 Frankfurt am Main. Postfach 560 180, Telefon D 069 95 08 12-0, Telefax D-069 / 95 08 12-77
TINY TOONS ADVENTURES, names, characlers and logos are registcred trademarks and Copyright of WARNER BROS., a TIME WARNER ENTERTAINMENT Company. LP © 1994 Nintendo ®, SNES~ NES^“, GAME BOY^^
the Nintendo Product Seals and other marks designed as „TM“ are Trademarks of Nintendo. KONAMI ® is a registered trademark of KONAMI Co., Ltd. Sega and Sega Mega Drive are trademarks of Sega Enterprise Ltd.
KARSTADT
SJ
Neue MANlACs braucht das
Land: Videospieh/eteran und
Anirne-Freak Oliver Ehrte.
I
I
I
I
I
I
I
L. .
T
Die Welt ist ein Videospiel - und wir von der MANIAC I
gen den ganzen Tag am Joypod. Diesen Eindruck hii
ließen die zurückliegenden Wochen auf dem kollekt
Verstand der versammelten Modul*Sachverstöndi{
Zwar lockte diesmal keine dpiele*Messe oder Softw
Show zum Verlassen des Eedaktions'Dunge-
ons. lediglich der Acclalm-filnladung zum
aktuellen WWF*Spektakel folgte ein uner*
schrockener MANIAC- Abgesandter. Dafür
brach eine gewaltige Software-Lawine über
uns herein. Alle Titel konnten wir beim
besten Willen nicht mehr in die Ausgabe
packen. CD-Splele wie "TWIsted“ (3DO).
Cores Comlc-Jump‘n*Eun "Bubba'n
^ ^tlx" oder die WeltraumbaUerei “AX-lor
für das Mega CD liefern wir mit aus-
führlichen Vorstellungen In der näch-
sten Ausgabe nach. TVotz des Test-
marathon blieb uns Zeit, mit Indus-
trie-Insidern zum Thema "lOOMBIt-
Modul gegen 600MByte-CD" zu
plaudern, die Wertungsgrimas-
sen einer Warfi^e^üngungskur
zu unterziehen und mit Oliver Chrle einen
neuen Spieleprofi einzulernen. Oliver Ist
'^iSWker. Trash-Cineast und Konsolen-All-
rounder. Eigentlich auf Rollen- und Prügel-
spiele eingeschworert. mußten sowohl der
finale "Choplifter"-Gegner. als auch die
letzte Wüstenbasis von "Desert Fighter"
die Waffen strecken. Innerhalb von 24
Stunden - der MANIAC-Nachwuchs hat die
Feuertaufe bestanden.
Ä
! A
Die Schöne und das Beast:
Das Disney-Märchen gibt's demnächst für
beide 16-Bitter. Wir präsentieren alle drei Versionen.
8 Power-Chips
Die Hersteller rüsten auf: Explosive Infos über
kommende Module mit Zusatzprozessoren
10 Sega: The next Generation
12 Super Metroid
Preview des 24-MBit-Kolosses von Nintendo
14 Schnipsei
16 Wettbewerb: Gewinnt einen Laserdisc-Player
106 Insectors: Zeichentrick-Fantasy aus dem Computer
IMPORT-TESTS
Battle Cars Wild Quest Lester Joe & Mac 3 Insp. Gadget Astro Boy
FEATURES
Fantasy-Roilenspiele
Das Dungeon lockt: Eine Führung durch die Welt der
Schwert-Großmeister und Erz-Zauberer
18 Amiga CD-32: Alle Spiele für die 32-Bit-Konsole
84 Asian Cinema: Animes und Action aus Hong Kong
RUBRIKEN
107
Last Resort:
Bandheiße Cheats, Tips und Tricks zu nagelneuen
16-Bit-Videospielen. Tip des Monats: „NBA JAM“
3 Editorial
39 Abo-Werbung
91 Handheids
93 Impressum/Inserenten
94 Know-How
104 Leserbriefe
100 Comic
102 Hero: Wonderboy
114 Vorschau
Players Guides:
110 Young Merlin
55 Equinox
57 Skybiazer
$Fj
K^SBcilil
6
auf unsere Bild-
schirme und
blendete so die
Mehrzahl aller
Kritiker. Aus
einem ^uten
Jump n Ttun
u'urde plötzlich
"Das Spiel des
Jahres". MAMAC
Heß sich nicht
beirren umi spen-
dierte "Aladdin"
auf iiem Me^a
Drive eine gerech-
te Spielspaßwer-
tun^ von 79 Pro-
Produktion überzeugt mit hervorragefKler Grafik und stilvollen Animationen.
Cbersiunden gemacht. Die Helden be-
wegen sich zauberhaft animiert durch
pracht\'()ll gezeichnete Hintergrundland-
schaften. die mehr Farben v'orgaukeln.
als das Mega Drive gleichzeitig darstel-
len kann. Sehr viel W en w urde auf die
Mimik der einzelnen Charaktere gelegt:
Vom vorwitzigen Kerzenhalter über trat-
schende Dorf-Mädels bis zum grimmi-
gen Obermotz werden wir von stati-
schen \o-Name-Gesichter verschont.
Dabei wirkt "Roar of the
Beast" optisch noch ei-
nen Tick überzeugender
als das leicht pastellige
Adventure-Gegenstück.
Die männliche Kundschaft identifiziert
sich vom Start weg mit dem Biest. Als
Zweibeiner bzw. Vierfüßler wehrt Ihr
Euch gegen listige Schlangen, tiefflie-
gende Vögel und brummige Bären. Die
Feinde werden mit gezielten Fratzen-
fauchende Brummbären muß H
das Biest seine Pratzen einsetzen
Schlägen ausgeknockt oder erstarren
vor Ehrfurcht, wenn das Biest seinen
Urschrei emmen läßt - leider halten die
Stimmbänder nur w^enigen WTitaus-
brüchen stand, ln höheren Lcweln setzt
sich die Jump'n' Run-Tradition fort.
Das graßsch
spektakulärste
Mega-Dri t e-Mfulu l
aller Zeiten sorgte
im Herbst 9Jfür
Aufsehen. Virgin 's
Kfiproduktion mit
Disney zauberte
ungeu'ohnt stil-
volle Animatiotten
as hat Ts noch nicht gege-
ben: Waren die X'ideospie-
1er bislang zufrieden, w enn
ein geliebter Film oder
Spielautomat individuell für beide 16-
Bit-Plattformen in Szene gesetzt wurde,
hofiert Sunsoft die traditionelle Form
von Gleichl^erechtigung. "Beauty ^ the
Beast" erscheint als Doppel-Whopper
fürs Mega Drive: Während die "männli-
che" Version als Action-lump'n'Run die
Spielewell bereichert (pas.sender Unter-
titel: "Roar of the Beast"), stellt sich
"Belle's Que.st" für die weibliche Kund-
schaft als Action-Adventure vor.
lttbpiw*frt^v«)n*dea4/Alackiin"-\ersionen.
haben die Sunsoft-Grafiker ein paar
AUer guten Dinge sind
16-Bü-Spieter erleben
Kunststück demnächst in
Versionen. SunsoJl legt
Setzungen vor, im Herbs
die Super-Nintendq^daption nach.
hiebt Hudson
VVItU DWItJ
freuen sich Schäfer und
zent. Die optisch
tveniger anspre-
chende, aber spie-
lerisch mininuil
bessere Super-
\inlendo- Version
erhielt HO Prozent.
Vor- und Zwischenspännen. Leider wird die Geschichte jeweils in
Einzelbildern erzählt, animierte Intros bieten weder die Super Nintendo noch die Mega-Drive-Varianten.
MAN!AC mai
%
In der Stadt trifft Belle viele Leute, mit denen sie ins Gespräch kommt. Vor unliebsamen
Kontakten kann sie sich an den E»ngangstüren zu den Häusern verschanzen.
Die Wahl der passenden Worte überzeugt Gaston davon, einen Felsen vor Ort aus dem
Weg zu räumen. Geschieht dies, hat Belle den ersten Level fast schon gelost.
In dem Bücherladen hilft Belle dem
Inhaber beim Einräumen der Bücher:
Geschicklichkeit ist gefragt.
wobei tlic Ge.sclnvindigkeil zu>»unsten
der Eleganz reduziert wurde. Erwartet
also keine "Sonic"-Raserei; auch die
leicht hektischen .-Maddin-Bewegungen
macht unser fülliger Hauptdarsteller
ungern mit.
Gespräch führen. Findet IM.
Ihr die pa.s.senden W orte. / i
begleitet Euch Mr. Vi un- f
derliar in den nahe gelege- /
nen Wald und räumt einen /
hinderlichen Felsen aus /
dem Weg. Im Lauf des /
Spiels spaziert Ikdie durch ^
dunkle Wälder, in denen /
man sich leicht verirren
kann, schwingt sich auf
ein Pferd oder findet sich
in schummrigen Dungeons
zurecht. Das Geschehen
seht Ihr dabei stets von
der Seite: auf Waffen legt i
Madame im übrigen wenig
Wert. Zwar muK auch
Belle Geschicklichkeit ÜBjfiil
beweisen, doch zieht sie
.Ausweichmanöver einem
brutalen Schlagabtausch
vor. P|H|pJE
Beide .Mega-Drive-Ver-
sionen werden noch in der ersten Jah
reshälfte in Deutschland erscheinen -
und zwar mit deutschen Texten.
$(0410
...auf einen sprudelnden Brunnen.
Auch die Anwohner sind beglückt,
W er sich auf "Belle 's Quest" einläKt.
setzt vornehmlich auf Kopfarbeit. .Auf
der Suche nach ihrem gefangenen Vater
besucht die Tiiel-Lidy ein gemütliches
Städtchen, in dem sie auf nette Ikwoh-
ner trefft. Um das örtliche Puzzle zu
lösen, mülst Ihr dem heiK begehrten
Dorf-Jüngling nicht nur .schöne .Augen
machen, sondern auch ein \ernünftiges
Animationen sifxf Trumpf: Das Biest kann
seine tierische Herkunft nicht verleugnen.
Supcr-Nintendo-ßesItzcf müssen sich mit
nur einer Füm-Adaption begnügen; Hudson
V Sott tanzt nicht auf zwei Hochzeiten, son-
dem konzentriert sich ganz auf ihre einzigartige Umsetzung.
Spielerisch ähnelt sie eher Sunsofts Action-Version; Der lEH
Spieler schlüpft in die Rolle des Biestes und kämpft sich seinen Weg
durch scrollende Plattform-Levels, Gelegentlich eingestreute Rätsel sor-
gen dabei für Abwechslung. Grafisch setzen auch die Hudson-Designer
auf anmutige Spietfiguren; Trotz aller Kraft, die der tierische Held aus-
strahlt, kommt die Eleganz nicht zu kurz. Unsere Bilder stammen übri-
gens von einer frühen US-
Version, an der noch fleißig
gearbeitet wird, in Deutsch-
the
im
Spätsommer erscheinen.
Ein Preview folgt.
Auf der Suche nach ihrem entführten
Vater laixlet Belle schließlich
im Schloß des Biestes
In höheren Spielstufen schwingt sich
Belle hoch zu Roß: Die Animationen
sind wunderschön ausgearbertet.
Das Biest hat derart
scharfe Krallen, daß es
sogar senkrechte
Wände erklimmt.
In „Beile s Quest“ wird jeder Abschnitt mit einer grafischen Einführung bedacht: Auch
sonst legt das Action- Adventure viel Wert auf eine gelungene optische Präsentation.
Achtet auf den Kerzenhalter. Er weist
Euch (meist) den richtigen Weg und
bewahrt Euch vor Sackgassen.
MANiAC mal
8
tm lauf iies
Jahr^M könnte
Sej^a eine Art
Inter/ace-Carf*
ridj^e fürs Mef^a
Drive veröffent-
lichen die nur
den SVP-Chip
enthält. Sitmit
U'äre es möf^lich,
u eitere Mefia-
Drive-Spiele mit
SVF-Pnu er zu
einem nnmuden
Preis anzu bie-
ten ObderSyP-
Adapter knmmt
und u'ie teuer er
ist, steht NiH'h
nicht fest.
Die Videospiel-Anbieter
rüsten auf: Immer
mehr Hersteller leisten
sich teure Zusatzpro-
zessoren, um ihre 16-Bit-
Module aufzupeppen.
MANIAC verrät, welche
Entwickler uns noch
dieses Jahr mit Hi-Tech-
Chips überraschen.
m die lechnisc'hen Gren-
zen Ixrsiehender Hardware
zu sprengen, hat Nintendo
1992 ins Zauberkäslchen
gegriffen: In Zu.sainnienarixäi mit Argo-
naut Software (siehe lnter\ iew mit Fir-
menchef |ez San in der MAMAC 2 9t)
w urde ein Chip entwickelt, der die 3-D-
Faiiigkeiten des Super Nintendos dra-
matisch steigert. .\uf dieser Basis ent-
stand das brillante ..Star Wing“. bis
heute eines der drei besten Spiele für
Nintendos K)-Bil-Kon.sole. Die Idee ->X'ir
packen einen Zusatzchip ins .Modul!“
gefiel auch Sega und wenig später
begann die .Vrbeit an dem hauseigenen
.S\ P“-Chip (Sega Virtual Processor)
.Mit _\’irtua Racing" erlelx*n Mega-I)ri\e-
Besitzer heute ein faszinierendes Renn-
spiel. das ohne diesen Chip nie und
nimmer realisierbar gewesen w äre.
Die Kehrseite der Medaille sind jeckxh
die Kosten. Nintendo gelang es zwar,
ihr .Star W ing“ zu einem fairen Preis
anzubieten, doch Fremdhersieller
kamen bislang niclit in den GenuB des
Irairr Race FX
Nintendos zweites FX-Spiel Ist
•rV schon seit Monaten überfällig. Die
y Rennsimulation hat jedoch einiges
an Verspätung eingefahren und wird nicht
_vor Sommer veröffentlicht. Dafür premiert
1 In dem 8-MBit-Modul die zweite FX-Gene-
' ration. Die Argonaut-Entwicklung (mit krea-
tiver Unterstützung von Nintendos Shigeru
Miyamoto, dem geistigen Vater von
■ „Mario". „Zelda" und „Star Wing“) ist kein
«ernstes“ Rennspiel: Wenn ein überdimen-
sionaler Buggy mit Comic-Touch durch die
Straßen kurvt, hat dies nichts mit Formel-1-
Stress zu tun. Anders als Segas „Virtua
Racing“ lebt «Stunt Race FX" von optischen
und spielerischen Gags. Auch an einen
Zwei-Spieler-Modus mit horizontal geteil-
tem Bildschirm wurde gedacht.
WiHQ ComhanderZ
S Bei .Stunt Race FX“ wählt Ihr
aus drei Rennwägen und vier
unterschiedlichen Strecken
Electronic Arts hat bislang mehr
Mega-Drive-Spiele als irgendein
anderer Fremdhersteller entwickelt.
Mit „Wing Commander 2“ wagen sich die
Kalifornier auf technisches Neuland; Ein
von Origin (eine hundertprozentige Tochter
von EA) entwickelter Zusatzchip (Codena-
me «ASIC“) beschleunigt die Berechnung
von Polygonen und kommt dem 3-D-Welt-
raumkampfspiel sicher entgegen. Wie gut
der Power-Chip schließlich sein wird, läßt
sich heute noch nicht sagen, da mit Hoch-
druck an Spiel und Prozessor gearbeitet
wird. Als Veröffentlichungstermin ist der
Herbst anvisiert.
Powerslide
Der englische Entwickler Elite
Systems produziert seit 1984
^ Computer- und Videospiele. Nach
Super-Nintendo-Titeln wie «Dragon 's Laif*
MAN'AC nai
Polygon-Beschleunigers - wer kann
sich schon ein Modul für 180 Mark lei-
sten? Sega hat sich mit dieser Frage
anscheinend nicht beschäftigt und prä-
sentiert Ihr (technisch und spielerisch
faszinierendes) „Virtua Racing" zum
Preis von knapp 2f)0 Mark.
Dieses Jahr wird sich jedoch in Sachen
Power-Chips einiges tun. Nintendo und
Argonaut .stellen nicht nur eine v erbes-
serte V ersion ihres FX-Chips vor, auch
einige mutige Fremdanbieter arbeiten
an Super-Nintendo-Spielen mit Zusatz-
chip. Der US-Entwickler Electrobrain
scheut das finanzielle Risiko nicht und
läßt sich vom FX-Erfinder Argonaut
Software ein Actionspiel maßschnei-
dern. Damit das Modul bezahlbar bleibt,
müssen die Programmierer l')ei „Vortex“
rauscht als Abfangjäger hauchdünn über
Planetenoberflächen. Sechs unterschied-
lich gestaltete Spielstufen mit individuel-
len Eeinden warten auf den „Vortex“-
mit nur vier MBit auskommen. In dem
Weltraum-Epos lehren Barbaren aus der
Aki-Do-Galaxy den rechtschaffenen
Bürgern des Deoberan-Systems das
Fürchten. Als fortschrittlicher Roboter
werdet Ihr den Invasionstruppen entge-
gengeschickt; Mr. Robot verfügt über
starke Angriffswaffen und ein robustes
Outfit und kann in verschiedene Objek-
te mutieren. Solltet Ihr vor Jahren mit
den Plastik-Kumpanen „Transformers“
gespielt haben, ist Euch das Konzept
sonnenklar. Je nach Level bzw. Land-
schaftsumgebung transformiert unser
Polygon-Roboter in einen Walker oder
Protagonisten. Selbstredend hat Argo-
naut an Extrawaffen gedacht: Ziel-
Technische Daten
fSuperFX ■ SuperFX2 SVP .■ '
* Super FX '"'‘SuperFX2
SVP ■ ■
Kommandostruktur
mC 'RISC
'bSP' .- '
Taktfrequenz
10 MHz 21MHz
SSMHz
Polygone
100-120 300-500
300-500
pro Sekunde
(16 Farben) (16 Farben)
(16 Farben)
Bus-Bandbreite
16 Bit intern, 16 Bit intern,
8 Bit extern 8 Bit extern
16 Bit intern,
16 Bit extern
verwendet in
Star Wing Stunt Race FX,
Star Wing 2,
Powerslide,
Dirt Racer
Vortex
Virtua Racing
suchende Raketen. Laserfeuer und Plas-
malx)mben unterstützen Euch im Kampf
gegen das Böse.
Damit Ihr einzelner Missionen nicht
überdrüssig werdet, belohnen Paßwör-
ter Eure Joypad-Erfolge. Leider steht bis-
lang nicht fest, ob „Vortex“ offiziell in
Deutschland erscheint. Der l^S-Import
.sollte jedenfalls ab Mai erhältlich sein.
Work in progress: Erste Grafik-
Demos von .Powerslide“ sind
ncxjh wenig aussagekräftig.
und „Striker“ stellen sie mit „Powerslide“
erstmals ein FX-Spiel vor: Anders als
„Stunt Race FX“ setzt diese Rennsimulation
auf realistisches Ambiente. Auto-Freak und
Programmierer Richard Franklish hat sich
zum Ziel gesetzt, die Fahreigenschaften
echter Fahrzeuge auf sein Spiel zu übertra-
gen. Insbesondere die Steuerung seiner
Polygon-Flitzer läßt ihm keine Ruhe: Wer
auf pures Gas geben steht. Bremsen nur
ungern einsetzt und von Gangschaltung
sowieso nichts hält, dem wird bei „Power-
slide“ schnell der Keilriemen reißen.
Ein bis zwei Pixel-Piloten dürfen wahr-
scheinlich im Herbst vor dem Joypad Platz
nehmen.
DtRT Rflim
'Wenn schon, denn schon:
Neben „Powerslide“ werkelt Elite ~
bereits an einem zweiten FX-Spiel,
das jedoch bis 1995 auf sich warten läßt.
Grafisch erinnert „Dirt Racer“ an „Power-
slide', setzt aber andere Prioritäten im
Spieidesign. Statt lebensnaher Simulation
zählen Off-Road-Vergnügen und High-
Speed-Action. Oie Autos beschleunigen
superschneli, sind kaum kaputt zu bekom-
men und lassen sich wesentlich einfacher
steuern als die Kollegen In „Powerslide“.
Erneut dürfen zwei Spieler dank Spllt-
Screen-Modus gegeneinander antreten.
StarWj^I:
WDie Fortsetzung der ultimativen -
..Star Wars“-Hommage wird
Y frühestens zu Weihnachten ‘94
erwartet. Fest steht bislang nur, daß Argo-
naut Software (Programmierung) ünd Shi-
geru Miyamoto (Design) für das Projekt
verantwortlich zeichnen. Neu ist ein Zwei-
Spieler-Modus mit Split-Screen.
MANIAC mal
10
nflRS MfiCHT MOBIL
Der Saturn hat Sendepause,
dafür gehen Mars und Jupiter auf
Kollisionskurs mit dem Planeten
der Videospieler: Segas 32-Bit-
Revolution steht noch in diesem
Jahr in Eurem Wohnzimmer.
ega macht ernst: Hörte
man bislang nur Gerüchte
über den Saturn, greift der
Videospielehersteller im
Herbst 94 zu anderen Sternen. So er-
scheint in Europa und den USA pünkt-
lich zum >X eihnachtsgeschäfl die 32-Bit-
Konsole Jupiter. Dabei ist der Jupiter
nichts anderes als der Saturn ohne CD-
ROM und etwas weniger RAM-Speicher.
Nelx*n Nintendo (siehe rechts) verzich-
tet auch Sega zunächst auf CDs.
Technische Daten
Mars (Mega Drive 32)/Jupiter
Saturn
Speichermedium
Module
CDs und Module
Hauptprozessor
2xHitachi SH2 32 Bit RISC-Chip
Taktfrequenz
27 MHz (50 MIPS)
Co-Prozesssoren
Hitachi SH1. 24 Bit DSP. 68000. Video Prozessor
RAM-Speicher
16 MBit
über 30 MBit
Farbpalette
16,7 Millionen
Special FX
3-Pj;6rafik
Zooming, Rotation, Scrolling. Texture-Mapping, Gouraud Shading
900.000 Polygone pro Sekunde
Sound
16Blt68ECOOO
PCM. 32 Kanäle. FM; 8 Kanäle
Zirka-Preise
Mars (Mega Drive 32); 400 Mark
Jupiter: 500 Mark
900 Mark
Erste Grafik -Demos eines noch unbe-
titelten Jump'n'Runs sehen...
...vielversprechend aus. lassen jedoch
keine Aussagen über den Spielspaß zu.
Pro]ect Reality
Die Würfel sind gefallen: Nachdem wir im letzten
halben Jahr gerätselt hatten, welches Speicher-
medium Nintendo für Ihre 64-Bit-Konsole wählen
wird, hat sich der Japan-Gigant nun auf Module
festgeiegt. Zu dieser Entscheidung führten wohl
zwei Überlegungen; Erstens ist ein schnelles CD-
ROM immer noch zu teuer. Doubie-Speed-Lauf-
werke, wie sie für PCs erhältlich sind und im 3DO
ihren Dienst verrichten, lassen nicht immer den
von Modulen gewohnt rasanten SpielfluB zu.
Ladezeiten sorgen für unnötigen Ärger. Ein Triple-
oder Quadro-Speed-Laufwerk, das mit den
.Neu im Planeten-Kam.ssell tummelt .sich
der .Mars. Das preiswerteste 32-Bil-
Grundgerät ist mit der Jupiter Hard-
ware-technisch identisch, kann aber
nicht eigenständig arbeiten, da es als
Aufsatz fürs .Mega Drive konzipiert ist.
Ja. Ihr habt richtig gehört: Mega Drive
plus Mars ergibt Jupiter. Im Handel ist
der .Mars jedoch unter einer anderen
Datenmengen gut Schritt halten könnte, würde
die Konsole dramatisch verteuern. Der anvisierte
Preis von unter 500 Mark könnte so nicht gehal-
ten werden. Außerdem fürchtet Nintendo bei CDs
um das Produktionsvorrecht. Bislang ist es so,
daß Nintendo über 95 Prozent aller Module der
offiziellen Fremdhersteller fertigt - und dabei gut
verdient. CDs könnte dagegen jede Kleinstfirma
selber produzieren...
Um den gestiegenen Bedarf an Digl-Sound und
LIve-Video-Optiken zu befriedigen, lockt Ninten-
do mit der Ankündigung, daß für ihr Project Rea-
lity 100 MBit-Module zu Preisen von aktuellen 16
MBit-Cartridges angeboten werden.
Ik.*zeichnung zu finden. Sega bietet den
32-Bit-Booster als „Mega Drive 32“ für
weniger als -iOO .Mark an. Die Frage ist
nur. ob der fachunkundige Verkäufer
bei diesem Zahlenspiel noch durch-
blickt: Erst gab 's .Mega Drive, dann
Mega Drive 2, jetzt .Mega Drive 32...
Sei 's drum: Als Herzstück verrichten im
.Mars (bzw. Jupiter bzw . .Mega Drive 32)
MUT ZÜN MODUL?;
KOMMENTAR
Konahi (Deutschland) Aus Gründen des Kopierschutzes kann ich die Ent-
KlauS'Peter KüSCHKE scheidung begrüßen. Als Nachteil sehe ich den ho-
Marketinq- und hen Produktionskostenanteil und die Kapazitätsbe-
Vertriebsleiter Schränkung bei Modulen. Für KonamI bedeutet es
weiterhin, daß der Produktionsvorlauf von drei bis vier Monaten ein erhebliches Lager-
risiko darstellt. ich bin allerdings sicher, daß „das Modul“ nicht der Weisheit letzter Schluß
von Nintendo und Sega sein wird 3DO und Sony PS-X zielen auf eine völlig andere Ziel-
gruppe von Anwendern. Diese Hardware wird aus meiner Sicht tatsächlich „interaktiv“ und
„multimedial“ sein. Das Add-on-Konzept „Mega Drive 32“ kann nur als Zwischenlösung
für einen begrenzten Zeitraum gelten.
Hudson Soft Europe um es schon vorweg zu sagen: Die Zukunft der
I Andreas von Qliszczynski Videospiele wird (hoffentlich) durch die CD als
Hanauer
I Sales 8 Prohotion
w
Speichermedium bestimmt Computer- und
Sales 8 Prohotion Videospiele werden immer komplexer und auf-
wendiger Gerade für Grafik. Animationen und Musik wird zukünftig immer mehr Speicher-
platz benötigt. Selbst ein Modul mit mehr als 100 MBit Speicherkapazität würde im Ver-
gleich zu einee CD die Programmierer und Software-Firmen immer wieder zwingen. Abstri-
che beim Umfang und der Qualität eines Spiels zu machen. Ein anderes wichtiges ARgu-
ment für die CD sind die geringeren Produktionskosten. Man sollte jedoch nicht meinen,
daß die Software-Hersteller dadurch ihre Profite in unvorstellbarem Maße erhöhen. Die auf-
wendige Entwicklung von CD-ROM-Software ist natürlich viel kostenintensiver. Auf jeden
Fall wird auch der Kunde von der CD-ROM-Technologie profitieren. Er bekommt mehr und
hochwertigere Software für sein Geld
Der Grund, warum sich einige große Hardware-Firmen im Spielebereich noch nicht für die
CD-ROM als Speichermedium entschieden habne. dürfte weniger den technischen Möglich-
keiten als vielmehr In der einfachen Kopierbarkeit der Spiele liegen. Nach England dürften
im Jahr 1992 ca. 700 000 CD-Schwarz-Importe (Audio CDs) emgefuhrt worden sein. Die
Zahl der CD-Kopierwerke in Taiwan hat sich in den vergangenen Jahren ständig stark
erhöht. Ich gehe jedoch davon aus. daß in den Laboratorien der Hardware-Hersteller schon
an der kopiersicheren CD gearbeitet wird.
Gerade im Bereich der Spiele und Unterhaltungselektronik wird sich nur die Firma durchset-
zen können, die eine hochentwickelte Harwdare zu einem günstigen Preis anbieten kann.
Nicht zuletzt entscheidet ja auch die Verfügbarkeit von sehr guter Software über den Erfolg
der entsprechenden Hardware
Die neue Konsolengeneration wird sich durch höhere Grafik-
auflösung. über 16 Millionen Farben, echtem Digital-Sound
und der dafür nötigen Rechenpower von den heutigen Gerä-
ten unterscheiden. Damit wird sich auch der Speicherbedarf
der Spiele vervielfachen. So verschlingt eine einzige Grafikseite (beispielsweise ein Titelbild)
ohne Animation in True Color/Hi-Res bereits 10 MBit. 60 Sekunden Digital-Sound sogar mehr
als 40 MBit Speicher. Nur die CD mit mehr als 4000 MBit kann diese Datenmengen zur Ver-
fügung stellen. Die 100 MBit-Module. die von Nintendo und Sega angekundigt wurden, rei-
chen mal gerade für zwei Standbilder mit zwei Minuten Musik - ein bißchen wenig für die
nächste Generation der Videospielunterhaitung.
m
Sony ELEaRONic
Poblishinq
]o Heinrich
Brand Manaqer
MAN'AC mal
Steller Game Arts. Man munkelt, daß die MD + Mars
I nema Polygone und Texture Mapping.
„Virtua Soccer* zählt zu Segas ersten
32- Bit -Spielen für zu Hause
Japaner an einem ähnlichen Spiel für
den Mars arbeiten. Nur bestehen die
Hiniergrundoptiken nicht aus vorbe-
rechneter, sondern in Echtzeit realisier-
ter 3-D-Grafik. Als zweites Projekt hat
sich Game Arts ein Rollenspiel vorge-
nommen: Titel unbekannt. Sega selbst
+ Mega-CD?
Theoretisch ist
es tnöf*lich,
Mef»o Drive und
Mars mit
item Me^a-CD
CD-RON: Die HERfiasFORDERER
zwei Hitachi SH2 32-Bit-RISC-Chips ihre
Dienste, die mit .MHz getaktet sind.
Genügend RAM-Speicher und True-
Colour-Grafik mit 16. ^ .Millionen Farb-
ab.stufungen verstehen sich heutzutage
von selbst, ln Anlxftrachl der restlichen
Prozessoren, die Sega ihrer neuen Kon-
solen-Generation sfx*ndiert hat. dürfen
wir uns auf beinahe pixel-identische
Adaptionen aktueller Sega-Spielautoma-
ten freuen. Wenn alles klappt, erschei-
nen mit «Virtua Fighter“ und „Virtua
Racing“ zwei der heißesten 3-D-Titel
pünktlich zum Verkaufsstart des Mars.
Weiterhin werkelt Sega momentan an
.Virtua Soccer“, dem dritten Spiel der
SaPER Game Boy
In den USA wird Im Juni eine Hardware-Erweite-
rung für das Super Nintendo erscheinen, mit der
Ihr Game-Boy-Module auf Nintendos 16-Bit-Kon-
sole abspielen könnt. Der ..Super Game Boy“
kostet knapp 60 US-Dollar (etwa 100 Mark) und
Bei der Sony-Konsole besteht kein Zweifel, daß
sie mit CDs arbeiten wird. Auch der Veröffentli-
chungstermin wurde nicht angetastet. Sony-Offi-
zielle bestätigen, daß PS-X noch in diesem Jahr
auf den Makrt kommt. Weiterhin gilt als sicher,
daß die technischen Fähigkeiten des Sony-
Systems zumindest die Leistungsdaten von Mars
und Jupiter übertreffen. Hauptantreiber ist ein
32-Bit-RISC-Chip (R3000A) mit einer Taktfre-
quenz von 33 MHz. Diverse Zusatzprozessoren
„Viriua“-Reihe. Zu den ersten Firmen,
die Sega mit Hntwicklungsunterlagen
versorgt hat, zählt der „Silpheed“-Her-
stellt die Schwarz-Weiß-Optiken vierfarbig auf
Eurem Fernseher bzw. Monitor dar. Nichts, was
den Durchschnittsspieler in Entzückung versetzt,
für engagierte Freaks jedoch eine willkommene
Möglichkeit. High-End-Titel wie .Link 's Awake-
ning“ oder die .Super Mario Land“-Serie in ver-
nünftiger Größe zu genießen.
sorgen für die nötige Unterstützung in Sachen
Grafik und Sound. Die Mehrzahl japanischer und
amerikanischer Entwickler glaubt an den Erfolg
von PS-X und akzeptiert Sony neben Nintendo
und Sega als „Major Player“.
3D0 und CD-I schielen Richtung Multimedia. Das
CD-I wird dank der Digltal-Video-Cartridge einen
Aufschwung erleben, die Zukunft des 3D0 ist
noch unsicher. Zumindest stimmt die Preissen-
kung auf knapp 500 US-Dollar freudig.
ba.stelt neben der „Virtua“-Trilogie an
der Umsetzung des „Sonic’ -Automaien
und stellt je ein Action- und Ballerspiel
in Aussicht. Spätestens 1995 landet auch
„Dayiona“. das neueste Arcade-Renn-
spiel von Sega, im .Modulschacht der
.Mars- bzw. Jupiter-Kon.solen. Insgesamt
sind rund fünfzig Programme in der
Entwicklung, allein dreißig stammen
von Sega. Kosten werden die 32-Bit-
Spiele etwa soviel wie aktuelle .Module.
zu koppeltL Mit
diesem Trick
hätte man die
CD als Speicher-
medium für
den Jupiter her-
hei^ezaubert.
Oh diese Rech-
nung aufgeht,
tvird sich wohl
erst Tnde des
Jahres klären.
\och ist kein
CD-Spiel für das
abenteuerliche
H a nlu are-T rio
angekündigt.
VON INDÜSTRIE-VERTRETERN ZUN THEMR „MODUL ODER CD"
Virgin iNXERflaiVE Virgin wird sich in nächster Zeit auf kein bestimmtes
ENTERTfllHMEHT Speichermedium einstellen. Wir produzieren solange
Martin Spieb Module. wie sie em am Markt relevantes Medium dar-
Marketing Manager steilen Dies ist abhängig von Sega und Nintendo, die
verständlicherweise nicht auf das finanziell lukrative Produktionsmonopol der Cartridges ver-
zichten wollen. Ich denke aber, daß sich dies binnen kürzester Zeit, bedingt durch den Kon-
kurrenzdruck von z.B Sony und einem Bedarf an erheblich größeren Speichermengen für u.a.
Full Motion Video realere Grafiken und CD-Musik ändern wird.
Der Endverbraucher erwartet heutzutage, daß gerade bei einem Lizenzprodukt auch ein ‘der
Lizenz würdiges* Spiel entsteht Wir haben mit unserem Projekt ‘Demolition Man* bewiesen,
daß dies möglich ist Um die für das Spiel gefilmten Sequenzen möglichst realistisch wieder-
zugeben kommt eigentlich nur die CD in Frage. Tatsache ist. daß In Zukunft immer aufwendi-
ger produziert wird Mit 3D-Studio und SGI-Workstations entwickelte Grafiken sind heute,
zumindest bei Computerspielen fast schon Standard. Auch Filmsequenzen werden immer
häufiger verwendet. Cartridges sind schon jetzt kaum in der Lage, die neuen Programme zu
fassen Sobald auch die Hardware-Hersteller dies einsehen und die Ladezeiten in den Griff
bekommen, steht der digitalen Zukunft' nichts mehr im Weg. Langfristig wird sich kein Her-
steller der CD verv/eigern können.
Selbstverständlich sind auch die Fertigungskosten einer CD erheblich niedriger als die eines
Moduls. Ausgeglichen wird dies allerdings durch die erheblich höheren Produktionskosten
(Schauspieler. 3D-Grafiken, Soundtrack).
Wir wissen nicht, welche Systeme sich durchsetzen werden, glauben aber daß Booster-Kon-
zepte ä la 'Mega Drive 32* die ohnehin schon beträchtliche Verwirrung des Endverbrauchers
nur noch steigern werden Die Händler und Verbraucher sollten nicht mit derartigen, extrem
teuren Spielereien hinters Licht geführt werden denn das wird sich langfristig rächen.
Nintendo OF EüROPE Es handelt sich bei uns nicht um eine ..Rückbesinnung“
Werner Rudolph auf Module. sondern um die weitere konsequente Umset-
Manager Rdvertising & PR zung unserer Strategie, die sich am Kerninteresse der
Videospieier orientiert: Optimaler Spielspaß
Um Videospiele zu entwickeln die diesem Anspruch gerecht werden, braucht man ein System,
das neben hoher Speicherkapazität auch schnellen Zugriff bzw Interaktion erlaubt. Hier war
und ist zur Zeit die Schwachstelle bei den CD-Systemen, so interessant sie für andere Anwen-
dungszwecke auch sind Die Reaktionen der Verbraucher und die sehr moderate Durchsetzung
dieser Systeme bestätigen unsere Entscheidung Nintendo wird natürlich auch die CD-ROM-
Technik weder beobachten. Die technischen Voraussetzungen für eine eventuelle spätere CO-
ROM-Zusatzerweiterung sind bei .Project Reality“ gegeben Nutzen werden wir sie. wenn es
wirklich sinnvoll ist.
Electronic Arts Absatz von CD-ROM-Laufwerken für PCs und
Deutschland Mega-Orive-Konsoien steigt uberproportional an. Ein
Wolfram von Eichborn sicheres Zeichen dafür, daß CD-ROM den Durch-
QeschÄFTSFÜHRER 3|5 Trägermedium der Zukunft geschafft hat.
Um so unverständlicher, daß Sega und Nintendo wieder auf das Modul setzen. Electronic Arts
wird zwar auch 94/95 neue Cartridge-Produkte für Mega Drive und Super Nintendo veröffent-
lichen. doch der Anteil von Mega-CD-Neuerscheinungen wird sich dabei erhöhen, da die
Absatzmengen unserer drei bereits erhältlichen Mega-CDs sehr zufriedenstellend sind.
Ein Schwerpunkt in der Veröffenttichungspolitik ist das 300 Auch wenn sich die Einführung
von weiteren CD-ROM-Plattformen abzeichnet, bekennt sich Electronic Arts zum neuen Gerät
von Trip Hawkins. durch das der Verbraucher in den Genuß der nächsten Generation von
Unterhaltungssoftware kommt
MAN!AC mal
12
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4-
Cj^or^ Samus
haUe%p Kampf
gegen Mot her
Brain eit\er-
u'inkeltes Lahy-y
rintb aus Kam-
mern und Gän-
gen zu €iurch-
forsten. Der
Spa n n u ng s bogen
war brillant auf-
gebaut: \acb-
dem der Spieler
den finalen Figbt
gegen Motber
Brain getvonnen
batte, funkelte
nicht etwa „Tbe
End" auf dem
Bildscbirm.
Stattdessen
wurde der Held
aufgefordeH,
einen steilen
Scbacbl an die
Planetenober-
ßäcbe bocbzu-
s teigen. Und
zwar im Eil-
tempo. denn die
gesamten Kata-
komben brachen
zusammen...
Als das NES 1988 in
Deutschland debütiert, sor-
gen nicht nur "Mario"- und
"Link"-Abenteuer für phä-
nomenale Kritiken in der Fachpresse.
Fast gleichzeitig erscheinen zwei
^ction-Adventures, die etwa vier Jahre
später auch als Game-Boy-Updates in
den Handel kommen. .Modul-Profis wis-
sen, daB wir von den Spielen "Kid
Icarus" und "Meiroid"
sprechen. Während unser
beflügelter Freund zur Zeit
nur geringe Aussichten auf
ein 16-Bit-Revival hat.
erwarten wir "Super Meiro-
id" in wenigen Monaten als
offiziellen 24-MBii-Koloß
im Modulschacht deutscher
Super Niniendos.
Sag niemals nie: Als Samus
seiner Zeit das teuflische
Moiher Brain vom Bild-
schirm fegte, schien die
Gefahr durch die Meiroids
gebannt. Was uns das NES-Spiel aller-
dings vorenthielt, war die Tatsache, daB
Samus kurz nach dem Endkampf auf
eine "Metroid”-Lan e stieB. Anstatt dieses
Überbleibsel endgültig zu vernichten,
erwachten in dem weiblichen Cyborg
mütterliche Instinkte und er schleppte
die Larve zur nächsten Raumstation. Die
ansässigen Wissenschaftler waren ent-
zückt und faBien .sogleich den Plan, die
Fähigkeiten der Meiroids für die
Menschheit zu erforschen. Wer ".\liens"
gesehen hat, kennt die Kon.sequenzen:
Die Metroids machen mobil und fallen
über ihre Wohltäter her. Immerhin
gelingt es den Weltraum-Siedlern, in
letzter Minute ein Notsignal zu senden,
das den tapferen Wellraumkrieger
Samus wenig später erreicht.
.\n dieser Stelle greift Ihr in das span-
nende Geschehen ein - es folgt ein Pro-
In diesem Geheim -
raum lagern durch
schlagkräftige
Raketen
1
I
1 r
1 1
■> *
/
log; Als Samus andockt, i.st nicht mehr
viel zu retten, und er muB durch die
unterirdischen Lab\ rinthe des explodie-
renden Planeten entkommen. Das
Schicksal sieht \ or, daB er wenig später
auf dem Trabanten Zebes landet, wo
das eigentliche Abenteuer beginnt.
Erneut hat der Cyborg ein gigantisches
Untergrund-Labyrinth vor sich, das er
Abschnitt für Abschnitt erkundet.
Wie schon beim Melroid-
Ersiling scrollt der Bild-
schirm tapfer in alle Rich-
tungen. Samus leidet zu-
nächst unter akutem Ener-
giemangel und muB sich
nur auf einen schwachen
Laser verlassen. Um seine
Bewaffnung drastisch zu
verbessern, hält er nach
mächtigen Kristall-Bällen
.Ausschau. In die.sen Behäl-
tern schlummern nicht nur
effektivere Handfeuer-
waffen. auch die restliche
Ausrüstung von Samus wird aufgewer-
tei. Ein neuer Kampfpanzer \erminderl
den Energieabzug, Sprungstiefel lassen
ihn hohe Mauern erklimmen. Bomben
und Raketen ergänzen sein Verteidi-
gungsarsenal.
l’m auch niedrige Gänge zu durch-
queren, kann sich Samus zu einer Kugel
zusammenkauern - ähnlich wie sein
Kollege "Turrican". Abgesehen davon
haben die Leiden Aciionspiele nicht viel
gemein: VC ährend die deutsche Produk-
tion auf Non-Siop-Gemeizel .setzt, über-
zeugt "Super Meiroid" mit einer faszinie-
renden Mixtur aus kniffligen Puzzles
und l')einharter .Action.
Wenn Ihr einen Feind erledigt. läBl die-
ser nicht selten ein Präsent zurück.
Meist freut sich Euer Energie- oder
Rakelen-Vorrai über die Fundsachen.
Habt Ihr einen Abschnitt von Aliens
MuÜifunktions-Cyborg
Samus meldet sich
zum 16-Bit-Einsatz:
Der legendäre NES-Held
ist auf den Planeten
Zebes zurückgekehrt
und sichtet die
Überreste seines Intim-
feindes Mother Brain.
Dabei entdeckt er
nichts Gutes...
Auf Eurem Weg könnt Ihr durch ^
C Geheimgänge in Höhlen gelangen, in —
denen eine Steinstatue steht. Hier
erhaltet Ihr Extras.
Als Samus auf der Raumstatbn eintrifft, ist sie bereits verlassen. Er kämpft sich bis zur Larve vor und muß nach aussichtslosem Kampf
gegen eine außerirdische Fledermaus feststellen, daß er am Beginn eines neuen „Metroid“-Afc)enteuers steht. Bevor dies allerdings in Fahrt kommt, sollte sich der Cyborg beeilen,
die Raumstation rechtzeitig zu verlassen - dummerweise wurde nämlich die Selbstzerstörung aktiviert.
MANIAC mai
Wenn Ihr einen Teil des Höhlen-
systems erforscht habt.sucht Ihr nach
dem Zentralcomputer...
...in diesem Raum erhält Samus
Zugriff auf die komplette Landkarte
von „Crateria“.
doch miilbt Ilir diese erst einmal finden.
Das gleiche gilt für Räume, in denen Ihr
den Spielstand auf Batterie speichert,
oder Zugriff auf die komplette Dmdkar-
te einer Zone erhaltet.
Die Super-Niniendo-Version knüpft an
die lYadition des Originals an - wer die
triste Grafik auf dem NES akzeptiert
hatte, erlebte eines des packendsten
Science-fiction-Abenteuer. Die Optik
Eilst auch auf \iniendos 16- Bitter \\ ün-
sche offen, wenngleich einige Szenen
und Effekte sehr schön inszeniert
wurden.
Dafür begeistert die Aliens-Hommage
mit anderen Tugenden: \'on der ersten
bis zur letzten .Minute zieht Euch "Super
.Metroid" in seinen Bann und erzeugt
eine prickelnde .\tmosphäre. So beglei-
tet nicht etwa eine lieblos komponierte
.Melodie die Bildschirm-Aktionen, der
Soundtrack geht bedingungslos auf die
jeweilige Spielsituatic^n ein. sorgt für
Herzklopfen und \ iele ( berra.schungs-
momenie. Der Spieler wird zunächst
konsecjuent \on Punkt nach Punkt B
geschickt und lernt dabei die Spielme-
chanik kennen und schätzen. .Autserdem
rüstet Ihr den Cyborg gleich mit den
nötigsten Materialien aus. Erst nach gut
einer halben Stunde wird Euch gestattet,
die Labyrinthe auf eigene Eausi zu
erkunden. Angesichts des gewaltigen
Speicherplatzes \cm 2 t MBit dürfte klar
sein, dals die.ses X'orhaben eine ganze
.Menge Zeit in Anspruch nimmt. Ereul
Euch auf eines
der intelligente-
sten und fort-
schrittlichsten
Videospiele der
letzten Zeit. Die
deut.sche Version
von ..Super
.Metroid“ wird al'ter vermutlich nicht vor
.Mitte des Jahres erscheinen.
Krhältlich Ixn CaiiK* E.\pr».’vs MürKhcn. Tel.
Dank den zuvor aufgesammelten Raketen gibt der Obermotz schnell auf:
Zielt auf seinen Kopf und eine Handvoll gut plazierte Treffer reichen.
Vor Spielbeginn wird im Vorspann erklärt, was bislang geschah, und wieso
Samus wieder auf die Reise gehen muß.
ge.säulx^rt, belästigen Euch die.se Eeinde
vorerst nicht mehr. Betretet Ihr aller-
dings ein anderes Szenario (meist durch
eine Türe getrennt) und gehl wieder
zurück, sind die lästigen Bösewichte
wieder auferslanden. Dies kann zwar
nerv en, sorgt allerdings dafür, daf^ Ihr
jederzeit Energie und E.xtras "nachladen"
könnt. Dafür haben die Designer zwar
auch spezielle Kammern eingerichtet,
Viele Extras säumen seinen Weg:
Hier schvy/ingt Samus mit seiner
Bektropeitsche über einen Lavasee.
Energietore trennen die verschiedenen
Zonen ab. Um sie zu öffnen,
müßt Ihr auf sie schießen.
Weg mit dem Bleistift: „Super Metroid“ kartographlert jede Bewegung mit. Bereits
erkundete Szenen sind rot eingefärbt, blau steht für unberührte Natur.
S"n15TP
i'.v
Ml 1 II
14
Us.Gold
betritt nicbt
alleine das Puß-
balffeld: Kaum
bat EJUte sein
erstklassiges
’^Striher'^flirs
Super Nimteuäo
veröffbmtUcbt,
folgt der zweite
Teil atrf dem
Fuß. IToridCup
Striker" greift
das Konzept des
Originals auf
und setzt mit
noch mehr
Optiomen und
Features einen
dra$f. Inder
nächsten Ausga-
be lest Ihr mehr.
NEQfl-H(iLK
Oruce Banner und sein
Schicksal: Was bereits
Comic-Hefte und TV-
Serien einschlägig in
Szene setzten, erleben nun 16-Bit-
Videospielcr. Der von Gamma-
strahlen drangsalierte Physiker ver-
wandelt sich in ein grünes Monster
namens "Hulk", sobald ihm Mitmen-
schen oder Umwelt sauer auf-
stoßen. Zum Glück kämpft Bruce
auch als Biest für das Gute, und so
sei es erlaubt, daß Ihr ihm via Joy-
pad zu Hilfe eilt.
IJ.S. Gold schickt den "Incredible
Hulk" in den Kampf gegen eine
Roboterarmee, die für ihren Herrn
Richtung Weltherrschaft marschiert.
Bis zur endgültigen Niederschla-
gung der Bösewichte muß Hulk
neun Action-Levels bestehen, in
denen die Szenarios in typischer
Jump'n'Shoot-Tradition in alle Rich-
tungen Scrollen. Leider könnt Ihr
nicht Ständig auf den mächtigen
Hulk bauen: Ab und zu steuert Ihr
den ordinären Bruce Banner durch
die Pixel-bindschaften.
Incredible Hulk. S MBil, U.S. Gold, demnächsi tür
Mega Drive um! Super Nintendo
Druce Danner
Hulk" auf übermenschliche Kräfte
World Cop 94
r ö ße re S p o r t e r e i g n i sse
rufen U.S. Gold auf den
Plan: Nach den Spielen
zu den letzten beiden
Olympiaden begleiten die Englän-
der auch die kommende Fußball-
weltmeisterschaft mit einem ent-
sprechenden Videospiel. Die FuÄ-
ballsimuladon läßt zwei Kicker an
den Start und präsentiert das
Geschehen aus der Vogelperspekti-
ve. Erinnerungen an "Sensible Soc-
cer" werden wach, doch "World
Cup LISA 94" kK'kt mit authentischer
Atmosphäre. So spielt Ihr mit den
Original-Teams, seht die Eröff-
nungs- und Schlußfeier und dürft in
den "echten" US-Stadien antreten.
Es versteht sich von selbst, daß typi-
sche Fußball-Features nicht zu kurz
kommen: Unterschiedliche Plalz-
und Wetterbedingungen fordern
ebenso Euer Joypad-Geschick wie
diverse Kicker-Tricks: Flugkopfbäl-
le, Fallrückzieher und graziöse Tor-
wartparaden lockern die Rasen-Ren-
nerei auf. Natürlich erlaubt der
Schiedsrichter Elfmeter und verweist
übennotivierte Spieler des Feldes.
World Cup I S.\ 9i. l ' S Gold, ab Mai für Mega Drive,
Mega CI) uml Supc*r Niniendo
Infrrrot-Prds
eden Monat erscheinen
neue Accessoires, die
das Spielen noch be-
quemer gestalten sollen.
Unter den vielen Neuerscheinungen
findet Ihr nur selten empfehlens-
werte Produkte. In MANIAC 2/94
haben wir Euch in unserem großen
Joypad-Vergleichstest bereits die
Infraroi-Joypads von Acclaim für
das Super Nintendo vorgestellt, die-
sen Monat erhielten wir das Game-
Partners-Set von der Firma AB
Union. Der Infrarotempfänger hat
die Form eines knubbeligen Flug-
zeugs und wird mit einem Saugnapf
auf oder neben dem Fernseher
fixiert. Der Funkverkehr klappt
auch über eine Distanz von mehre-
ren Metern. Die Pads müs.sen dabei
nicht direkt auf den Empfänger
gerichtet werden. Neben den übli-
chen Bedienelementen könnt Ihr
auch Slow-Motion an wählen. Einzi-
ger Nachteil: Die Verbindungskabel
vom Empfänger zur Konsole sind
sehr kurz - das Super Nintendo
muß in der Nähe des Fern.sehers
stehen. Die Pads selbst sind ergono-
misch und schick zugleich - da nur
zwei Batterien benötigt werden,
auch nicht besonders schwer. Das
Package ist empfehlensw^ert und ab
sofort für 119 Mark erhältlich.
DfiS BESTE 3D-SPIEL
DER Welt?
Eimms der beatem
limp€tn-j€fyb€mrdM,
ie kalifornischen Angel-
Sludios, vei^'ant wörtlich
für die Compulerlricks
im Cyberspace-Spielfilm
^The Lawnmower Man“ und Peter
Gabriels „Mindbender“- bz\\\ „Kiss
the Frog“-Video, stellten auf der
Electronic Show in San Diego den
ersten Spielautomaten vor. der auf
Silicon-Graphics-Hardware und fir-
meneigener ^Advanced Real Time
Simulaiion“-Software basiert. Im
Gegensatz zu den passiven „Rides“
der belgischen Kollegen von Palent
(für Taito), i.si „Orbit Defenders“ so
interaktiv wie „Star Wing“. Durch
drei Levels kämpft sich der Spieler,
der über ein Head-Mounted-Display
in die futuristische Umgebung ein-
laucht. Ihr kreuzt im Sternenjäger
über ein galaktisches Schlachtfeld
(Bild olxm), trampelt im RolxvWal-
ker durch die schwer verteidigten
Korridore* einer Raumstation (unten)
und duelliert Euch mit Viren im
Cyberspace. In Deutschland wurde
bisher ncK'h kein „Orl:)it Defenders“-
System gesichtet - interessierte
Spielhallen- und Vergnügungspark-
direkloren wenden sich an unten-
stehende Kontaktadresse
Orbit IX'fcndcrs; Diego Angel Angel Stijdü*s. Carls-
b;id. Kalilomien Tel : 001-619-929 (Hh)
den Street Wimmer
4 bota tn- Eieb-
tromib im der
Sebweix (Tel
0041/61/4014224)
ßkr dma 3DOumL
Neben dem robu-
sten Mibroacbnl-
ter-Jaysticb ver-
flkgß daa Board
über aeeba But-
toma, Sknr-MotUm
und imHvidueü
bares Ebtuewfeuer.
Dma3DOJoy-
board boatet etwa
199MoHl
Eine Reality Engine 2 des Herstellers Silicon Graphics dient als
Spielkonsole für das Actionspiel „Orbit Defenders“ .
Sony sammelt: Die PS*X-Mact>er naöen sich eurooaweite Vertrietjsrecme für ausoesucnte
Soiele von Ocean Hudson Soft Renegaöe Absolute Delphine und Tradewest gesicnert
Unter anderem erwaner wir die Titel „Jurassic ParK 2" und Xhopi fter 3“
Mortal MemofY. Die i6-Bit-Aöaptionen von „Mcrta Kombat 2‘ f noen voraussicnt:icn auf
24-MB‘t-Moculen Platz. Als Veröffentlicnungsterm.n steht der 13 Septenoer.
Batman retums: Konami aröettet ♦leoe^haft an emerr Supe'-N r.tendo- Spiel zur Zeichen-
tneksene „Batman - Anmatec Senes^ Man munkelt auch von e*ner Mega-CD- Version
Neit Actiofi Hero: Der kommende K.nohit Jrue Lies Schwarzenegger & Came^ori
von Acclaim tu' alle gängiger Konsoren umgesetzt
rawn
„jede realität
ist eine meinung...
du bildest dir deine eigene!'
timothy Icary
super nintendo
claymates
fatal futy II
final fiqnt I oder II
j'
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rabbit rampage-
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ac
Wintersport extreme
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50/60hz umbausatz ^
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29
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Streets of raSe Hl
virtua racing
action replay
50/60hz urTibau
mega cd
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rebel assault
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out of this World '
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Mutige Sternenkrieg^^torgetreten: In Zusammen
arbeit modern VidäSspielevertrieb
verlost MANIAC i^Mr zwanzig leckere Preise zum
Thema „Star Wars^\
Pünktlich zur Vcröffcnt-
^ lichung der deutschen
» w Version von „Super Em-
pire strikes back“ auf
dem Super Nintendo würdigen wir
das Science-fictioii Epos mit einem
donnernden WettlK*werh. Ihr könnt
dahei nicht nur ausgefallene Star*
Wars-Souveniers gewinnen, als
llauptpreis winkt der brandneue
Iligh-End-I>aserdisc-Player M1>P 8S0-
D von Sony inklusiv allen drei
„Krieg der Steme“*Episoden. lim die
C'.hance zu wahren, eines der Goo-
dic's ahzustauben, müßt Ihr fünf Fra-
gen rund um „Star Wars“ richtig
beantworten. Viel Glikk!
1. rreis: Der ultimative High-End-
l-aserdisc-Player von Sony. Der MDP
850-D kommt erst im Mai auf den
Markt, spielt hemmungslos P.\L- und
NTSODiscs, Ist mit einer eleganten
Fernhctlienung ausgestattet und ver-
blüfft mit atemberaubender Bild-
und Ton-Qualität. Die Besonderheit:
Ihr müßt die l.aserdiscs nicht mehr
wenden, da der Player beidseitig
ahtastet. Als Zugabe erhält der
(k-winner die neu aufgelegten l^asiT-
disc-Fditionen der drei „Star V'ars“-
l•ilme von ('RS-Fox.
Je ein Star-Wars-Sinircebewk. Wichti-
ge Infos zu Raumschifffen, Aufbau
der Waffensysteme und so weiter,
l nenthehrlich für jeden Fan.
1,3. DIS ID. rreiSIjeein „lleir to
the Empire“-Sourcehook. Brisante
Facts über die neue Star-Wars-Trilo-
gie mit Infos über Imperial City.
New' Repuhlic und unbekannte Cha-
raktere.
L, DIS D. r icIS. Je ein Super-Nin-
tendo-Spiel „The Empire strikes
back“. Der hammerharte Actiontitel
fangt die Atmosphäre des Kinofilms
perfekt ein und reizt den 3-D-('hip
16. bis 18. Preis; Je ein „Galaxy
Guide y zur Episode „The Empire
zu Ilöchstieistungen.
/. DIS a. rreiS:jeeineKol
lektion des „Krieg der Sterne“
TrU>s auf VIIS-VidcH).
SONY
TU. rreis: Das „Star-Wars“-Rol-
lenspiel. Nicht auf Eurer Konsole,
sondern als Brettspiel mit l44seiti
gern Begleithuch.
Je ein „Darth Vader“-
Bausatz. Möge der
Klebstoff mit Euch
m
^ A. Welcher
Hersteller hat
Anfang der achtziger
Jahre bereits eine Video-
spieladaption von „The Empire
strikes back“ für Atari VCS 2600 und
Mattel Intellivision veröffentlicht?
B. Wie heißt die Schauspielerin, die
Prinzessin Leia in der „Star Wars“-
Trilogie verkörpert?
C. Welches Programmierteam hat
sowohl „Super Star Wars“ als auch
„Super Empire strikes back“ auf das
Super Nintendo adaptiert? Wir mei-
nen damit nicht die Herausgeber
JVC und Lucas Arts, sondern den
Entwickler.
1>I
D . Wie heißt die Eiswelt,
auf der Ihr via Abfangjäger
gegen imperiale AT-AT-Wal
ker kämpft?
.>r
E.Lu
^ ‘ ' t. Lucas Arts hat
vor kurzem ein exklusives CD-ROM-
Actionspiel rund um „Star Wars“ für
den PC veröffentlicht. Eine Umset-
zung fürs Mega-CD soll bald folgen.
Wie heißt es?
Bitte schickt den Fragebogen
(oder eine Kopie)
bis zum 20. Mai an
Cybermedia Verlags GmbH
Star Search
Wallbergstr. 10
86415 Mering
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
Mitarbeiter der Firmen Bomico, I^guna und
Cyhermedia dürfen nicht mitmachen.
I ie folgenden Fragen müßt Ihr nicht beant-
I Worten, um an der Verlosung teilzunehmen.
PTrotzdem wäre es nett, wenn Ihr Eure Mei-
nung zu den angesprochenen Themen äußern würdet.
Schließlich wollen wir wissen, was Euch gefällt und
wie wir die MANIAC noch beeser machen können.
1 .Wieviel Geld gibst Du monatlich für
Dein Hobby „Videospiele“ aus? DM
2. Die Konsolen
□ 3D0
□ CD-I
rj HQ Game Boy
Q raQ Jaguar
rj Mega Drive
□ §□ Mega CD
I I gQ Neo Geo
Q PC-Engine/Turbo Duo
Q HCJ Project Reality
□ !□ a Jupiter/Saturn
□ SonyPS-X
D IO Super Nintendo
JPIO Tetsujin (Hudson)
D,
E.
F. Wer bin ich?
Alter männlich O weiblich O
Name, Vorname:
nz
o
□
UJ
rsi
□
CO
□
UJ
CQ
□
3. Hi-Tech-Hardware
□ ayer
O Personal Computer
O Videorekorder
□ niage
4. MANIAC im Kreuzfeuer
super gut nett mäßig mies
□ □ □ □ □ Titelseite
□ □ □ □ □ Spieletests
Q Q Q Q Q Tips: Last Resort
Q Q Q Q Q Player s Guides
□ □□□□ Technik-Know-How
□ □ □ □ □ Handheld-Teil
Q O O Q Q Domic
O Q O Q Q Hero: Wonderboy
O O Q O O Import -Tests
Q O Q Q Q Rollenspiel-Report
□ □ □ □ □ CD -32-Report
□ □□□□ Anime-Videos
Q O O O O Poster
□ □ □ □ □ News/Aktuelles
5. Diel
Konkurrenz
□
□ ASM
□
Q Funvision
□
rj Gamers
□
n| Megablast
□
I I Mega Fun
o
□
z:
o
r] Nintendo Club-Magazin
UJ
LU
□
UJ
CO
O Playtime
□
LU
Q Power Play
□
O Sega Magazin
□
Q Sega Pro
□
Q Super Pro
□
□ Total
□
O Video Games
6. Wieviele Personen außer Dir lesen
dieses Exemplar der MANIAC?
.Was fehlt Dir in der MANIAC?
Technik:
Prfßzessor: Motorola
6H.020, I4 MHz
tarbpalette: 16,8 mio.
256. OOO gleichzeitig
Preis: 699 DM
CD: Doublespeed
Sound: 4 Kanal Stereo
Anschlüsse: MPEG,
Tastatury Computer-
bo.Xy Datenband-
schuh
ach dem globalen Erfolg
des Heimcomputers C 64
schickte der Hersteller
Commodore 1987 den 16-
Bit-Nachfolger ^Amiga“ ins Rennen.
Während dieser Luxus-Heimcomputer
in den USA trotz seines leistungsfähigen
68.000er-Hauptrozessors und der exzel-
lenten Grafik- und Soundfähigkeiten
keinen begeistern konnte, sahnte er in
Europa ab. Der Amiga 1000 und seine
Nachfolger 500, 600, 2000 und 3000
^Mjrde zum Standard-Gerät der Spieler,
Grafik-Freaks und Hobby-Informatiker.
Mit millionenfachen Verkaufszahlen im
Rücken wagte sich Commodore 1991 an
die CD als preisgünstiges Speicherme-
dium. Unter dem Namen CDTV veröf-
fentlichte der Hersteller einen Amiga
500 mit integriertem CD-ROM-Laufwerk,
aber ohne Tastatur. Doch unentschlos-
senes Marketing, hoher Preis und gerin-
ge Unterstützung durch internationale
Software-Hersteller ließen dem CDTV
keine Chance - bereits ein Jahr nach
der Markteinführung war die Konsole
aus dem Gedächtnis der Spieler und
Multimedia-Fans verschwunden.
Erst Mitte 1992 renovierte Commodore
die Sysiemarchitektur und verpaßte dem
Amiga mit einem 68.020 (32 Bit) einen
schnelleren Prozessor. Auch das neue
CD 32 basiert auf dem Amiga 1200 der
neuen Produktserie, ist aber im Gegen-
satz zum Heimcomputer als reine Spiel-
konsole angelegt: Wie beim glücklosen
CDTV fehlt die Tastatur, während der
Diskettenschacht durch ein CD-ROM-
Laufwerk mit doppelter Drehgeschwin-
digkeit erstetzt wurde. Davon abgese-
hen ist die CD- Konsole mit dem A 1200
identisch: Der Hauptprozessor ist mit 14
MHz getaktet, aus einer Farbpaleite von
16,8 Mio Farben können im höchsten
Modus (H.\M) 256.000 gleichzeitig dar-
gestellt werden. Das CD 32 ist zum Vor-
läufer CDTV. zu CD-G und Audio-CDs
kompatibel.
Mit dem Preis von 699 Mark ist das
Amiga CD z^^ ar teuer als herkömmliche
Konsolen, aber erheblich billiger als
vergleichbare CD-Geräte wie CD-I. 3
DO oder auch die .Mega Drive Mega-
CD-Kombination. Ein klarer Vorteil
gegenüber den Konkurrenten ist die
große Spielbibliothek: Im Moment ste-
hen etwa 50 Titel zur Auswahl, die im
Preis zwischen 40 und 100 .Mark an-
Eine CD- LauJine folgt der Veröffentlichung
des Commodore CD 32. Neue Power
für die Amiga-Konsole oder alte Hüte für eine
Hardware-Totgeburt? MANIAC
sichtet das Spiele-Angebot.
MANIAC mai
gesie-
delt sind,
zudem dürft
Ihr auf alle
CDTV-Software (dar-
unter Hits wie ^Lem-
mings“ oder „Sim City“)
zurückgreifen.
Leider sind fast alle CI)s leicht
aufgepeppte Amiga-Diskeilenspiele.
die kaum von den Fähigkeiten des CD
32 Gebrauch machen. Nimmt die Qua-
lität der Software zu und werden die
Stärken der Hardware bei der Neuent-
wicklung berücksichtigt, kann das CD
32 auf dem Markt lx*siehen: Der ra.sanle
32 Hit-Prozessor stellt die Konsolen-
Rivalen locker in den Schalten, selbst
das Super NES muH vor der ComnKKlo-
re-Farbenpracht kapitulieren. Das größ-
te Hindernis für das CD 32: Die Spiel-
gegner. Dabei sammelt
Ihr 32 verschiedene
Extrawaffen ein. die Ihr
je nach takti.scher Anfor-
dening in blauen Docks
wech.seln könnt. Obwcjhl
im Vergleich zu Konso-
lenkollegen wenig los
Innere des Körpers.
Nicrocosm
■■ Die eindruck.svollste CD: Psygno-
sis schickt Euch auf eine Reise ins
Innere des Menschen. .Mil .Mini-
Hfl Sonden ballert Ihr Euch durch
Blutbahnen bis ins Gehirn, um
Euren Firmenbo.ss vor Manipulationen
zu retten. Dabei wählt Ihr zwi.schen ver-
fiNSCHLOB GESaCHT!
Das CD 32 ist serienmäßig mit Erweiterungsports für eine „Computer-
box“ und eine Tastatur versehen, die die Konsole zum Amiga-Heimcom-
puter ausbauen. Eine Schnittstelle für einen Virtual-Reality-Handschuh
ist ebenfalls vorhanden, kann aber unter der Rubrik „Marketing-Gag
ohne praktischen Nutzen“ abgehackt werden. Realität ist hingegen das
MPEG-Modul, mit dem Ihr „Digital Video“-CD anschauen könnt. Das
Modul kostet knapp 500 Mark. Spiele, die die Realfilmtechnik nutzen«
sollen neben internationalen Film-Hits ebenfalls erscheinen.
.schiedcncn Waffensyslcmcn .
entwickler beschränken sich auf den
europäischen Raum. Luca.s.\ns, Konami
oder Capcom werden niemals für das
.\miga-CD produzieren, aufwendige
Realfimspiele lohnen sich aufgrund der
geringen \ erbreitung nicht. So werden
auch in Zukunft vorw iegend Diskeilen-
l'm.seizungen erscheinen, die Euch
lediglich CD-Musik und leicht verbes-
serte Grafik bieten. Die wenigen Spe-
zialeniw'icklungen sind Low-Budgel-
Produklionen: Sympathisch, aber weit
weniger aufwendig als eine Exklusiv-
Entwicklung für Mega CD oder 3DO.
Nur wer auf .Mega-Hits wie Sonic oder
.Mario verzichten kann, sollte das CD 32
als Spiele-Allenative in Erwägung zie-
hen - das Verhältnis zwi.schen Preis und
Leistung ist unge.schlagen.
Q)32-Spiek* mtkJ crhaltlKh bd Pla\Me, H;unlxii>». Tel;
(VK) und 1x1 tk4h;i>i St-hwviz. Td 031
Nächste
Welle
.Mil fabelhaftem Iniro und Grafik aus
Silicon-Graphics-W'orksiaiions ist
„Mienxosm" die CD. die man ungläubi-
gen Freunden vorführt. Die Optik ist
erheblich Ixsser als auf dem .Mega-CD.
dafür spielt sich das .Abenteuer nicht
ganz so gut w ie auf der Sega-Kon.sole.
Trotzdem .sollten sich alle CD-32-Besii-
zer diese CD besorgen.
DlSPOSflBLE HERO
Im Moment werkeln fast alle englischen Firmen an CD
32-Produkten; Core Design schickt Euch in der Exklu-
siv-Entwicklung „Premier“ durch eine bunte Plattform-
weit. ebenfalls im Jump’n Run-Genre sind „Captain
Dynamo“ und die „Dizzy Collection“(Sammlung von 10
Dizzy-Abenteuern) von den Codemasters angesiedelt.
Titus programmiert eine Umsetzung des rasanten
Lotus-Clones „Lamborghini“. Bei Psygnosis sind neue
ln Gremlins „Disposable Hero“ erwarten Euch
bunte Welten urxj mächtige Gegner
Ganz in der T radition von Hori-
zontalballereicn wie „R-Type"
präsentiert sich diese CD aus dem
Hause Greemlin: Ihr steuert ein
Raumschiff durch fünf Levels.
immer im Kampf gegen biilerlxVse
Aliens und monströse .Mittel- und End-
„Infemo" von Ocean kommt
im Herbst auf CD 32
Flügeln mit Humor: Team
1 7s „Ultra Body Blows“. S?
ist. gehört die CD dank fantasievoller
Grafik, toller Dance-Musik und spaHiger
Balleraciion zu den CD-32-.Spielen, die
am besten unterhalten. Wer Weltraum-
speklakel liebt, sollte sich das Spiel
unixdingt ansehen.
Versionen von „Second Samurai“, der Fortsetzung des
Amiga-Plattformklassikers „First Samurai“, sowie
„Scavenger 4“ geplant. Besonders engagiert ist der
englische Marktführer Ocean, der bereits eine Handvoll
Spiele veröffentlichte und mit „TFX“ im Juni einen
Düsenjägersimulator auf CD ausliefert. Oceans „Infer-
no“ ist ebenfalls eine Polygonen-Schlacht. aber in der
fernen Zukunft angesiedett. Prügelfans freuen sich auf
Team 17s „Ultimate Bodybiows“. GameTek veröffent-
licht im Frühjahr „Humans 1&2“, sowie die langerwar-
tete Weltraum-Handelssimulation „Frontier - Elite 2“.
Renegade beglückt Amiga-Fans zudem mit „The Chaos
Engine“, einem taktischem Monstergemetzel.
MANIAC mal
20
£jWei Sampler-
CDs ziMem der
Heimcamputer-
ver^amfienbeit
des Amlga Tribut:
Auf^Sau' that s
u’bat I call j^ames
V€d. / &2*‘ beßm-
den sieb jeu eils
einhuMderi rer-
sebiedene Public-
Dftmain und
Sbareu'arespiele,
darunter \drian-
ten i'o» bekann-
ten Klassikern
u'ie ^Gala^a‘‘,
, Space Ini Oders“,
„Breaktml“ (uter
„Tran“. Graßk
und SiMund sind
bescheiden.
Spaß macht s
tndzdem
flROBifiN Nichts
>X egcn einer entführten Orient-
Prinzessin wird ein braver Geselle
zum Jump'n'Run-Helden, der
sich schlau bei anderen Spielfigu-
ren durchfragt und kleine Rätsel im Nu
löst. Zwischendurch flattert Ihr auf dem
Zauberteppich durch einen horizontal-
scrollenden Ballerlevel.
..Arabian Nights“ dümpelt grafisch und
spielerisch auf 8-Bit-Niveau: Kleine Spri-
tes. wenig Action und dümmliche Rätsel
ergänzen sich zu einem durchschnittli-
chen Plattfomispiel.
Dennis
★
★
Dennis hat nichts besseres zu tun
als in Jump'n' Run-Levels nach
Münzen zu suchen und sich von
seinem Köter in einem >X'agen
durch den Park ziehen zu lassen. Die
Amiga-CD-Version ist eine technisch
saubere \ ariante des Super-Nintendo-
“Dennis“. alx^r dadurch nur geringfügig
spaBiger; Hin Zeitlimit treibt Euch durch
endlose Levels. deren Ende Ihr mit
Geduld und nicht etwa durch Intelli-
genz erreicht.
](IMES Pond 2 -
CODENflME ROBOCOD
Fischagent Pond geht auf gehei-
me Mission; Rennend und sprin-
gend durchstöl'H^rt Ihr die Levels,
dehnt Pond im Spezial-.Anzug in
mehrfache Bildschirmhöhe oder
steuert ein Modellauto gegen wildge-
wordenes Spielzeug.
Spielerisch hat sich am soliden, aber
langatmigen Jump'n'Run nichts geän-
dert. .Musik und der Vorspann sind das
Plus, die neuen Hintergründe mit grel-
len Farbverläufen das .Minus der CD.
John Bornes
□ Als eine von acht Nationalmann-
schaften bestreitet Ihr die EM
1992. >X ährend Ihr auf Knopfdruck
zwischen den Spielern wechselt, .scrollt
der Bildschirm in der seitlichen Per-
spektive.
Grafik (Grün) und Sound (Rausch «it
Pfeif) sind erträglich . dafür ist der
Spielverlauf eine Katastrophe: Die
.Steuerung hakt, die PLxel-FuBballer ver-
weigern den Gehorsam, der Torwart
entzieht sich jeder Kontrolle.
Labyrinth of Time
Ihr werdet in das .sagenumwobe-
ne Zeit-Labyrinth von König
.Minos versetzt. Um zu entkommen
müßt Ihr diverse Aufgaben lösen und
den Au.sgang finden.
Ihr wandert durch Standbilder und trefft
ab und an eine Person - genauso lang-
weilig wie es sich anhört.
Ihr .steuert ein Kommando von
vier Roboterkriegem durch eine
futuristische Welt und kämpft
gegen außer Kontrolle geratene
.Ma.schinen. Dabei erkundet Ihr
Straßen und Gelräude, außerdem müßt
Ihr Rätsel lö.sen und im Ernstfall los-
ballem.
Das Spiel bietet ein stimmungsvolles
Intro. kann aber durch mcklige Grafik
kaum Spaß verbreiten. Mit etwas
Geduld erschließt sich ein durchaus
i nteressa ntes Ad\ ent u re .
Lotus Trilogy
H3 Drei Kla.ssiker auf einer CD: Alle
Ljl ra.santen 3-D-Rennsirecken der
■ 3 -Lolus“-Keilie mit Split-Screen-
k|| Funktion. Streckeneditor und
CD-.Musik laden zum Losra.sen
ein. Die .Out Run“-Variante ver-
sorgt Bleifuß-Fetischisten mit
jeder .Menge Spielspaß.
Morph
Ein E.xperimeni seines verrückten
Onkels verwandelt Ralph Morris
zu ..Morph“ einer Kugel, die sich
nach Belieben in Gas, Flüssigkeit
oder einen ma.ssiven Gegenstand
verwandeln kann. Durch Wrwandlung
in die geeignete Fomi löst Ihr Rätsel in
MAN!AC mai
HaFlISTOHG
DER RESTLICHEN SPIELE
Spieletitel
7 Gates of Jambaia
Spielgenre
Adventure
Alfred Chicken
Jump'nRun
Bübba n'Stix
Jump'n'Run
Castles 2
Strategie
Chambers of Shaoiin
Prügelspiel
Chuck Rock
Jump'n'Run
Dangerous Street
Prügelspiel
Deep Core
Adventure
Diggers
Denkspiel
Dracula
Jump n'Run
Fireforce
Actionspiel
Fly Harder
Actionspiel
International Karate >
Prugelspiel
Lemmings
Denkspiel
Mean Arenas
Actionspiel
Nick Faldo Golf
Sportspiel
Overkill/Lunar C
Actionpack
Oscar
Jump'n'Run
Spieletitel
Pinball Fantasies
Spielgenre
Flipper
Psycho Killer
Actionspiel
Ryder Cup Golf
Sportspiel
Seek and Destroy
Actionspiel
Sensible Soccer
Sportspiel
Summer Olympics
Sportspiel
Super Putty
Jump'n'Run
Town with no name
Adventure
Trolls
Jump'n'Run
Whale's Voyage
Strategie
-
Erhältliche Digital Videos
Black Rain
Actionfilm
Bon Jovi-Keep the Faith
Musikvideo
Cartoon Camival
Zeichentrick
Nacked Gun 2 1/2
Komödie
Star Trek 6
Science Fiction
Top Gun
Actionfilm
36 Levels und sammcli die Teile der
l'nglücksmaselinine wieder zusammen.
.Morph“ ist ein cleveres Denkspiel mit
Geschicklichkeitselementen. Leider
erhaltet Ihr im Spielverlauf keine neuen
Talente, so dal^ die Rät.seljagd auf Dauer
ermüdend wirkt.
Niqel Mansell
16 Kurse stehen zwischen Euch
und der Formel- 1 -Weltmeister-
schaft. Der Wagen wird im
Tuning-.Modus auf die jeweilige
Strecke anpaKt. Die Rennen erlebt
Ihr aus einer 3-D-Perspektive hinter
dem Lenkrad. .Nigel Mansell“ gehört zu
den besseren Formel- 1 -Simulationen,
fahrt aller nicht an die Pole Position.
PiRATEs! Gold
Der Ileimcomputer-Klassiker: In
dem Adventure-Sirategie-.\ction-
.Mix „Pirales! (iold“ siibelt Ihr
Euch als Nachwuchspirat durch
die Karibik. Ihr plündert, duelliert
Euch mit Konkurrenz-Kapitänen
und füllt Euren Dreimaster mit Pnniant,
Rum und Ciold.
Die .Pirates! Gold“-\ ersion auf dem CD
32 ist die schlechteste in der .Micropro-
.se-Elotte. Das ungeschlagenen Spiel-
prinzip wurde farbenfroh inszeniert,
durch technische Patzer alx*r etw as ver-
miest: Knarzige Sprachsamples.
.l'mblättern" statt Scrolling und die
unnötig verkomplizierte Steuerung des
Schiffs verpassen dem SpieLspa):^ eine
Breitseite, \ ersenki wird das faszinie-
rende .Pirates Gold' durch die holprige
Gestaltung zum Glück nicht.
PREY
[ ^ Eine der wenigen Spez.ialentwick-
lungen für das CD 32: Ihr rennt in
P J der subjektiven Perspektix e durch
r die verzweigten Gänge einer
Basis im W eltraum. Nach und nach wird
klar, daB Aliens in die Station einge-
drungen und auf .Menschenjagd sind.
Im Kampf gegen begrenzten Sauerstoff-
vorrat und Außerirdische versucht Ihr,
die Basis zu räumen und mit den Aliens
abzurechnen. Dabei helfen Euch ein
Radar und gefundene Superwaffen,
außerdem gibt's Tips der Einsatzleitung
per Funkspmeh.
Ehrgeizig aber mißlungen: Trotz klaus-
tropholier Atmosphäre krankt .Prex “ an
simplem Spielprinzip und mieser
Technik.
Sleepwalker
★ Ihr .seid ein Hund dessen Herr-
chen durch gefährliche Schlaf-
wandeleinlagen sein Lelx*n immer
wieder in Gefahr bringt. Um ihn
zu retten, müßt Ihr alle Fallen und Hin-
dernisse aus seinem Wege räumen (Kler
ihn in eine sichere Richtung abdrängen.
Die originelle und musikalisch ange-
nehm unterlegte .Mixtur aus Geschick-
lichkeits- und Denkspiel motiviert nur
kurzzeitig: Die Levels sind zu gn^ß und
verschachtelt, und bieten Euch abgese-
hen von einer Handvoll Extras kaum
.Abwechslung.
ZOOL
Die beste .Zool“-\’ariante: Steuert
den Amei.senkrieger durch die N-
te Dimension, .sammelt Extras und
erreicht gegen heftigsten Wider-
stand den .Au.sgang. Die Grafik i.st
knallbunt, die Levels zum Teil ermü-
dend groß. .Mit Dance-Musik von CD
und guter Spielbarkeit ist .Zool" eines
der Ix.sseren CD 32-|ump'n Runs.
Team /
gibt 's Amiga-
Spieie als Tktp-
pelpack auf
einer CD - und
das zum mfpde-
raien Preis.
Erste Veröffent-
Hchumgen: „Pro-
Jecl X F Cbah
leuge“ ( ordent-
licher Baller-
Seilscroüer und
ansprechendes
Formel i -Ren-
nen) und „Alien
Rreed Quak''
(taktisches
Monstergemetzel
und eine barm-
tfäse IHattform-
büpferei).
MAN!AC mai
tion die Klasse
des Originals
erreicht.
Optische Hilfsmittel unterstützen den Golfer: Rechts oben bestimmt der Spieler
gerade die Schlagrichtung, im großen Bild wird die Schlagstärke festgelegt.
Das zuschaltbare Gitter deckt Uneben-
heiten des Platzes bedingungslos auf
P«bbl« Boach
Golf Unks
duldige Naturen durchaus nervten. An
der Simulation .samt Steuerung gibt 's bei
"Pebble Beach Golf Links" nichts auszu-
setzen: Die Kombination aus einsteiger-
freundlicher Bedienung und Profi-Fea-
tures hat unseren Check bestanden.
Ungeduldige 3DO-Besitzer mit einem
Faible für Golf greifen zu, der Rest war-
tet auf den EA-Sports-Konkurrenten. Im
Vergleich zu herkömmlichen Golfspie-
len erlebt Ihr zwar nichts dramatisch
Neues, müßt Euch aber kaum über
Design-Mängel ärgern.
Erhältlich bei Tradclink. Bayreuth. Tel. 0921 S13401
SPIELSPASS
A bochgerii -
stetem PC.s gldnzt
’-Links 3S6 Prtr
des VS'HersteUers
Access m^t beina-
he Photihr^alisti-
scher Optik -
dtmk einer A^ßö^
sung von 640xiS0
Pi.xeht Benutz^-
führung und
beit und geben
Kritikern keine
unzähliger ( und
W.
gl
MARTIN GAKSCH - Vor-
schnelle Testteil-Leser
haben unsere Kritik zur
gleichnamigen Mega-Drive-
Neuheit schon entdeckt: Der
japanische Entwickler T&E Soft gab sich
jedoch mit der Sega-Adaption nicht
zufrieden und beschert dem 3DO die
erste Sportsimulation. Noch bevor Elec-
tronic Ans' "PGA Tour Golf als 32-Bit-
Upgrade erscheint, dürfen 3DO-Golfer
auf dem weltberühmten Pebble-Beach-
Parcours abschlagen.
Auf dem 3DO seht Ihr die 18 Löcher
nicht in abstrakter Polygon-Grafik, son-
dern werdet mit Live-Video-Eindrücken
Steuerung Digi-Bildern unterhalten. Nachdem
4hr die Landschaftsidylle
brillant ausgekno- hautnah genossen habt,
\lendet Ihr Euch im Freun-
dd|kreis oder an der Seite
voi| Computer-Kollegen
Chance. Dank dem Golfspiel zu. Die
übli^e Feinjustierung von
Ball, $schläger und Spieler
kostspieliger) liegt g|nz in Eurer Hand,
Zusatzdisketten '' 'PS Caddie sind auf
KnopfdKick abrufbereit.
schlagen PC-Besit- j lUl Abschlag
zer auf gut einem dank gut ^‘timter Joypad-Aktionen voll-
bracht, sehLihr den Flug des Balles lei-
Dutzend Goljkur- , .
der nur traditionell in 2D. Wer sich eine
senab.diebis computer-ginerierte Kamerafahrt im
zum letzten Gras ^^cken des I^lles gewünscht hat. wird
enttäuscht. Ge^u,so wie auf dem Mega
halm den Original- f)j.ive blendet^ das Programm vom
Schauplätzen ent- Abschlag direk^zum Landepunkt um.
Die Grafik kann%jabei mit dem Refe-
renz-Golf "Links Pro 386" auf dem PC
nicht ganz mithalten, sieht aber bes.ser
als bei jedem 1 6- Bit-Golf aus.
Die Benutzerführung ist logLsch, wenn
auch einen Tick umständlicher als auf
Live- Video-Animation vorgestellt
dem Sega-System. Die Fülle an Optio-
nen ist willkommen, täuscht aber nicht
darülx'r hinweg, daß Ihr mit läppi.schen
18 Löchern vorlieb nehmen müßt.
Wenig.stens habt Ihr die Wahl zwischen
dem normalen Vier-Runden-Wettkampf,
Skins-, Stroke- und Match-Play. Compu-
ter-generierte xMitspieler leisten Euch auf
Wunsch Gesellschaft. Traditionell bietet
"Pebble Beach Golf Links" einen aus-
führlichen Statistikteil, der
via Batterie gespeichert
wird - ebenso wie der
Spielstand von vier
measchlichen Golfern.
3DO-Aktivisten freuen sich
über ein professionell dar-
gebotenes Golfspiel, das
die exklusiven Features der
Konsole zufriedenstellend
nützt. Die Live- Video-Ein-
spielungen werden ernst-
hafte Golfer schon bald ab.schalten, da
sie den Spielfluß unnötig stören.
Geschwindigkeit ist nicht zuletzt des-
halb wichtig, da die Ladezeiten unge-
sprechen. Wir
dürfen gespannt
sein, ob Virgins
Mega-CD-Ädap-
MANIAC mal
PanatMiic liit den Preis fir das 300 in tftn USA auf 499 Dollar Qesenkt - 200
Dollar weniger als noch vor einem Monat Das freut nicht nur die spieifreudl^
gen AtMi, ffMiern auch die deutsclien Import Hftndler. Wer geschickt kalku-
liert. kann das 300 nun für Weniger als 1000 Mark antifeten. leider bedeutet
I dtase Prtiaatnliang nicht anlimatisch. daß zum DeutschUatf-Start der 32-Bit*
Konaote ein ähnlich attrafctlvaf Preis gewählt wird. Nicht einmal der exakte
VeiOlienttieinnoiHrmin steht buinng füt
[spielspass
MAN!AC mal
Clips durch das Spiel.
]ohn Maddon
Football
• / INGO ZABOROW SKI -
Nach der Aufvvärmphase
mit ”Mon.stcr Manor" geht EA
in die Vollen: Als erster
Superstar besteigt Altmeister
John .Madden die 32-Bii-Arena. Nach
einem T\'-reifen Intro dürft Ihr die Indi-
vidualstatistiken aller NFL-Spieler abru-
fen, außerdem gibt's
knapp hundert Video-
clips mit den spekta-
kulärsten Aktionen
der jeweiligen Mann-
schaft und Kommen-
taren von John Mad-
den über die prägen-
den Teams der Foot-
ball-Geschichte.
Altbekannt gestaltet
sich der Spielablauf
Ihr .steuert alle NFL-Teams unter ihrem
Originallogo, zwei .All-Star-.Mannschaf-
ten und eine Reihe von erfolgreichen
Champions der F(K)tball-Ge.sc*hichte. Auf
dem Spielfeld wählt Ihr Auf.stellung.
Formation .sowie Spielzug und führt ihn
rennend oder passend aus. ln den
Playoffs .steuert Ihr Euer Team bis zum
Superbowl, wolx*i Ihr nur die Fndainde
lx*streilen dürft.
Die 3DO-Varianie ist ein Cocktail aus
allen anderen "John Madden"-Versio-
nen: Spielzüge aus dem neue.sten Teil
sind eben.so vertreten wie die allen Sets
aus der l’r-Fassung und die Tradi-
lionsteams der 93er Autlage. Spieleri.sch
In der Zeitlupe dürft Ihr die
Fähigkeiten der 3DO-Hardware
bestaunen: Die Kamera zoomt
stufenlos in das Spielge-
schehen, außerdem
kann der Blickwinkel ver-
schoben und ein einzelner
Spieler isoliert verfolgt werden.
Footballer kennen kein schlechtes Wetter: Der Quarterback visiert
Regen mit seinem Paß den Wide Receiver an.
in strömendem
hat sich nichts
geändert, dafür
zeigt die CD,
wie die Sport-
spiele der
Zukunft ausse-
hen: Stufenlos Z(K)mende Perspektiven-
wechsel verfolgen Ball und Spieler,
digitalisierte Bewegungen und große
Spielfiguren verbreiten realistisches Sta-
dion-Feeling. Dazu kommt die CD-
Soundkuli.sse mit gesprochenen
Kommentaren von John .Mad-
den. Das Spiel ist die bislang
grafisch eindrucksvollste Sport-
simulation. wobei eine perfekte
techni.sche Gestaltung und her-
vorragende
Optiken mit
dem durch-
dachtesten
Bildsch i rm-
Football aller
Zeiten kombiniert
wairden. Einen Schal-
ten auf die fabelhafte
3DO-Version werfen
lediglich der fehlende
Ligamodus und träges
Reagieren bei .Schräg-
.steuerung . Trotzdem
ist „John Madden
Football" ein Muß für
Sportbegeisterte und
sicher der wichtigste
Titel, um dem 3DO
im fooiballverrückten
Amerika zum Durch-
bruch zu verhelfen.
Mü 7he Honle’^
feiert der ahem iizi-
f»e Humor den
Wrvhon -F.rßnders
Paul Kelche sein
C omeback. Er kiutfpe-
rierte mit Fred Ford
mit dem er bereits
"Star Control' und
"Star Ccmtrot 2"
erschuf letzteres
erscheint demnächst
auch für das MX).
Für die Optik zeich-
neten sich u.a. der
SSl-Fwraßker Cyms
ium und der t.ucas-
.irts-künstler Stere
Purcell ( "Indiana
Jones "S4im &
Ma.v") rerantu oii-
lieh. I nter den
Spieletestem und in
den Danksaf^unf^en
tummeln sich aujier-
dem der TtHjam &
Eart ’-Erßnder Gref»
Johnson sou ie
Robert ley tarnt umi
Oreg Hammond die
sich kürzlich mit
dem Mega CFFSpiel
"Kacing . Ic€»s ’
unrühmlich
berrortaten.
Th« Hord«
V I I ^ f T Der 3DO-Markt seheini dem
ambitionierten Spieleherstel-
1er Crystal Dynamics nicht
mehr zu genügen; Nach
"Crash n Burn" und "Total
Eclipse" erscheint das dritte CD-Spiel der
Kalifomier bereits für 3DO und MS-DOS-
PCs gleichzeitig - nur so rechnet sich der
immense PixxJuktionsauhvand.
Um "The Horde" wurde ein pR)fessionel-
1er Mini-Spielfilm gedreht und mit Kirk
Cameron in der Hauptrolle recht promi-
nent besetzt. Der Star aus der US-Sitcom
"Grow ing Paias" spielt in 'The Horde" den
tolpatschigen Küchendiener Chauncey. der
von Kühen grol^gezogen wird und es bis
zum Ritter am Hofe des König Winthrop
bringt. Doch ckts Lel:>en als Kämpfer birgt
seine Gefahren: Zu Beginn des Spiels wird
Chaunce>* in die Sliimto Plains abkomman-
diert. um dort kaiges Land in eine blühen-
de l^nn inz zu \envandeln. Sobald Chaun-
cey seine Ländereien betritt, endet die
^ Jedes Kapitel entführt Euch in einen
anderen Teil des Königreiches. Ihr
beginnt in der Ebene von Shimto.
Live-Video-Vorstellung. und Ilir blickt von
.sciiräg-olx?n auf Felder, Felsen und Seen.
Dort gehen ein paar einsame Bauern
iha*m friedlichen Tagwerk nach und legen
um ihre ärmlichen Hütten Beete und
Äcker an. Ähnlich wie in "Populous"
könnt Ihr in die Kultivierung des Landes
eingreifen, Sc^en verlanden, Bäume pflan-
zen und Kühe auf die Weide plazieren. Da
in den Shimto Planes (und in vier anderen
Gebieten, die Ihr später betretet) die
schreckliche "Horde" ihr Unwesen treibt,
legt Ihr auch Zäune an und hebt tödliche
Fallgruben aas. Jede Bau- und Pflanzaktion
kostet Euch Old, und erst in späteren Jah-
a\szeiten könnt Ihr es Euch leisten, größe-
re Vorhaben umzusetzen. Um eine schnel-
le Mark zu verdienen, fällt Ihr die Bäume
in Eurer Pnwinz - leider machen tereits in
der zweiten Welt die Waldgeister gegen
diesen Öko-Frevel mobil.
Nach einer festgesetzten Frist endet die
Baupha.se und ein schauriges Tröten kün-
digt die Attacke der .Horde*" an. Die Hord-
linge gibt s in verschiedenen Au.sführun-
gen, ckx:h jeder einzelne ist ein furchterre-
gender Allesfresser, der mampfend durch
Eure Provinz .stümit. Nun steuert Ihr nicht
mehr den Bau-Cursor, sondern Euren Hel-
den, der mit beherztem Schwung sein
zweihändiges Schwert in die hungrigen
Monster krachen läßt. Nur ein Bmchteil
Eurer Provinz ist im Bildschirmaasschnitt
sichtbar, so daß Ihr ein Radar und die
Zu den ersten Extras, die Euch
angeboten werden, gehören ein
Teteportationsring und „Le Bombe“.
(1x*rsichLskarte konsultiert, um zu sehen,
aas welcher Richtung sich die gefräßigen
Moaster nähern. Habt Ihr alle abgeschlach-
tei, erntet Ihr die Früchte Eurer Baube-
mühungen in Form klingender Münzen.
Am Ende eines Jahres treibt der böse
Kanzler die Steuer ein. Bleibt Euch genü-
gend Geld übrig, kauft Ilir im WatTenshop
magische Schwerter. Ikmilx^n cxler heuert
einen Tnipp mlxi.sier Söldner an.
Abgesehen von Vorspann, Zwischense-
quenzen und Hintergrundmusik unter-
scheiden sich The Horde" nicht von einem
kcxiventionellen Taktile Aaionspiel. Trotz
umständlicher Steuerung und deutlichen
Anleihen bei "Populous" fesselt die "The
Horde"-Spielmechanik. Was Ihr aufbaui.
muß Minuten später gegen die erbar-
mungslosen Hordlinge v erteidigt wealen.
Die VC’ul auf die roten Vandalen ist's, die
Euch durch die scrollende Landschaft het-
7x^ läf^ - dafür verspürt Ihr mit jedem zer-
Hier seht Ihr eine Gemeirxie der zweiten Welt, kurz nach der Ankunft der Hordling-Vorhut: Links weiden noch friedlich Eure Kühe,
rechts daneben haben die gefräßigen Monster bereits das erste Bauernhaus verspeist. Eure wenigen Fallgruben
(unten im Bild) konnten nur einen Teil der Feinde aufhalten. Schwingt Euer Schwert - das Gemetzel beginnt!
t
MAlüACmai
&
Sfä Meier. Nun, mm ekm meiere iek seiker unä lum anderen i$t C.P.U,
Bach, wenn man es sich §enaeaf ansieti, auch eine ShmUanon • es mM ehen
diesmat ein Kamß^t uuN ein oder mehrere Nlusikm simuliert.
Tja, wenn ich mir moderne Musik anhöre, klingt die sowiesü wie Computer-
generiert. Bmsthalt > wir haben ans für Bachs Musik eniseUeden, da sie
mathematischen Regeln gelmselrt und sich anhand dieses Regeln gut „nach-
kfmeoeieren’* läßt. Das war aber iegMeä eine der grUtee Neraustorderee-
gee: Oke Titel, die mit CPU Bach entstehen, seilen einen §eeieinsamen Stil
besitzeei eher dennoch ¥onelnander verschieden hiingee. heßerdem sollen
die Instrumente möglichst naturgetreu repnduriert werden. Das klappt hei
Orgel und Klavier, eher hat man zum Beispiel eine E-Gitarre, wäre es schwie-
riger, sie mechln Hingen au lassen. Da hemmen uns dann die Seenätihigkei
en des 3D0 zugute. Last tut net least: Bachs Musik ist nicht „aufdringlich",
kenn sie aaeh teise im Hintdehßhhd spielen lassen.
htil Hifntder erwähnten Regeln wird ein kemplett neues Stuck hamponiert.
Die Anzahl dar verschiedenen Miglichheiten beträgt etwa W BHUlarden. es
wird alee eine Weile dauern, beeer man das gleiche Stüek zweimal hört,
leerst muß dar Benutzar zwtuhen 8 verschiedenen Crundstiauaungen wie
zum Beieglet Sonneeealgeng. Party oder Hintergrund-Musik wählen. An-
schließend wird die Art dar Musik (Puge, Choral etc.) und die Instrumentie-
rung testgelegt. Zum Schluß darfst dg wählen ob du parallel zur MusNt eine
Bildergalerie, ein Kaleidoskop oder den Musikern heim Spielen Zusehen
witlsl. Wenn man ein Klevierstück hört, sieht man Bach persönlich am Flügel,
eed seihe Hände enisprechead der gespleUae Notan in die Testen greifen
Dir! Du Irnnmiidte hksik auf nehmen und für den privetea Bebrauch aber auch j Vv :
als Hintergrundmusik Hit ein Spiel benutzen, des Du dann verkaufst. Ich steHe^j^P
mir lediglich einen Verweis vor, daß die Musik von C. P. U. Bach stammt.
Wir hatten mit dtflitlwkklung auf einem PC begonnea,»l$0atmals(la$3DO-
angekeadigt wurdg. Da $$ bessere SoundtälHgkaiten besitzt, eiad wk über-
geweehaatt. Nach gut ß weitarm htypaten war C.P.U. Bach dann fertig.
Jeder! (lacht) MH dem 3D0 sprechen wir eine neue laigruppe en. Das 300
ist eia CD-Spieler und wird Im Wohazimmer neben der Btereeenlage stehest
Außerdem Ist es eia neues Sfstem, von dem dk Leute noch keine festgefahre-
nen Vorstelleagen heben. De paßt C P. U. Bach gut dazu. Als vor 20 Jahren .
Schacheempater auf den Merkt kamen, haben sich alle gefragt, ob die Dinger \
jemals se gut wie Meeschen spielen. Heute bringen sie seihel Schechmeister ,
ins Sch¥vitzan. In W. vOHekM 15 Jahren mag die Entwicklung der eemputer-
geeierten Musik ähnlich fortgeschiHhm sein wie des Cearputer-Schech Wes
kommt danach^ Compeäer, die Theaterstücke schreOee oder Bilder melen?
SIO MEIER: KOMPONIEAill NACH ZAHLEN?
Dar MWHkanische SpialMt Igner and Mteroprota<
Mitbagräadar Sid Meier ist für actiongeladeaa
Flvgsfmuiatioaen 15 Strike Eagfe") aad tief-
gründige Strafe giaseaktaliel ("PirateO Mannt.
Dem 300 Mieieb dar Afflarikafler saia erstes Mul-
timadia-Programm auf den RISC-Promsor: 'XPU
Bach** komponiert ganze Sympaewien". streng nach
den Regeln des deutschen Metalift.
Meier. Bach und 3DO: Bne schlagkräftige
Kombination?
Live Video: Da Ihr Eurem König bei
einem heimtückischen Giftanschlag
das Leben rettet...
Neben magischen Waffen könnt Ihr
später auch Ritter und Bogen-
schützen erweben.
feizien Hordling ein tiefes Gefühl der
Ikfriedigung. Die Animationen (friedlich
mampfende Kühe, gierig heaimhopsende
Hordlinge) sind niedlich, die Soundetfekte
geschmacklos-gut Nur auf Dauer langw eilt
die ge>^ altiätige Gärtnerarheii, denn neue
Mc^krlikeiten zur Kultivierung der Länder-
eien gibt's auch in den .späteren Levels
nicht. Verschiedene Intermezzi (.sowohl
Live-Video-Eiaspielungen, als auch gemal-
te Standbilder) kx:kem die hektische Eintö-
nigkeit zwar etwas auf, gelx?n der Sache
aber auch nicht mehr Substanz. Ein nettes
Spiel, aber kaum ein Grund, ein 3DO zu
kaufen, ui
KrhälUich bei Calaxy. .München. Td.: 0H9, 76»)51S1
macht Ihr Euch damit den bösen
Kanzler zum erbitterten Feind.
MANIAC mal
Desert Fighter ist ein kattschnäuziges ,Wüstensturrn“-Actionspiei in isometrischer
3D-Grafik. Der rote Rahmen bezeichnet den sichtbaren Bildschirmausschnitt.
aber inlernaiional erfolgreiches
..Desert Strike“ standen Pale bei
diesem Feldzug im Nahen O.sien.
Ihr fliegt eine .,F IS Strike Eagle“
oder das takii.sche Kampflugzeug
.A 10 Tank Killer“ durch etliche
Missionen, die wiederum in Ein-
satzgebiete unterteilt sind. Die
Wendigkeit eines ,.De.sert Strike“-
Helikoplers erreicht keines der
Flugzeuge, sodal^ sich „Desert
Fighter“ nicht .so gut spielt wie der
Electronic-Ans-\or.sioß. Problema-
tisch sind auch die zahlreich einge-
flochienen Status- und Briefing-
Bildschirme, die Euch mit japani-
.schen 'Fexten verunsichern. Erfah-
rene Spieler haben den Dreh
jedoch schnell raus und müssen
sich nur den Vonvurf gefallen las-
sen, sich mit einem der zyni.sch-
sten Spiele des Jahres zu be.schäfti-
gen. Die „Raml'Kr-Thematik lx*i.sei-
te gestellt, i.si „De.sert Fighter“ ein
saulx*r produziertes Actionspiel mit
detaillierter Grafik, einer gewalti-
gen Landkarte, vereinzelter Sprach-
ausgabe und sogar der Miniatur-
Einspielung eines Nachrichten-
Sprechers - ein Fall für Söldner.
ErtuitlK'h hn Gabx> Muixhcn Tel. 0H9 ""(jOSISi ^
hilfreiche
F „ Wolfeitsieifi
.Siy^ntr die Honnmt-
Vl V/ FORSLFK -
Harte Zeilen, harte
Spiele: Während sich in
y ' deutschen Geschäften nur
wenige Super-Nintendo-
Neuheiten blicken la.s.sen. herrscht
auf dem Importmarkl martialische
Aciion: Neben „Super Batllelank“,
„Choplifter 3“ und „W'olfenslein
3D” w ird auch Selas „Desert Figh-
ter“ hierzulande keinen Vertrieb.s-
spartner finden. Die realen Ereig-
nisse der Operation Desert Storni
und Electronic Ans umstrittenes.
}ie <ni die Apple 2
( 0-f Oldies ..Castle
^Molf ‘nstein" und
llvond ( aslle \X ol-
% eil stein“ (oberes
I Rild). die
Entschärft, aber noch immer hart:
.Wotfenstein 3D“ auf dem Nintendo
VTim umstrittenen
Shareware-Klassiker auf
den Videospiel-Weltmarkt:
Die PC- Version von „Wol-
fenstein 3D“ wurde vor zwei
Jahren indiziert. Bei der Modul-
Umsetzung verzichtete Imagineer
auf anstößige Pixel (Hakenkreuze,
Hitler-Gemälde), behielt die tem-
poreiche Handlung aber bei. Blitz-
schnell zoomen und rotieren die
Räume an Euch vorbei: Ihr müßt
sieben Levels durchqueren. Solda-
ten. Ratten und mächtige Endgeg-
ner ausschalten und in die nächste
Spielstufe Vordringen. Extras und
bessere Waffen (Maschinengeweh-
re, Raketenwerfer) sind die Würze
im harten Action-Gemetzel -
„Wolfenstein 30“ bleibt Ge-
schma^s!fche und ist für Kinder
^^rtTgeeignet.
Erhältlich bei Gabxy. .München. Td. f)f^9 7605151
1993
inr zehn Jahren in
l Sj l erschienen.
Wiininter seht Ihr
r//r| Wolfeustein jD“-
\äeiterentti ickltni}»
BRD-RELEASE
SPIELSPASS
MANIAC mal
Anpfiff für die schärfste Fußballsi-
mulation vor der Weltmeisterschaft,
CHAMPIONS WORLD CLASS
SOCCER^^. Von Sepp Maler für
echt super befunden, hat CHAM-
PIONS WORLD CLASS SOCCER^^
schon vor der WM den Titel ver-
dient.
Denn flüssige Animationen, tolle
Perspektiven und noch viele wei-
tere torverdächtige Specials wer-
den aus Euch zukünftige Bundes-
trainer machen. CHAMPIONS WORLD
CLASS SOCCERN“ für
Super Nintendo und
N. Mega Drive. Alles
\ andere sind nur
,\ Eigentore.
Game-Hotline: 0 89/45 50 34-55
Champions World Class Soccer is a trademark of Acciaim Entertainment. TM & C 1994 Acclaim Entertainment. Inc.
All nghts reserved. NinterKk)*, Super Nintendo Entertainment System’**, the Nintendo Product Seals and other marks
designated as "TM' are trademarks of Nintendo. All nghts reserved. Sega and Mega Drive are trademarks of Sega
Enterprises. Ltd. All rights reserved. Acclaim and Arena are divisions of Acclaim Entertainment TM. • & O 1994
Acctaim Errtertairvnent. All nghts reserved. - Dm gezeigten Screen Shots stammen von der Super Nintendo’** Version.
CHAMPIONS
WORLD CLASS SOCCER™
CHAMPIONS
WORLD CLASS SOCCER"
.'Hb
SERVICEPIAN
128
ISuai das Spiel mit
neuen tJinment4rn zu
überladen, würzten
die tntwickler eine
Prise "Fori Aptwa-
Ivpse " unter das
Defender -ähnliche
Spielprinzip. JVCs
^Cbiiplißer 2^ ist
eine "Search & Res-
cue\Mission mit
sorjtsam d/Kvierten
Extra-WaJJen und
uUra-kniJJUf^en
FeindsteUu nf^en.
SUPER NES
HERSTELLERS^
EXTREME
JIEii* ,^y.lj» ^
BRD-RELEASE V
NICHT GEPLANT]
SPIELSPASS
76%
Choplifter 3
Tji« ^7 WINNIE F OR S T E R -
Als 1992, zehn Jahre nach
Erscheinen der Urversion,
eine Game-Boy-Varianie des
^ Klassikers .Choplit'ier“ angekiin-
digi wurde, glaubte kein Fan an die
Rückkehr des vollen Spielspaßes. Dtxh
"cTerS^l(^ fühlte sich auf dem LCD-Dis-
play des Game Boys wohl - selbst
"Choplifter’’-Puristen akzeptierten
"Choplifter 2" als eines der intelligente-
sten Actionspiele für das Handheld.
Die Super-Nintendo-Version "Choplifter
3" hält sich an die Game-Boy-Varianie.
knallt Wüsten. Höhlen und Dschungel
aber in vielfältigen Farbverläufen und
pixelfeinen Details auf den Bildschirm.
Fünf Missionen (Dschungel, Wüste,
Hoch.see und Großstadt) teilen sich in
vier Einsätze. Als Pilot eines Kamplliub-
schraubers dringt Ihr in besetztes (iebiei
ein und befreit Kumpels, die dort in
kleinen Holzbarracken auf Euch warten.
Die Wendigkeit des Choplifter-Hub-
schraulx^rs ist sprichwFmich; W ahlweise
in der Seitenlage oder mit gesenkter
Spitze geradeaus flanert Ihr in alle Rich-
tungen, feuert dabei oder aktiviert eine
SpezialwalTe, verharrt auf der Stelle und
hebt .senkrecht nach oben ab. Der Bild-
schirm scrollt in den ersten Levels vor-
wiegend nach links und rechts, später
Basis zurückkehrt, wird viele Neustarts
absolvieren. "Cho.plifter 3" ist mit sei-
nem Extrawaffen-Sortiment komplexer
als der Apple-2-Oldie und fordert eine
längere Eingewöhnungszeit. Außerdem
ist der Pixel-Feindflug in seiner Thema-
tik (mit Napalm und Atom-Sprengsatz!)
und dem bunten Detailreichtum noch
eine Spur ge.schmackloser als der
optisch primitive LTahn. Wen der harte
Spielinhalt nicht schreckt, bereitet die
(auch akusti.sch intere.ssante) Rettungs-
aktion eine beängstigend hohe Motivati-
on. "Einen \ ersuch wag' ich nexh" - nur
die begrenzten Continues zwingen den
Spieler zum gelegentlichen Au.sschalten.
Frtultkh hci tiabx\. München Td. UW/760S1S1
verstärkt auch vertikal in die Tiefe. Im
feindlichen Kugelhagel verliert Euer
Hub.schrauber Energie, die Ihr in ver-
steckten Flugzeug-Werkstätten wieder
regeneriert. Landet Ihr in der Nähe
eines Gefangenenlagers, laufen die
Kameraden aus allen Richtungen auf
Euren Hubschraulxr zu - wartet, bis sie
an Bord geklettert sind und düst dann
zurück zu Eurem Stützpunkt, um sie in
sichere X'erwahning zu geben.
Xhoplifter 3“ ist ein fesselndes Gemisch
aus turbulenter Baller-Action und |oy-
pad-Feinarbeit. Schmiert Ihr mit einem
Hubschrauber voller Häftlinge ab, sind
die Kameraden fut.sch und Ihr müßt
Euch weiter ins feindliche Gebiet vor-
wagen. um Euer Rettungs-Soll einzuhal-
ten. Die eigene Gier kostet dem Chop-
lifler-Piloten das Leben - wer stürmisch
voranfliegt und nicht regelmäßig zur
Metall- und Steinbarrieren untertei-
len die Kammern der Unterwelt.
Einige Eurer Kumpels sind in Gebäuden
eingespent - bombt sie in die Freiheit!
1 Zweite Mission. Level 2: I
Ftot umrandet ist ein
bildschirmgroßer Aus-
j schnitt - Euer Sichtfeld. '
Habt Ihr zehn Kame-
' raden im Hubschrau-
1 ber. müßt Ihr zur
Basis zurückkehren.
Anläßlidi tfer H)0-Veröltofitlic9iuii| In Jaiian (Ende März) prltentierten die
erilen Fefkost-Htrstailir ihre tpiel ffir die das 300. Die Japan-PMeOi ähnell
dem amerikanisctien AngeM (Adventarat mit Education-Unterton und skurj^
Slmulatiofien) und ttnd mit dem US-300 koMpatibel. Mit "Fire BatT Ist ein
graflach becMMMter Flipper angeküiMgt, mit "Or Uauzer des japairisdiaa
CO-Sgczialilien Rhrgrhill Software ein Adventure mit PolyfangraMt and Live-
Videe-GnspifVangen. Intetassant sehen die verabharechnatan Aampfrofaoter
3-0-Sclaaca-flefton-AdvenfuraB Tetsujin* aus. Weitere CD-Aabieter sind
PaMIHfidea (mH «Kyola Mystery*' und nBaniiog Saldier"). Huäming Sird
(„The Mask of the Mack Oeatb**), KHcro-tMa (..LHe Staga^ und T&€-Soft mit
einer Umsetzuai Itiitr Baetallers „f^bble Beach 6otT'‘ .
Battle Cars
.MARTIN GAKSCH -
"F-Zero" irifft "Rock'n'Roll
Racing": So lecker die.ses
- Rezept klingt, die Zuberei-
tung hat meinen Geschmack
nicht ganz getroffen. Als Solospieler
fahrt Ihr in neun Spielrunden jeweils
zwei Rennen. Zunächst legt Ihr die
Strecke zum Level-Finale ohne großen
Konkurrenzdruck zurück, ehe Fuch der
Boß herausfordert. L'm dem "Game
Over"-Schriftzug zu entgehen, müßt Ihr
den Obermoiz (br^ . dessen Fahrzeug)
in die Schranken weisen. Fahrtechni-
sches Können alleine reicht dazu nicht
- aber wozu habt Ihr die netten Waffen?
Zielsuchende Raketen. Wurfscheiben
mit Billard-Komponente und durch-
schlagsstarke Bomben hinterlassen
sichtbare Spuren. Bei dem Wettrennen
solltet Ihr Euch von anderen Fahrern
nicht ablenken lassen. Die Kollegen
sind bestenfalls Kanonenfutter: Räumt
Ihr einige aus dem Weg, belohnt Euch
"Battle Cars" mit Geld, das Ihr w ieder-
um zum Kauf von Waffen und Auto-
Aufrüstsätzen l'H^nötigt. Fehl am Platz, ist
übrigens das Bremspedal: VC’enn Ihr aus
Dauer eintönig. Leider hat
es Namco nicht geschafft,
die \ orzüge der anfangs
genannten Ideen-lnspiran-
ten zu kopieren: Weder
Tempo und Dynamik des
Rennspiel-Oldies, noch
die destruktive Hinterhäl-
tigkeit der Sound ik Visi-
on-Raserei wurden einge-
bracht.
Wenn Ihr zu zweit die
Kurven kratzt, wird aus
drei .Modi gewählt. Einer-
seits dürft Ihr das oben
beschriebene Spiel im
Duett angehen. Dazu fahrt
Ihr den Cross-Country-
Parcours im Split-Screen-
.Ambiente gegeneinander,
kämpft danach aber ein-
zeln gegen den Ober-
motz. Außerdem winkt
der Vs-.Modus mit Touma-
ment-.Add-on. Wenn Ihr
genügend Kumpels vor
dem Joypad versammelt,
dürfen bis zu acht Spieler
den "Battle Car"-King
ermitteln.
Erhältlich bei Galaxy. München Tel 089 "bOSlSl
So spektakulär geht s leider selten zu: Bis auf die Mode- 7 -Rennstrecken
die Hardcore-Raserei "Battle Cars“ recht bieder.
gibt sich
Standard-Extras tm Shop: Drei ver-
schiedene Waffen, sechs Tuning-Teile.
Im Zwei-Spieler-Modus wird der
Bildschirm horizontal geteilt
der Kurve schliddert und gegen die
Bande prallt, kostet dies kaum Zeit.
"Battle Cars" hat nichts mit einer realisti-
.schen Rennsimulation zu tun. die Action
dominiert eindeutig. Fortgeschrittene
Piloten setzen auf spezielle Techniken:
Verschiedene Powerslides oder kurzzei-
tiges Rückwärtsfahren muntern den | fllBjT
Freizeit-Raser auf. L nd siehe da. eine -
gewisse .Adrenalin-fördernde Wirkung
kann man der Zerstörungsorgie nicht
absprechen. Langfristige Motivation ent- . HERSTELLER
wicklet sich allerdings nicht.
Optisch kommt das Modul nicht über BRD-RELEASE
das Prädikat "Mode— -Grafik von der
Stange" hinaus. Die schnelle, aber nicht i SPIELSPASS
.sonderlich detaillierte Grafik w irkt auf
MANIAC mal
PER NES
MCO
u
II
3^0 %
Für PioRftirs luturiöm “Laser Active"-AMpfelgeräL äas auch in deb USA
^ . erhäRlidi IM. ersMieinen Spiele, die techmft xwischen Aclion-SpleiMloiiitt
|ynd Dnfarem ..a-fMUde** liegü. Otr .Spaet Hivaders^-EffMer Tnto lut sidi
ikif sdfthe AutomoM tptziaüsiert, die tolle Filmgrifik, abef nur «tnig Spiel-
Witz iftngen. Taffts OünM-RemieR "Roeket BeKh" UaR auf dtiR Me|a-CO-
j^inscM (ur|las Laser AMive und kostet in J^^an knapp 1O.0BO Yen (utnge-
rfchnit rundpo Mark). |)Mn(alis für das “Mega LD“-Modul erschieneir^v
Ploneefs Action-Ballereie “Space ilrierker” uad die Hubschrauber-Schlacht
“Hl Roller Battle“. Für Laser Active plus PC-Eeglng-CO-ROM ist wiederum
“Doliar Oillar ParadiseT ausftiiefert. eine Majongh-Varianla mit tifien Videa-
MSieis Auf leiebt bikltiMen Mädchen liegt aueb der Schwefpmkt des
Multmedif-Spiel» „Virtual Caipeisman" .
Lester The Qnlikely
W ^Stubenhocker Lester, mit
Brille, Kapiizenpulli und aus-
geprägten Haltung.sschwächen
^ ein eher unansehnlicher X’ertreler
des männlichen Geschlechts, mul^ sich
als Held beweisen. Im Hafen nickt er
über .seinem Lieblingscomic ein, wird
schlafend auf ein vSchiff verladen und
nach einem Piratenüberfall auf eine tro-
pischen Insel verschlagen. Damit er
^ä^er«3afcicJl;^Hau.se zu .Mami, Asthma-
Inhalator und Gam?*Bc^k»ttjnm, mütst
Ihr ihn schadlos durch die Inselwelt
steuern. Zu Beginn ist der Weg noch
einfach, später muB Lester sich in
Mit dem Diamanten schießt Ihr den
Ausgang frei.
.Rashback“ läßt bei Lesters
Animationen grüßen.
auf den zweiten Blick und macht .so
lange Spal^. wie Ihr neue Kniffe ent-
deckt. Danach verfliegt der Reiz, iz
ilsjRfMoscopfng
bezeichnet man
Hohlen zurechtfinden, Gegenstände
aufspüren und Rät.sel lösen. Grafisch
eHnrrm Geschehen an "Flashback” -
tatsächlich wurde" dffs' Kotoscoping-
Verfahren für die Animationen benutzt.
^ ^ Viel ist allerdings
I j nicht los: >X'enig Fein-
de und Rätsel lassen
den Adrenalinspiegel
kaum an.steigen. Fru-
sterfahrungen wan-
y dein sich in Patent -Lö-
wil<t Ihr ein-
ein Verfahren,
hei dem die
Beu'eniungsabtdu-
fe eines Schau-
spielers ahf^e-
ßlmt und dann
die Einzelhiiäer
in eine Spielani
matian ühertra
sungen
mal wie's weitergehl,
bietet die Situation
keinerlei Herausfor-
derung mehr. "Le.sier,
ihe l^nlikely" öffnet
sich dem Spieler erst
gen werden. So
.spendierte DTMC
Lester über 200
Bewegungspha-
sen. Rotoscoping
war U.O. bei
Der Feuergeist stellt Euch vor eine heikle Aufabe: Findet den
richtigen Schädel, oder Lester v\/ird geröstet.
sind frei von groben Patzern, aber auch
von jeglicher Originalität. Steht Ihr
einem Hndgegner gegenüber, steigt der
vSchwierigkeitsgrad sprunghaft an: Ein
Treffer und .schon ist ein Leopardenle-
ben futsch. Trotzdem hat das minimali-
stische Jump'n'Run einen .seltsamen
Charme, der von kleinen Gags und den
verrückten Charakteren lebt, iz
Erhältlich bei Galaxy, Mürx:hen. Tel. 089/7605151
Kä.sebällchen. Nach "Too cool to fool"
kehrt der Snack-König in einem neuen
Alxmieuer zurück: ln "Wild wild quesl"
ist Chester wieder aus dem Zoo au.sge-
büchsi und macht sich auf die Suche
nach der Hip City. Dabei stellt ihm der
lumbe Wärter .Mean Eugene ein Bein,
der Chesters Landkarte in alle Winde
verstreut hat. Um die Stücke zu finden,
wählt Ihr zehn Levels an. in denen Ihr
zuerst einen Jump'n Run-Parcours
ab.solviert und dann gegen einen bizar-
ren Endgegner antretet. Zwi.schendurch
l(K'kert eine .Motorrad-Bonusrunde das
Spiel auf. "W ild wild quest" Lst Dutzend-
ware: Grafik. .Musik und Spieldesign
„Prince of Per
sia\ „Flashback“
j Der reimende Leopard Che-
7 Ster Cheetah, hierzulande
unbekannt, ist in den USA das
Maskottchen der Chee-Ton-
und bei „Termi-
nator" ( Mega -CD )
BRD-RELEASE
SPIELSPASS
SUPER NES Ü
HERSTELLER j
DTMC ^
60 HZ- ABFRAGE [
BRD'RELEASE
NICHT GEPLANT,
62%
1 SPIELSPASS
MEGA DRIVE
Carmen San Die
CasHevania us/d
Mega Turrican
CD Kebel Assauit
Aladdin dt/us
demna.erhälHich
denvM.erhohi'Kh
109.-/99.-
Barkley's Shut up & Jam US 119.-
Battletoads us 79.-
BotHetoods VS. Double Dragon US 109.-
Bubsy dt 99.-
CD Batman Returns dt 99.-
CD Cliffhanger us 1 09.-
CD Dracuia us 109.-
CD Dragons Lair us 1 19.-
CD Dune dt 99.-
CD Ecco the Delphin dt/us 89.-
CD Final Fight dt/us 89.-
CD GrouncTZero Texas dt/us 1 29.-
CD Indiana Jones dt 1 09.-
CD Jaguar XJ-220 dt 89.-
CD Jurassic Park us 109.-
CDLethaUnfortementus/dt 129.-/149.-
CD Lunar the Siiverstar us 99.-
CD Mansion US 119.-
CD Microcosm dt/us 99.-/ 1 19.-
CD Monkey Island us 99.-
CD Mortal Kombat dt 99.-
CD Nighttrap US 109.-
CD NHL Hockey 94 dt/us 99.-
CD Prince of Persia dt/us 89.-Z79.-
CD Prize Fighter dt 1 09.-
CD Puggsy us 109.-
CD Robo Aleste dt/us 99.-Z89.-
CD Silpheed dt/us 89.-Z99.-
CD Son of Chuck Rock II us 99.-
CD Sonic dt 89.-
CD Spiderman vs Kingpin us 1 09.-
CD Terminator dt 1 09.-
CD Third WoHd War us 1 1 9.-
CD Thunderhawk dt/us 99.-
CD Time Gal us/dt 89.-
CD WWF Steel Cage dt/us 99.-
Champions W. Class Soccer dt
Chuck Rock II Son of Chuck dt
Cliffhanger dt
Cool Spot dt
Cosmic Spacehead us
Desert Strike us
Dragons Revenge dt
Etemal Champions us/dt
F-15 Stnke Eagle II dt
F-1 1 7 Night Storm us/dt
FIFA International Soccer dt
F<ital Fury dt
Firemustang jp
Flashback dt
Formula One dt/us
Gaiares us
Gauntlet IV us/dt
General Chaos dt
Global Gladiators dt
G-Loc Jp
Grand Slam Tennis dt
49,
89.-/99,
99.-
99.-
89.-
99.-
99.-
79.-
99.-
119.-/129.-
109.-
109.-/119.-
99.-
109.-
49.-
109.-
119.-/109.-
39.-
99.-
109.-
99.-
49.-
39.-
Gunstar Heroes dt/ip 99.-/79.-
Hardlrall 3 us 99.-
Haunting dt/us 1 19.-/99.-
Incredible Crash Dummies us 89.-
Jewei Master us
John Madden 93 us
John Madden 94 dt/us
Jungle^ Strike dt/us
Jurassic Park us
Landstalker us/dt
Lemmings dt
Lethal Enforcers dt/us
Lost Vikings us
Lotus Turbo Challenge 2 dt
Micro Machines dt
Mig-29 dt
Mortal Kombat dt/us
Mutant League Football us
NBA Jam df
NHL-Hockey 94 dt
NHLPA Hockey 93 dt/us
Nigel Manselrs Racing us
39.-
69.-
119.-/109.-
109.-/99.-
109.-
109.-/119.-
39.-
139.-/149.-
99.-
109.-
89.-
99.-
109.-/99.-
89.-
119.-
109.-
89.-Z69.-
109.-
OMfartlidt
PirVtes
Prin
Pro
Ran
Randfr X us
RenlLSHfnay Show dt
Rood l^sh 11 dt/us
Robocäjp^dt
Robocop vs Terminotor
Rocket Knight A^. dt
Rolling Thunder III us
Rolo to the Rescue dt
Royale Rumble dt/us
Sensible Soccer dt
Shjning Force dt/us
Shinobi 3 us/ip
Side Pocket ip
Sonic II dt
Sonic III dt/us/ip-PAL 129.-/1 19.-/99.-
Sonic Spinball dt 99.-
Spiderman X-Man us 89.-
Splatterhouse 3 us 1 19.-
Streetfighter II Turbo
dt/ip-PAL 129.-/89.-
Streets of Rage II dt 89.-
Summer Chalienge dt 99.-
Sunset Riders dt 89.-
Superman dt 49.-
Tazmania dt 39.-
TMNT Teenage M. Turtles dt 99.-
Technoclash dt/us 99.-Z79.-
Teemo Bowl US 119.-
Tiny Toons dt 89.-
Toe Jam & EaH 2 us/dt 99.-/ 1 09.-
Treasure Island (McDonalds) ip 79.-
Turtles Toumament Fighters ot 119.-
Two Tribes Populous ll dt 99.-
Ultimate Quix us 39.-
Ultimate Soccer dt 89.-
Virtuol Racing dt 169.-
WWF Royal Rumble dt/us 1 19.-/109.-
89.-
99.-
89.-
6"i«tton Pod MD Ä
Action Repioy Pro MD dt
Activator us
CD-Rom II inkl. Rood Aveiwr dt
CD-Rom ohne Spiel MegadrWe dt
CDX Converter ^
Capcom Powerstick Fighter us
Hyperbeom Pads infrarot jp
JaiKin Converter Jp
Lethal Enforcers nstole
Megadrive il/2Pads/Sonic2
Megadrive II Aladdin Set
Megadrive II Grundgerat dt
NT& Converter 60Hz us SEGA
RGB Kabel MD 1 und 2
Umbau 50/60Hz/Zeichensotz
3DO
WWF Royal Rui
Wimbleoon dt
Winter Oiympics dt
World of niusion dt
3D0 us/2 CD/220V
Mega Roce
World Builders
Animais
Another WoHd
Bottiechess
Dragons Lair
John Madden 94
Monster Manor
Lemmings
Mad Dog McGree
Night Trap
PeBble Beach Golf
Stellar 7
The Ho^
Total Eclypse
Twist^
Umbau RGB/220V taugi.
Umbau 220V
1299.-
demnö.erl>ölHich
demiw.erhöiflkh
109.-
119.-
119.-
119.-
119.-
119.-
119.-
119.-
119.-
119.-
119.-
119.-
119.-
119.-
199.-
79.-
Ü/laJä jlajaliyiii yi) DjU -■ Djjjy JyJyJyjjjjiL
SUPER NES
Jungle Book
Flintstones
Jungle Strike
Skyolazer
7th Saga us
Actraiser II us
Aladdin dt/us
Art of Fighting us/dt
Asterix dt ^
Astro Boy jp
Axelay us
Bock to the Future jp
Batman us/jp
Battlecars us
Battleship us/dt
Beethoven us
Blues Brothers us/jp
Boxing Legends us
Bugs Bunny us
Hockey
kunny«*'
Castle Woltenstein eng
Brett Hüll I
Bugs Bunny dt
Champions World Class
Chopiifter III us
CIcw Fighter us
Cliffhanger dt
Combattribes us
Cool Spot US
Cool World
Crash Dummies us
Cybernator dt
Darius Force II jp
Dennis us
Dracuia dt/us
Edono Kiba jp
Empire Strikes Bock dt/us
demnä. erhältikh
demnä. erhältikh
demnä. erhältikh
demnä. erhältlich
129.-
119.-
119.-/129.-
129.-
99.-
159.-
59.-
59.-
59.-Z49.-
119.-
119.-/129.-
119.-
79.-/59.-
119.-
129.-
129.-
129.-
129.-
109.-
99.-
129.-
109.-
49.-
119.-
49.-
119.-
119.-
99.-
99.-
119.-
29.-
119.-/139.-
Soccer
Equinox us 1 29.-
Fm Hero jp 39.-
F-15 Strike Eagle us 1 19.-
F-Zero dt/us S9.-/69.-
Fotal Fury us 99.-
Fatai Fury II jp 169.-
Final Fantasy II us 1 29.-
Finol Fight us 69.-
Final Fight II us 1 1 9.-
First Samurai us 99.-
Ftashbcick dt 119.-
Ghengis Khan II us 1 39.-
GP- 1 l^torcycle jp/dt 99.-/ 1 09.-
Goof Troop us/dt 99.-/1 1 9.-
inspektor Gadlget us 11 9.-
John Madden 94 us/dt 1 1 9.-/ 1 29.-
Jurassk Park dt 1 19.-
King Arthurs World dt 99.-
Laniborghini us 109.-
Last Action Hero dt 109.-
Lownmowerman us 109.-
Lesterus 109.-
Lethal Enforcers us 1 59.-
Lock On US 99.-
Lost Vikings us 109.-
Lufia US 1 29.-
Mogk Johnsons Slam Dunk jp 69.-
Mario Aiistars dt/ip B9.-/79.-
Mario's Time Macnine us 1 19.-
Mechwarrior dt 1 29.-
Mega Man X dt/us 109.-/129.-
Metai Marine us 1 39.-
Mkkey^s Ultimate Chalienge us 11 9.-
Mortal Kombat dt/ us 11 9.-/ 1 09.-
Mystical Ninja dt 11 9.-
Mysticai Quest us/dt 79.-
NBA Jam dt/us 129.-
NBA Showdown us 1 29.-
NHLPA 94 Hockey SNES us 1 1 9.-
Nigei Manseil us/dt 1 09.-/ 1 1 9.-
Pac Attack us/dt 99.-/ 1 1 9.-
Polodins Quest us 11 9.-
Parodius dt 99.-
Pink Panther us 1 09.-
Player Manger eng 69.-
Pocky & Rocky dt/us 1 29.-/ 1 09.-
Pop'n Twinbee ip 89.-
Ren & Stimpy Show us 1 19.-
Riddkk Bowe Boxing us 1 19.-
RoboCop VS. Terminator US 119.-
Rock'n Roll Racing us 109.-
RcKky Rodent us 109.-
Royal Rumble us 1 29.-
RunSaber US 119.-
Rushing Beat 3 jp 1 59.-
Secret of Mono us 1 29.-
Sensibie Soccer dt 1 29.-
Shadow Run dt/us 1 19.-
Side Pocket US 109.-
Sonk Wings jp 1 29.-
Space Ace dt 109.-
Staniey Cup Hockey US 109.-
Star Wing dt/us 1 09.-/99.-
Streetfignter Turbo dt/us 1 29.-/ 1 1 9.-
Striker |p/dt 89.-/ 1 1 9.-
Stunt Race FX-Trax 1 09.-
Sunset Riders us/dt 1 09.-/ 129.-
Super Air Diver dt>Jp 1 29.-Z99.-
Suber BcKk to the Future jp 39.-
Super Battletoads us 69.-
Super Bombermon dt/jp 99.-Z79.-
Super Bombermon us/4 Player Ad. 1 39.-
Super Confiiet eng 1 1 9.-
Super Formation l^cer II 99.-
Super Hockey dt 109.-
Super Offroad the Bajo us 89.-
Super Pinball B.t.Mask jp 1 59.-
Super R-Type III [p 169.-
Super Tumcan dt 119.-
Super Slapshot us 79.-
T2 - the Arcode Game dt/us 119.-/109.-
Tazmania us 69.-
Teemo NBA Basketball us 119.-
Terminator us 59.-
Terminator 2 dt/us 1 29.-/99.-
Tetris II / III jp 139.-
TMNT US 59.-
Tom & Jerry dt/us 79.-Z59.-
Tony Meolos Soccer us 1 19.-
Top Gear II us/dt 109.-/129.-
Tuff E Nuff US 99.-
Tum & Bum US 129.-
Turtles Tournoment Fighters dt 129.-
Utopia US 109.-
Winter Olympks us/dt 1 29.-/ 1 25.-
Wordtris US 49.-
Worid Heroes us/dt 129.-/139.-
Young Merlin dt 139.-
Zool US 119.-
4-Spieler Adapter SNES 59.-
60Hz Adapter NTSC SNES dt 39.-
ASCII Pad US 49.-
Action Repiay II 50/60 Hz 1 09.-
Dual Remote Pad us 109.-
GameMage 50/60Hz 99.-
Lethai Enforcers Pistole 39.-
PAL Booster jp 59.-
RGB Kabel dt/us 39.-Z29.-
SNES Power Station dt 199.-
SNES US 1 Pod/220V/RGB-K./us 249.-
Super 4 Joypad SNES dt/us 29.-
Universal Adapter Starfox tougl. us 1 5.-
Veriängerungskabel jp 19.-
Umbau: SNES 50/60 Hz 79.-
JAGUAR
Jaguar us/RGB-Kabei/Spiel 599.-
Chikkered Flog demnä. erhäMkh
DinoDudes 119.-
Gakixy 109.-
Raiden 119.-
Tempest2000 119.-
Tel. 089/54 38 088
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Marty-Drive, NES, GAMEBOY und CD-ROM! Solange der Vorrat reicht!
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Auskunft über Neuheiten und weitere Angebote telefonisch • Auch Ladenverkauf! •
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fJUiit den beiden
Helden ging der
venvandelte
Schimpanse
Congo auf die
Suche nach sei-
ner Liebsten,
Mehr im „Sonic“-
Stil gehalten, bat
der zweite Teil
gradlinige
Jump n 'Run-
Aktionen, In der
ersten Hütte im
heimatlichen ,Joe
& Mac y-L>orf ist
Congo zum
Andenken auf
einem Portrait
verewigt.
]0E & Mflc 3
WINGO ZABOROWKSI - Die
beiden "Caveman Ninjas"
sind wieder da: Nach der
inoffiziellen Fortsetzung
"Congo's Caper ziehen die \’or-
zeit-Protagonisten hr)chstpersönlich in
den Neandertaler-Kampf.
Bewaffnet mit Keule
und Bärenfell knüp-
peln sich Joe und Mac
durch die Steinzeit,
um die gestohlene
Krone aus den Hän-
den eines fiesen Kon-
kurrenzstammes zu
entreil^en. Dazu steuert Ihr die beiden
in alter lump'n'Run-Manier durch sechs
Levels, vermöbelt Neandertaler und
Tierwelt, um schließlich im Kndkampf
gegen verschiedene Saurier anzutreten.
Wie gewohnt dürft Ihr die Levels auf
einer Oberwelt anwählen. Werden die
Helden in Eiswelt. Dschungel oder Vul-
kangebiet zu müde, reiten sie auf
freundlichen Ech.sen durch die Gegend.
Habt Ihr einen unfreundlichen Zeitge-
wort gegen Steintaler eintauschen
teln Spaß, dafür sind die Levels lang-
atmig und mit vielen Wiederholungen
gespickt. Technisch wurde diesmal im
Gegensatz zu den Vorgängern nicht
geschlampt, neue Spielideen hätten
aber nicht geschadet. t1')rig bleibt solide
Steinzeitunterhaltung, die erfahrene
Spieler schnell bis zum letzten Höhlen-
winkel erkundet haben.
Der Triceraptos bewacht die
geheimnisvolle Bshöhle.
no.ssen per Keulenschlag ins Land der
Träume ge.schickt, lassen diese verschie-
dene Extras zurück: Steinmünzen
braucht Ihr. um im Dorf Rat. Energien
und weitere Extras einzukaufen. Außer-
dem dürft Ihr Euch ein Paßwort notie-
ren. Mit etwas Glück findet Ihr auch
Evolutionsmodelle der Holzkeule, die
wirkungsvoller sind und den Gefahren
der I rwelt mit größerer Reichweite den
Garaus machen.
Viel hat sich seit dem ersten Teil
(erschien 1991 in Japan) nicht geändert:
Witzige Comic-Grafik mit großen Figu-
ren und monströse Endgegner vermit-
In einigen Abschnitten reitet Joe auf
Sauriern zum Ausgang
Erliaklich hei D\-naiex. Dortmund Td: 0231 5561 -iO
■ _
SUPER NES 1
HERSTELLER^
DATA EAST
60 HZ-ABFRAGE
BRD-RELEASE
SOMMER '94 J
68%
SPIELSPASS
MANIAC mal
Fordern Sie unser kostenloses Magazin gegen frankierten (DM 3.-) und adressierten Rückumschlag an. Versand per NN DM 8,-; bei Vork (nur Euroschecks) DM 4,-
Vorsand und Laden; Protsirrtümor. Ändnrunaon Vorbehalten; UPS DM 10.-: Podo Aiialand DM 18.
Skybiazer (Super Nintendo) 129 DM
1
—
J
p
n
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p
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idi^
:
3
3
" " ^
3
a
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THEO KRANZ
VERSAND
Mega Drive
Super Nintendo
gSI
Mega Drive II ohne Spiel 199,-
Mega Drive II Sonic 2 Set 289,-
mit Sonic 2 und 2 Joypads
Multi Mega 989,-
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6 Button Arcade Power Stick 89.-
6 Button Infrarot (2 Pads) 89,-
4-Way-Play-Adapter EA 59,-
Action Replay Pro 119,-
Aladdin 119,-
Brett Hüll Hockey 89,-
Castlevania 104,-
Champ. World Class Soccer 109,-
Dragons Revenge 109,-
Dune 2 119,-
Eternal Champions 139,-
F-15 Strike Eagle 2 129,-
FIFA Soccer (Elec. Arts) 109,-
Hyperdunk(16 MB) 119,-
Joe & Mac 99,-
Landstalker (dt. Texte) 129,-
Lost Vikings 109,-
Mutant League Hockey 109.-
NBA Jam 129,-
NBA '94 Showdown 119,-
NHL Hockey 94 109.-
PGA Euro Tour Golf 119,-
Prince of Persia 109,-
Ren & Stimpy 109.-
Sensible Soccer 119,-
Skitchin' 109,-
Sonic 3 139,-
Street Fighter 2 (24 MB) 134,-
Streets of Rage 3 (Mai/Juni) 139,-
Sub Terrania (Mai) 109,-
ToeJam & Earl 2 119,-
VR Racing (Mal) 189,-
WWF Royal Rumble 129,-
WCWWrestling 119,-
Mega CD
Mega-CD 2 mit Road Avenger 549,-
1 Jahr Garantie
Mega-CD 2 ohne Spiel 499.-
1 Jahr Garantie
Double Switch 109.-
Dune CD 109,-
Ground Zero Texas 119,-
Heart of the Alien (Mai) 119,-
Jurassic Park CD 109,-
Lunar Silverstar 119,-
Monkey Island 119,-
Microcosm 119,-
Mystery Mansion 109,-
NHL Hockey 94 CD 119,-
Powermonger CD 119,-
Prize Fighter 119,-
Sonic CD 89,-
Soulstar (Mai/Juni) 119,-
Thunderhawk 109,-
Wonderdog 109,-
WorldCup USA '94 119,-
WWF (CD) 109.-
Game Gear
Game Gear TV Set 289,-
Aladdin 89,-
Donald Duck 2 89.-
NBAJam 89.-
Unser besonderer Schnell-Service: Ihre Bestellung
liefern wir Ihnen als Brief, Schnellpäckchen oder
Schnellpaket. So haben unsere Kunden die bis 18.30
Uhr bestellte Ware in der Regel schon am nächsten
Morgen. Bei Bestellungen ao drei Artikeln sogar
portofrei!
Power Station 189,-
Super Nintendo Power 3 Set 339,-
Action Replay Pro 119,-
Aladdin 119,-
Art of Fighting (Mai) 144,-
Bugs Bunny (Mai) 144,-
Champion World Class Soccer 129,-
Cool Spot 129.-
Equinox 139,-
F-1 Pole Position 139,-
Flashback 139.-
Flintstones 129,-
GoofTroop 124,-
Humans 1 119,-
Jammit (Mai) 139,-
John Madden '94 119,-
Jurassic Park 139,-
Jogi-Bear 119,-
Mech Warrior 139,-
Mega Man X (Mai/Juni) 119,-
Might & Magic 2 139,-
Mystical Ninja 139,-
Mr. Nutz 119,-
NBA Jam 144,-
NHL Hockey 94 119,-
Nigel Mansell's World Ch 129,-
Pinball Dreams (Mai) 119,-
Pirates of the Dark Water (Mai) 144,-
Plok 94,-
Pocky & Rocky 119,-
Pop'n Twinbee Rainbow Bell Adv 139,-
Rock'n'Roll Racing (April) 129,-
Sensible Soccer 134,-
Shadow Run 139,-
Skyblazer 129.-
Street Fighter 2 Turbo 129,-
Super Hockey 119,-
Super Star Wars 2: E.S.B. (Feb) 139,-
Tlny Toon Adventures 99,-
Virtual Soccer 119,-
Young Merlin 144,-
NES
Turtles Toumament Fighters 94,-
Dschungelbuch (April) 94,-
Game Boy
Mario Land 3: Wario Land 69,-
Dschungelbuch 69,-
Neo-Geo
Art of Fighting 2 399,-
Winderjammers 399,-
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Flashback Super Nintendo 94,-
Super Bomberman Super Nintendo 74,-
Bubsy Super Nintendo 79,-
Daffy Duck Super Nintendo 89,-
Global Gladiators Mega Drive 49,-
Fatal Fury Mega Drive 69,-
Super Kick Off Mega Drive 29,-
TEL. 09 31/ 57 16 01 ODER 06
JULIUSPROMENADE 11, 97070 WÜRZBURG
34
Inspekf€9r Gad-
get führt im sei-
nem Hut rer-
scbiedene Waffen
mit: Gleich zu
Anfang steht ihm
der Greifarm zur
Verfügung, an
dem er sich eine
Etage nach oben
zieht. Danach
ßndet er einen
Hubschrauber-
Auf Sittz. mit dem
er Abgründe flie-
gend überu'inden
kann. Den Bogen
hat Gadget von
Haus aus dabei —
nur die Pfeile
dafür fehlen ihm
Inspector Qadqet
MAI) hat wieder z.ugeschla-
gen: Die unbesiegbare \'er-
brecherorganisation, die Gad-
)^'-'get-Fans aus der gleichnamigen
^ französischen Zeichentrickserie
kennen, hat die Nichte des Inspektors
entführt. Als Polizeichef Quimby dem
schloddrigen Inspektor davon erzählt,
packt dieser gleich seine bionischen
Metallgelenke zusammen und startet in
den ersten Le\*cl. Dr. Glaw. der Furcht-
bare Anführer des M.AD-Clans. hat die
kleine Penny in ein englisches Schlol^
gebracht. Gelingt es Gadget, das Schlots
zu durchqueren und Claws Schergen zu
besiegen, folgt Ihr ihm durch einen
Sch\\ eizer GkK'kenturm. den Amazonas
und verschiedene andere Spielstufen.
Hudson Soft liefert mit „Inspector Gad-
get“ einen spielerisch ungewohnt dün-
nen Schnellschul^ ab. Die Grafik er-
reicht zwar Durchschnittsniveau, dafür
beginnen die Sprites schon im dritten
Level erbämilich zu flackern. Spielerisch
wird Gadgets Odyssee durch den *"Mul-
tifonktionshiit^ aufgewertet; Ihr müßt
die einfallsreichen Extras sparsam und
geschickt einsetzen. um Penny zu retten.
In Gadgets Hut versteckt sich allerlei Nützliches. Er kann einen Reil
verschießen (xler mit dem Helikopter durch die Gegend fliegen.
, Mit Baseballschläger und Schneeball ■
gehen die Eskimos auf die Jagd
Mode- 7- Effekte täuschen nicht über die
schlechte technische Qualität hinweg
“ni
HERSTELLERS
BRD-RELEASE
62%
SPIELSPASS
n(Mrb: Die mit den
Saugnäpfen bef-
fIsTRO Boy
ten sich an der
Wand fest und
bilden eine Leiter.
mit normalen
Pfeilen attackiert
er seine W ider-
sacher. Beson-
^W'onderboy in High-Tech-
World; Im neuen Geschick-
lichkeitsspiel des japanischen
Herstellers Zamuse .schlägt sich
Hosenmatz A.stro Boy durch eine
abwechslungsreiche Welt, die sogar 3-
D-Sequenzen und Mini-Shoot em-ups
enthält. Grafisch unterstreichen die Ent-
wickler das Spieldesign mit verschiede-
ne Grafik-Sets und zwei Perspektiven -
Ihr seht den Helden nicht nur von der
Seite, sondern auch von oben. Astro
Boy hat die neuen Nike-Raketen-Schuhe
an und fliegt auf Knopfdruck in alle
Richtungen. Um gegen seine Feinde
anzugehen, kann er prügeln und in
Lichtgeschwindigkeit auf sie zufliegen.
je nach .Aufgabe, die ihm während
iiers effektiv sind
die Bfßmben. die
Gadget ablegt,
um Gegner oder
Felsu ände zu
sprengen.
60%
SPIELSPASS
eines .Abschnitts gestellt wird, ist er
sogar in der Lage, über den Boden zu
kriechen. Felsen zu stemmen und .sei-
nen Weg mit der Taschenlampe auszu-
leuchten. ak
MANIAC mal
*PLOK IS A TRADEMARK OF JOHN AND STE PICKFORD.
Exklusiv
für
Nintendo'’
Irrer Sound,
wahnsinnige
verrückte
Welten!
guckst Du, was?
So was Verrücktes gibt’s^&^^H
nur bei mir - Plok*. Du glaubst
mir nicht? Na dann schau Dir mal meine ' i
Super Grafiken an. Die sind von einem
der besten Designer-Teams. Und wenn
Du den irren Sound hörst, fallen Dir glatt
die Ohren ab. Aber
r'''-'*’ ~ *■ den größten Knüller
m hab’ ich Dir noch nicht
verraten: Ich schmeiß’
j meine Arme und Beine auf
alles, was mir in den Weg
kommt - und sie kommen
wieder zurück! Ja, da
S "--....^^^^^^^^^^^^^^guckst Du, was?! Plok* ■
36
Entwickler; Sega. J
Virtaa Rocing
W3Ö
Spiett Ihr zu zweit, ist der Bildschirm hcxizontal geteilt.
Trotzdem dürfen beide Piloten in ihrer individuellen Lieblingsperspektive fahren.
Riesenrad) durch rasant berechnete
Polygongrafik dargestellt. Der SVP
erlaubt sogar, zwischen vier Perspekti-
ven umzuschalten - seid Ihr direkt hin-
ter dem Lenkrad, müßt Ihr die Strecke
perfekt kennen, aus der Vogelsicht habt
Ihr den besten Überblick.
Kriialllich liei Game Exprej«, München. Tel: 08^) S-43H-088
\ / Mit dem SVP ("Sega
/ Virtua Prozessor"), Se-
f gas Antwort auf \inten-
/ dos Super-FX-Chip, geht
\ die heißeste Automaten-
\ / Umsetzung des Jahres an
den Starr um die Rennspiel- und 3D-
Action-Meisterschaft.
Ihr steuert einen Formel-1 -Renner, mit
dem Ihr drei Spielmodi bestreitet: Spielt
Drei verschiedene 3D-Renn-
strecken sind auf Modul abgelegt
2 FAST 4 U • ich war nie ein großer Fan von Rennspielen - entweder
v;ar s mir zu einfach oder zu kompliziert, zu unrealistisch oder
schlichtweg zu langsam. Seit 'Virtua Racing‘ hat das ein Ende: Mit
dem SVP-Turbolader gibt das Mega Drive Gas. daß Ihr förmlich in ^ J
den Sessel gedrückt werdet Technisch ist die rasante Action abso-
lut makellos
so schnelle und gute Polygongrafik gab s in dieser Är
Form bisher nur auf unbezahlbarer PC-Hardware. Grandiose Per- pf
spektiven und ein spannendes Spielprinzip lassen Euch auch nach
Wochen noch die Ideallime suchen und im Windschatten Eures Vor-
dermanns auf Rekordjagd gehen. Abgesehen vom unverschämten i
Preis hat das Spiel nur zwei Schwächen; Der Sound krächzt heiser der
massiven Optik hinterher, außerdem gibt's nur drei Strecken. Trotzdem
gehört das fabelhafte Virtua Pacing' in jede Modulsammlung.
Auf Knopfdruck schaltet Ihr Euch durch alle Perspektiven der Rennspiel- ^
geschichte: Rechts oben Segas "Turbo", links unten "Pole Position".
Ihr alleine, breiten Ihr entweder als ein-
samer Rundenfresser über den Asphalt,
um einen neuen Streckenrekord aufzu-
siellen. Im "Virtua Racing", dem ,\rcade-
Modus, duelliert Ihr Euch mit fünfzehn
anderen Autos und dem genadenlosen
Zeitlimit, das wie bei "Out Run" durch
Wegpunkte um einige Sekunden auf-
gestockt wird. Schafft Ihr den Zieldurch-
lauf, begutachtet Ihr eine atemberau-
bende Zeitlupe Eurer Fahrt. Zu zweit
dürft Ihr nur gegeneinader antreien,
wobei der bessere Fahrer mit einstell-
baren Handicaps herabgebremst wer-
den kann.
In allen Spielmodi wird die Rennstrecke
und die Umgebung (Berge, Brücken,
Mit SVP-Power an die Pole Position;
Superschneli und mit endloser Motivation,
aber wenigen Strecken.
MAN'AC mal
Entwickler: Factor 5, D • Produzent: Julian Eggebrecht • Design: Thomas Engel. Frank Matzke, Julian
Eggebrecht • Programmierung: Thomas Engel. Holger Schmidt • Grafik; Frank Matzke. Ramiro Vaca •
Sound; Chris Hülsbeck
37
Mega
Tarrican
^Bereits vor gut einem
Oahr präsentierte die
^kölsche Programmier-
truppe Factor 5 stolz eine
fertige Mega-Drive-Ver-
sion der Kultserie "Turri-
can". Aufgrund vertriebstechnischer Wir-
ren hat es jedoch bis heute gedauert,
ehe der Action-Titel über Data East
erschien. Dabei muß sich die deutsche
Produktion vor der Konkurrenz nicht
verstecken: Fünf \X eiten mit insgesamt
15 Levels und ebensovielen Mega-Mot-
zen beschäftigen den Spieler. Dieser
wird von Beginn mit einer Armada an
Handfeuerwaffen. Lasergewehren,
Smart-Bomben. Fire'n Forgei-Raketen
und Flammenwerfern ausgeslallel -
angesichts der gewaltigen Alien-Popula-
tion ein feiner Zug der Spieklesigner.
Wer eine beliebige ältere "Turrican''-Epi-
sode kennt, hat mit dem Spielverlauf
wenig Probleme: Der rostfreie All-
zweck-Roboter ballert sich ohne \'er-
schnaufpause durch kunterbunte High-
Tech-Weiten. nimmt ".\lien"-inspirierte
Landschaften und Gegner zur Kenntnis
und schert sich einen Dreck um diplo-
In den Behältern warten aggressive
Aliens nur darauf, ihr destruktives
Potential auszuleben.
Der Obermotz hat ein Auge auf E
^geworfen; Zunächst setzt er Laserstrahlen ‘
ein, später jagt er Feuerbälle los.
matische Friedensbemühungen. Viel-
mehr lechzt 'rurrican nach Extra-Symbo-
len. die zahlreich am Wegesrand \ erteilt
wurden. Die Farben stehen für \ erschie-
dene Waffensysteme (natürlich in Aus-
baustufen erhältlich). Zusatzroboter,
Faszination Technik: Kaum ein anderes
Mega-DrivetSpiel reizt die Hardware
besser aus als "Mega Turrican".
Energiehappen und "Second-Fland"-
Geschütze runden das Sortiment ab. Im
Eifer des Gefechtes muß das Joypad
einiges ertragen: Es w ird gefeuert und
gesprungen, Smart-Bomben fegen den
Bildschirm leer. Turrican verwandelt
sich in ein Granaten-legendes Rad und
fährt auf Knopfdruck einen Enterhaken
aus. Damit krallt er sich wie einst sein
''CastleN ania^-Kollege an Einrichtungsge-
gen.ständen fest und schw ingt sich auf
sonst unerreichbare Plattfomien.
An nützlichen Bonus-Features bietet
"Mega Turrican" drei Schwierigkeitsgra-
de. begrenzte Continues und ein Sound-
Menü für Laser-freies Höix ergnügen.
Frhältlich bei Galaxv. München. Tel.: 089 “’ÖOSISI
DER PROGRAMMIERTE WAHNSINN • Ende des dnt; £. les
öesten l6-Bit-.Actionspieie landet endlich verdienter' Mcaulschacin
Mega Turrican“ ist die Dislang beste '^uracar -lnszenierLmg und
übenrift! die Super-l\limendo-Versi-fi in allen Belangen. Das Zusar-
menspiel von Aliens, Explosionen, Schüssen üid Ani nationen /'■ i-
oert ein Action-Infernc auf aen B icschTm, aas setnescietcher
sucht. Trotz taktischer Spitzfindigkeiten gilt be; Turncan die ‘Ohne
Rücksicht auf Verluste’ -Dewse- Selbst die lA irMtionsvorräte der
USA würden für diese Mission kaum ausreichen. Die technische
Umsetzung ist perfekt; Während andere Spiele senon ie\ ehern
Bruchteil von bewegten Objekten aus dem Takt kommen, greift hirh-
can auch in diesem Punk: gnadenlos durch. Adü': Einzigartige Gags unu
Überraschunegn eines Gunstar Heroes“ hat Mega Turrican nicht zu Pieren
Jr actor 5 ließ
sich nicht lum-
pen und ver-
hiiijft mit Spe-
zialejjekten, die
man vom Mej^a
Drive nicht
kennt. Mächtige
Plattformen
rotieren um die
eigene Achse,
aus der Tiefe
zoomen Aliens
heran und die
Hintergrundop-
tik der zweiten
Welt entwickelt
ein faszinieren-
des Eigenleben,
cial-FX: Oben rotiert die
Plattform, sobald
Turrican sie betritt. Im
unteren Bild solltet Ihr
den mutierenden Hin-
tergrund beachten.
1 Eine Reminiszenz an "Super Probotector“: Turrican läßt sich von den Raumschiffen ]
herumfliegen und knallt nebenbei die putzigen Walker ab.
Furioser Bildschirm-Burnout ohne Ver-
schnaufpause: Grafisch und technisch
blendend inszeniertes Jump'n'Shoot.
ii
MANIAC mai
38
Design. Regie. Script & Produktion; Sam Nicholson. John Zuur Platten. Elliot Simon Gay. Chris Bankston •
Programmierung: Code Monkeys • Grafik: Joe Lewis • Visuelle Effekte; Dan Schmit • Spezialeffekte: David
Kuklish • Sound & Musik Mars Lasar
Hgibt ihr den
gegmeriscben
Als ein aissischer Ex-
General in der mexi-
kanischen Wüste auf-
taucht und zusammen
mit anti-amerikanischen
Verschwörern der Welt den
Krieg erklärt, schalten die US-Streitkräfte
in den Alarmzustand. Die Militärs lassen
den Spiizenpiloten Dakota und Euch,
den beste Waffenoffizier der US Air
Force, einfliegen. Bevor Ihr Euch ver-
Zwischendurch tauscht Ihr
wichtige Informationen mit
Eurem Rügelmann aus
Jäger im Ziel-
kreuz, feuert
Ihr die Raketen \
ab und verfolgt,
wie der Flugkör-
per das feindli-
che Flugzeug
einbolt und ln
tausend Stücke
zerlegt.
seht, sitzt Ihr an Bord einer F-14X Tom-
cat und donnert mit Dakota durch den
TruVideo-Himmel.
Ihr bedient das Funkgerät, den Navigati-
^onscompuier und die Waffensysteme,
die sich je nach Missionsziel unterschei-
denrBei Abfangflügen habt Ihr Raketen
mit Radar- oder Hitzesuchkopf an Bord,
bei Bodenangriffen werft Ihr taktische
Bomben. Außerdem knippst Ihr Auf-
klärungsphotos und kontrolliert die Ver-
teidigungssysteme.
Während des Fluges müßt Ihr alle geg-
nerischen Jäger abschießen, indem Ihr
den Zielsuchstrahl arretiert. Habt Ihr alle
Wegpunkte abgeflogen und die Einsatz-
ziele erfolgreich ausgeführt, kehrt Ihr
In den Missionspausen bleibt Zeit für ein
Nickerchen oder einen heißen Rirt.
zur Basis zurück. Selbst wenn Ihr Euch
gerade von einer Mis.sion erholt, geht
die Handlung weiter - Eure Freunde
werden abgeschossen. Dakota flirtet mit
der hübschen Kollegin, eilige Rettungs-
einsätze sind nötig.
TOP GUN • So bedenklich die Thematik ist. so perfekt wurde das Spekta-
kel in Szene gesetzt- Kaum ein Spiel kommt an die packende Atmos-
phäre von Tomcat Alley heran. Realtilm. Trickaufnahmen und don-
nernde Düsenjägersounds wurden perfekt gemisent. Während der
rasant geschnittenen Luftkämpfe jagt ein Adrenalinstoß den ande-
ren, Der Siegerstolz ist riesengroß, wenn Ihr mit verschwitzten
Fingern einen feindlichen Bomber vom Himmel bal’-ert oder eine ’
Brücke zerfetzt. Daß Ihr das Flugzeug nicht selber steuert, v/irkt
sich kaum nachteilig auf den Spieispaß aus. dafür ärgern mich die
vielen Wiederholungen - nach einem Dutzend U.IGs macht sich
Routine breit. Videospielpuristen bemängeln die fehlende Interaktion
und den linearen Verlauf. Actionfreaks mit Faible für Effekte genießen hin-
gegen die Überschall-Ballerlektion und die spannenden Film-Inter.mezzi
micy
gesteuerter Rakete zu knacken.
H Neben Luftkämpfen fordern auch |
taktische Bodenkämpfe Eure Geschick-
lichkeit und Konzentration.
"Tomcat .-Mley" i.si ein Full-Motion-
Video-Abenieuer Kurze Einspielungen
der Schauspieler werden durch schnelle
Schnitte mit Trickfilmszenen unterlegt,
in denen Modelle oder Computerani-
mationen zu sehen sind.
Tricksequenzen und CD-Sound.
MANIAC mai
Produzent; James Purple Hampton • Design; Eric Ginner. Susan McBridge. James
Purple Hampton • Programmierung; Eric Ginner • Grafik; Linea Wigren. Tony
Gascon u a • Sound & Musik R. Wiley Evans. LX Ludis. M Stevens
Cresccnt
Goloxy
nen. wozu die Hardware theoretisch in der Lage wäre.
X Trevor McFurr
legt die Spitzohren an. um
J^B^^seinem japanischen Artgenos-
sen Fox McCloud zu zeigen, wer
der Boß im Spiele-Universum ist. Statt
die 64-Bit-Hardware mit Polygonenwir-
bel und 3D-Spielereien zu schinden,
be.schränkt sich Trevor jedoch auf Bal-
ler-Action in traditionell horizontal
scrollender Darstellung. Vier .Vlonde
müssen befreit werden. Erst düst Ihr
durch das \X eltall. dann über die Ober-
fläche der jeweiligen Welt. Die zahl-
reich anfliegenden Feinde hinterlassen
Power-Ups für Euren Bordlaser und
neun verschiedene Extrawaffen, die Ihr
bunkert und zum richtigen Zeitpunkt
auf Eure Feinde loslaßt. Am besten hebt
Ihr Euch die schwere Artillerie für die
Fehlstart • Andere Welt-
raumhelden atmen auf:
Ataris Jaguar-Testpilot
‘Trevor McFurr" trudelt
bildschimigroßen Endgegner auf, die am
Ende eines Abschnitts ins Bild scrollen.
Viele Farben, nichts dahinter: Ein Grafik-
demo zum Thema “Die Hardware kann's,
doch die Programmierer hatten keine Lusr
trotz hochgezüchtetem
64-Bit-Motor gerade-
wegs in die Mottenkiste
der ßallergeschichte.
Crescent Galaxy ist en
Grafik-Demo zum Thema
Hardware-unterstütztes
Scrolling', jedoch kein
Videospiel im üblichen
Sinn. Über den Bild-
schirm fliegen wahllos
definierte Objekte, die
mal an Felsblöcke, ein
anderes mal an Insekten
erinnern - so genau läßt
sich das nicht sagen
denn einer bestimmten
Angriffstaktik folgt keine
der feindlichen Sprite-
Patroullien. Ihr ballert
drauf, wartet auf den
Endgegner und auf den
Spielwitz - doch der läßt
sich bis zum Ende nicht
blicken. Neben den kindi-
schen Soundeffekten,
hatte Musik anscheinend
keinen Platz mehr auf
dem Modul - sollten m
den Entwicklern dafür
nicht dankbar sein?
MANIAC mai
lar lohnt sich für MANIAC der Weg bis zum Kiosk
am Ende der Welt - doch wir tragen Euch unser
Heft auch hinterher. Wenn Ihr uns den Coupon
ausgefüllt zurückschickt und brav die Rechnung
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Ich will folgenderweise bezahlen (bitte ankreuzen):
□ Bequem per Bankeinzug
Konto-Nr.:
Bankleltzahl:
Kreditinstitut: L--— — —
gegen Rechnung
i
Entwickler: Sega. Japan • Sound Yuzo Koshiro
stuHdi PtUe für
fast aUe scrtU-
lenäen Prü^el-
spiele — "Streets
of kafte* (Ste^a
Drive), "Ruminji
tif^bfiSea
Gea) tuier die
"Rusbirnff Beat ”•
Serie auf dem
Super \ES
bedienen sieb
mehr iuier u eni-
j^er dreist beim
VorbiUL V om
( >rif(inai gibt 's
drei Varianten
für das Super
\intendit ( "Finai
Figbt Final
Figbt Guy* und
die Fiurisetzung
"Final Figbt 2*),
außerdem ist
eine .Vtega<'.D-
Variante
erbältlieb.
Segas Antwort auf
Final Fight" hat das
Vorbild^ angst überrun-
det - Zumindest wenn
manaiach offiziell veröf-
fentlichten Teilen zählt.
Im drillen AnlaCf stürmt Ihr wieder
allein oder militinem Freund durch die
SiralH.'n der yui. Ao an jeder Ecke ein
^haupilx^ruiyiher Todschläger und unter
jc^un Kanaldeckel ein arbeitsloser
Kamp^{^)rl-Champ auf Euch lauert.
Neben Axel und Blaze. den Helden des
ersten äeiles. ist der Rollerskaier Sammy
(bekannt aus der Fortsetzung) mit von
der Partie. Der frisch \ om Band gelaufe-
ne Cyborg Zan. der unter der .Maske
eines weisen Kampf.sporimeisters ope-
riert. komplettiert das unerschrockene
Quartett. Das langt Euch nicht? Ver-
schont das lioxende Känguru aus dem
ersten Le\ el und erledigt nur seinen fin-
steren Dompteur. Zum Dank stellt es
sich Euch im Falle eines Continues als
Helden-.\lternati\ e zur \ ertügung.
Diesmal sind nicht ausschlieKlich nor-
malsierbliche Prügelanfänger und -pro-
fis Eure Gegner - z^x i.schen Handlanger-
punks. gefährlichen Schönheiten mit
Peitsche und fetten Feuerspuckern
erwarten Euch unter anderem auch
garantiert zauberkundige Ninjas und
Blechroboter, die eine .Menge ein-
slecken können. .Ms bc>se 1 Ixrraschung
trefft Ihr auf mechanische Doppelgän-
ger Eurer Kollegen und .schließlich den
alten Bekannten Mister X - doch dies-
Streets of
Roge 3
Hier probiert Zan Bankas Stromschock- Extra an lebenden Testmaterial aus.
mal ist er nicht der Oberfinsterling,
denn der ehemalige Supergangster ist
nur eine Marionette des verrückten W’is-
seaschafllers Dr Zero.
Der prügellasiige Fußmarsch führt
durch dunkle Hinterhofga.ssen. später
stehen Euch motorisierte Rockerbanden
gegenüber. Am Hafen erwarten Euch
Schlägertrupps. deren .schwuler Anfüh-
rer Ash Euch gegen Ende gehörig ein-
heizl.
Als Zeichen der Gleichlxrechtigung \ er-
möbeli Ihr Ixim anschließenden Besuch
in der Techno-Disco zwischen treiben-
den Dance-Beats und Laserlichteffekien
auch leichtbekleidete Damen. Danach
geratet Ihr auf einer Baustelle in einen
tückischen Hinterhalt. \’on überall
springen übellaunige Bauarbeiter ins
Bild, schwere Fässer walzen alles platt,
was ihnen in den Weg kommt. Zu allem
i lx*rfluß mcx'hle Euch der brutale End-
gegner mit seinem Bulldozer ülx*rrollen:
I nter heftigsten Angriffen müßt Ihr eine
Reihe von Betonplalten zerlegen, um
mit heiler Haut zu entkommen. Durch
unterirdische Katakomben mit führerlo-
sen ElekircxMsenbahnen und kampllusti-
gen Ninjas dringt Ihr in ein japani.sches
Haus vor - hier haust ein dreifacher
.Magier-Samurai, der sich scheinbar aus
dem ersten Shinobi-.Xbenteuer in die
Spielereien: Vom Lasergewitter bis
zum Schwarzlicht -Effekt.
Der Bagger kostet Euch eine Menge
Energie, bevor der Unhold das Gerät
an den Reiter setzt.
überfährt Euch der Zug. Die Feinde
kann es netterweise auch erwischen.
Euch die obligatorischen Motorrad-
rowdies aufs Kom genommen haben...
mitsamt Dompteur. Tötet es nicht, dann
dürft Ihr es später selbst spteten!
Dieser nette Herr vom anderen Ufer
sollte sich vorsehen; Axel setzt seine
Drachenfaust ein.
41
"Streets of Rage" verlaufen hat.
Haben sich die Helden durch die
' moderne Firmenzentrale der Gang-
ster gekämpft, vermöbelt Ihr den
mechanischen Doppelgänger v^on Mister
X. Im sechsten Level lickt schließlich
die Zeitbombe - scharf be\^•achle Tore
und Lasersperren müssen im Wettlauf
mit der Zeit zerstört werden, um eine
entführte Geisel zu befreien. Nach
einem harten Gefecht auf dem Hoch-
hausdach. das Ihr dank Feuerunterstüt-
zung eines Folizeihubschraubers (der
wir übrigens vom Kollegen Adam aus
dem ersten Teil gesteuert) gewinnt, geht
es dann zum finalen Showdown in ein
High-Tech-Labor. wo l)r. Zero gerade
einem mächtigen Cyborg zusammen-
sch raubt.
Jeder Held beherrscht eine I landvoll
von Spezialschlägen, die mit einem
Superpunch kombiniert werden können
- letzterer kostet jedoch nicht nur dem
Feind, sondern auch Euch eine Portion
Lebensenergie. Durch eifriges Wühlen
in herumsiehenden Tonnen und Kisten
sammelt Ihr H.xtraleben, gesundheits-
spendende Speisen und Waffen. Der
Axel ist der muskulöse Schönling des
' Quartetts. Hier verdrischt er seine Feinde ’
mit einem gefundenen Schwert.
Teamwork im 2-Spieler-Modus: Zan mißt |
sich mit den Gegnern, während sich
Blaze die Energie schnappt.
• Sammy, der Knabe mit dem Skateboard. •
meistert auch die gefährlichste Situation
mit der nötigen Coolness.
Einsatz von Schwert. Baseballschläger
und Messer ist diesmal aber durch ein
Energielimit lx*grenzt.
Neben dem scrollenden Actionspiel
wurde für alle "Street Fighter"-Freaks ein
I ■ Der bionische Zan war beim Vorgänger
noch nicht dabei. Im Bild seht Ihr sein
Elektro-Extra.
zusätzlicher Zweikampf-Spielmodus auf
das Modul gepackt. Auch beim dritten
Teil schrieb Musik-Genie Yuzo Kos-
hliD den Techno-Soundtrack.
Krhaltikh hei Game pApress. .München. Tel: 089 S438-08K
WIEDERHOLUNG • Der dritte Teil der .°rügelserie ist ein Vorzeige
Actiontitel mit grafischen Verbesserung zum Vorgänger, dafür ist der
Schwierigkeitsgrad unverändert leicht. Spielerisch legten die Ent
Wickler eine Nullrunde ein und packten außer neuen Attacken und
(noch) jungfräulichen Backpfeiffen-Gesichtern keine Innovationen
in die 24Mbit. Die eingestreuten Gags sind OK: Mit tuntigen Bev/e*
gungen hoppst Euch ein muskulöser Endgegner entgegen, dem
Bulldozer-Bösewicht fällt ohne Euer Zutun ein Faß auf den Kopf.
Leider hatte Sega-Tonmeister Yuzo Koshiro bei der Soundprogram-
mierung einen schlechten Tag. denn musikalisch ist Streets of Rage
3' nicht so schlagkräftig wie der geniale Erstling. Auch der dritte Teil
ist ein gut gemachter Prügelmix. der zwar einige originelle Ideen auf-
weist. aber schnell monoton wird.
Di, Spezialität
äes japanischen
Keyboa räköniffs
liegen in Tecbno-
Da nee- Sou nds
und orchestra-
len Bombastuer-
ken. Bisher kom-
ponierte er nur
für japanische
Firmen -für
Sega versorgte
er alle 'Streets
of Rage”- und
''Sbinobi”-Serie
mit Musik, für
Enix schrieb er
die Begleitung
der "Actraiser"-
Teile. Dem-
nächst arbeitet
er iUts erste Mal
mit einem US-
Entu'ickler
zusammen: Für
David ”Aladdin”
Perrys Firma
Sbiny Entertain-
ment schreibt
er den Sound-
track für ein
Jump n Run.
Der altbekannte Mister X fängt sichtlich an zu kochen, wenn
Ihr seine Boxer-Armee niedergeknüppelt habt.
Altbewährt oder ausgeiutscht?
Fortsetzung des Prügelhits mit einigen
Gags, aber ohne echte Neuerungen.
MANIAC mal
42
Entwickler: Taito
Flintstones
Sf Von Gleichberechli-
f gung halten Feuer-
steins und Gcröllhei-
mers wenig: Während
Wilma und Betty auf
dynamisches Team abwechselnd in
Angriff nimmt. Extras sucht der gewiefte
Hüpfspiel-Experte vergebens - besten-
falls frische Herzchen und Einkaufsgut-
scheine kreuzen Euren Weg. Da auch
ihre beiden Männer warten. Fred und Barny gelegentlich ausspan-
amüsiert sich das Steinzeit-Duo im
N'ideospicl-L'niversuiTi. Bewaffnet mit
jeweils einer Keule, hüpfen Fred und
Barny in vier thematisch unterschiedli-
chen Szenarien um ihr Leben. Jede
Oberwelt hält gut ein Dutzend
Jump'n'Run-Levels bereit, die unser
nen w^ollen. wurden die Oberwelten mit
Cafes und Parks angereichert. Überra-
.schung in den Ba.seball-Sladien: Mode-
7-Rcnnen im "F-Zero"-Stil sind angesagi.
^ In der zweiten Welt spielt Ihr mit dem
Feuer: Bamy läßt sich jedoch nicht beirren
und balanciert tapfer auf Plattformen.
eiii regiert
LANGEWEILE IN KURZEN LEVELS •
voiiinücke ^räsertatior nui'
paar txtras
■zenztuei
fer. Die possierlichen Rern-lcicrr:::: n.c -i fi M
v;c-Qtaü$chen. daß ;n de- ‘Flintstones* ni"-* - - .-.iipv.cc-: neu?: ■
Spieieiemen! 3cft?U'..ht Schlimmer noch ivienf : r,e riän‘^vr.'; ' M
ai*--' *;nte FsSt.jrr?> sind mir nicht aufgefallen /■!: ur: n c: : 4
falsch verstehen; ’F! ctstones’ spielt sr- ucht sc!-Mcht LeiOe= : ■
der iolt sich alles immer wieder und immer wieoer. <vmjrn i Gag.
kei:: "Hoppla' keine Uberrascnung. Wer sich Fred und Barny sc-'";:-
“mer se-n Super Nintendo gewünscht hat Jdif zugreifcc Der
Kanter erhält ein grafisch durchaus liebevolles Durchschnitts-Modul, das
sich fortgeschrittene Spieler jedoch absch.: unken sollte
ueräen feit
gehißte» ) als
Parks kommt
ihr ohne Kobte
nicht u' eit er. Für
.iO Taler äürß
Ihr zu einem
scbenspielen
antret en: Fine
Memory
Variante ist
ebenso vertreten
wie ein simpler
Reaktionstest.
Oberwelt 3
Oberwelt 1
SYSTEM
In den Tonnen verbergen sich ||
Energiehappen oder Geld
Einfallsloses Jump'n'Run mit putziger
Grafik und herzhaften Ruckeleinlagen:
Viele kurze Levels im Steinzeit-Ambiente
MANtAC mal
L
Geschicklichkeitstest für die Jüngsten,
der Elemente aus Spielklassikern mischt,
aber Abwechslung vergißt.
\ Serie unti
to Ihe
Entwickler Millennium Interactive • Produzent; lan Saunter • Design: Mike Ball. Tim Closs • Programmie-
rung Mike Ball • Grafik; Jason Wilson • Sound Richard Joseph
Saper 1h>ll
Iskinds
\ ^ /Die armen Trolle! Ein BÖse-
wicht namens 0\erlord hat die
^^Jnsel der punkigen Plastikpup-
y pen besetzt und ihnen das Licht
ausgeknipst. Ihr steuert einen von vier
unterschiedlich talentierten Trollen -
einer ist besonders .schnell, ein anderer
springt höher, einer ist stark und der
letzte garantiert wasserfest, um Eurer
Heimat das Licht wiederzubringen.
Springt durch den magischen Spiegel in
die düster-grauen Levels und gebt allen
Abschnitten durch Drüberlaufen ihr
buntes Antlitz wieder. Je nach Level
müßt Ihr auf das Talent eines anderen
Trolls zurückgreifen, verliert Ihr ein
Leben, dürft Ihr mit dem nächsten wei-
termachen. Extras w ie den W'irlxiwänd-
angriff. ^X■urfge.scho.sse und Bonusge-
genstände gibt 's natürlich auch.
31 %
KINDERLIEB • Sc emtdCii das Spielon inp Tit ^
einer Mischung aus den Klassikern “Mmer 2049er
und Amidar auch ist - irgendv^ie fesselten mich das
Modul anfangs. Die Steuerung ist gelungen, doch gra-
fisch gewinnt das Spiel ebensowenig einen Schönheitspreis aie oleicii-
narciyen Pupper Spatesterri nacn em paar Levels machen sich aber Errru-
.: .erscnemungen nrei: denn Neues kommt t der- au^ Kinder zuge-
sch: ittcner Gesc-iicklichkeitsspiei nicht mehr
Rescue" einen
\ timen.
Interactive ist
im en^Uschen-
Cambridjie
ansäs sif^ und
machte sieb u.a.
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Fax 081/7851222
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Letzestraße 32a
A-6807 FckUdrch
Tel. 05522/71675
Fax 05522/71674
44
f
kommt im Mai in
den Handel und
der Sachfolger
steht fast vor
der Tür. In der
Spielbalie tur-
nen die ambitio-
nierten Prüget-
proßs schon mit
den neuen Spiel-
ßguren von ''Art
of Fighting 2"
herum — angeb-
lich bat SNK
auch den Sach-
folger bereits an
einen Sintenäo-
L izenznebmer
verkauß. Kein
Wunder, immer-
hin gehören die
Automaten der
Serie zu den
größten Kassen-
schlagern neben
"Street Fighter
2" und "Fatal
Fury". Fraglich
ist nur, wie es
den Designern
gelingen soll
eine ISO MBit
starke Cartridge
entsprechend
umzusetzen.
Entwickler: iAndreas Knauf ist doof!
Während ihr Heim-
Spielaulomat Neo-Geo
auf dem umkämpflen
Konsolenmarkt nur eine
Nebenrolle spielt, ver-
dient sich der Hersteller
SNK mit Software-Lizenzen eine golde-
ne Nase. Nachdem "King of Monsters"
und "Fatal Fury" an den Nintendo-
Lizenznehmer Takara verkauft wurden,
macht sich SunSoft ("Road Runner") nun
an die Umsetzung des zoomenden Prü-
gelhammers "Art of Fighting". Wie l^eim
Original werden die Kontrahenten in
verschiedenen Größen dargestellt: Ent-
fernen sie sich voneinander, seht Ihr
einen großen Teil des Spielfeldes,
nähern sich die Figuren, zoomt die
"Kamera" heran und zeigt das Ge.sche-
hen in Großaufnahme.
"Art of Fighting" unterscheidet sich in
einem weiteren Aspekt vom großen
Vorbild "Street Fighter 2": Unterhalb der
Energieleiste seht Ihr einen zweiten Bal-
ken. der den Vorrat an Special-Energie
anzeigt. Je öfter Ihr Eure SpeziaLschläge
ein.seizl. de.sto kürzer wird der Balken.
Nur per Tastendruck könnt Ihr neue
Urtof
^ghting
Energie aufladen, seid aber für kurze
Zeit leicht verwundbar. Im Gegenzug
könnt Ihr dem Gegner üIxt eine andere
Taste Energie abzwacken. Neben ver-
schiedenen Tritten und Schlägen stehen
Euch auch Extras zur X’erfügung. Nur
Feuerball und Dragon Punch erinnern
an "Street Fighter 2". alle anderen Extras
wurden neu entworfen. Jeder Kampf
findet in einer anderen Szenerie stall,
zw ischendurch locken drei Bonusrun-
den, in denen Ihr Eure Kräfte beweist.
HAU DRAUF UND KEIN ENDE • Die Sunsoft-Programmierer hatten s nicht
leicht; Art of Fighting' ist das Neo-Geo-Spiel mit den größten Spiel-
figuren und bietet tonnenweise detaillierte Grafik. Trotzdem ist das
Ergebnis extrem zufriedenstellend; Der Zoom-Effekt ist erfrischend
unverbraucht, und trotz der geringeren Fähigkeiten des Super Nin-
tendo wurden die Spielfiguren nicht auf Fingerhutgröße zusam-
mengeschrumpft. Spielerisch gleichen sich die beiden Versionen;
Die State-of-the-Art-Stellung der Capcom-Helden können auch die
beiden Haudegen Robert und Ryo nicht angehen. obwohl mit der
Special-Energieliste eine sehr gut Idee in Art of Fighting' steckt.
Wenn Ihr nach einer Alternative zu den Neo-Geo-Umsetzungen 'World
Heroes' und 'Fatal Fury' sucht, aber nichts mit den Comic-Turtles zu tun
haben wollt, trefft Ihr mit "Art of Fighting die beste Wahl.
SYSTEM
ANBIETER
SUNSOFT
SUPER NES
130 MARK
Wf' MITSUI
69%
Grafisch aufwendiges Prügelspektakel
mit interessanten spielerischen Ansätzen.
Trotzdem kein "Street Fighter"-Konkurrent.
MAN'AC mal
Original-Design; Jordan Mechner
45
71%
Geschicklichkeitsabenteuer für konzentrierte
I Spieler: Die verspätete Modul-Version ist
I besser als die japanische CD-Umsetzung.
LAST BUT NOT LEAST • Nach Aladdm’ und "Toe-
Jam & Earl 2' wirKen die einstmals gefeierten
Bewegungsabläufe des Prinzen fast schon antik. Die
Zeit überlebt hat hingegen die Spielmechanik. die nicht
wildes Rumgehüpfe sondern ein präzises Vorgehen verlangt Auf den ersten .
Blick sind die Levels karg wie eine mittelalterliche Gefängniszelle, erst auf '
den zweiten Blick entdeckt Ihr Geheimgange, Abkürzungen und erfrischende
Extras Eme gute Umsetzung für geduldige Spieler mit eisernen Nerven»
PriiK« of
Pvrsia
Mantel & Degen: Auf dem Weg zur Prinzessin stellen
sich Euch Palastwächter mit flinker Klinge in den Weg.
'Während Eure große Liebe
n spilzbärtigen Großwesir
nacht w ird, schmort Ihr im
er zwischen Ratten und
eletten unglückseliger Zeitgenos-
otii. iToch Ihr wißt, daß selbst ein Böse-
wichi seine Zeit braucht, um eine Prin-
zessin vor den Traualtar zu zwingen: Ihr
habt 60 Minuten, um den Weg vom
untersten Kerker-Abschnitt bis zum
Obergeschoß des Palastes zu meistern,
Wächter zu schlagen und Fallen zu
umgehen. Als Märchenheld verlaßt Ihr
Euch nicht nur auf einen flinken
Schwerlarm, sondern auch auf Eure
sportlichen Fähigkeiten: Ihr schleicht,
springt und klettert konzentriert dem
jeweiligen Ausgang (und damit einem
Paßwort) entgegen. Sparsam verteilte
Extras nehmt Ihr im \ orbeigehen mit.
SOUND
Das Spiei mii
dem Spitzbart
Ueß die Mega
Driie-Spieier
iange H arten:
Sach Ccnnputer-
Varianten, Sm-
per-Sintendo-.
Master-System-
und einer ter-
bunzten Mega-
CD-Versum
erscheint das
Sega-Miuiul nun
beinahe fünf
Jahre nach dem
( iriginat- Release.
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46
Entwickler; Interplay
CloyfightQr
Speziaiattacken
versüßen den
Kampf: Oben
übemMt .Mr.
Frtßsty ais
Scbneekuf^el
seine Gegner,
während Bhth
sie unten ver-
schluckt, mit
Fäusten bitmha-
diert tuier seine
Kontrahenten
Die Klaniaukprügelei
"Clayfighter” ist im fik-
tiven Playland angesie-
delt, das sich durch den
Einschlag eines Knel-
gummimeteoriten ins *'Clay-
land" verwandelt. Aus dem batzigen
Fiasko erheben sich neun Knet-Kämp-
ler. die alle nur einen W unsch haben:
^ie wollen der Beste von allen sein.
Zu^ijjll^eginn könnt Ihr Euch einen
der acht ulkigen Streiier aussuchen,
um Euch allen anderen und schliel^lich
dem finalen Kampf mit dem "Kernig des
Zirkus" zu stellen. Zur Auswahl stehen
unter anderem der dickwanstige Elvis-
verschnitl "Blue Suede Goo". der seine
Gegner mit Noten lx*wirft, und der Knet-
gummihaufen "Blob", der seinen KöqxT
Ixliebig verändern kann und sich .so Ixm
einem Faustsclilag in einen Boxhand-
.schuh venvandell. Wie im grollen Vor-
bild "Street Fighter 2" hat jeder Kämpfer
.seine eigenen Stärken und Schwächen
und verfügt über je zwei Spezial-
attacken. Im "VS-M(xle" kriegt Ihr Euch
mit einem Freund am zweiten Joypad in
die Haare. Falls Ihr gegen einen Kum-
HDie^ciayfighter" -Oberwelt: Jeder KämpferB
herrscht über ein eigenes Territorium.
Tiny Pomade.
pel spielt, der Euch technisch überlegen
i.st, habt Ihr die .Möglichkeit, vor dem
Kampf Eure Kraft zu erhöhen - dann
wird Eurem Gegner bei jedem Treffer
mehr Energie abgezogen, und Chancen-
gleichheit ist gewahrt. Im umfangrei-
chen Optionsmenü lassen sich aul^er-
dem .Schwierigkeit.sgrad, Ge.schwindig-
keil, Zeitlimit und die Tasienbelegung
nach Belieben einsiellen. Zu Beginn
jedes Kampfes präsentiert ein unsichtba-
rer Kommentator die Kontrahenten.
Danach .sorgen normale Schlag- bzw.
Störgeräusche, Kamplschreie und
.Musikstücke für die akustische Unter-
malung. Der Hintergrund der verschie-
denen Szenarien (Eisburg, Spuk.schloß,
antike Arena) i.st teilweise animiert, was
auf den Spielverlauf alx*r keinerlei .Aus-
wirkungen hat. Da sich die Siandard-
Tastenbelegimg und Kombinationen
streng an das Streel-Fighier-V'orbild hal-
ten. haben Capcom-Artisten keinerlei
Eingewohnungs.schwierigkeiten.
als lebende
Kreissäge in
zwei Teile sägt.
FORMFEHLER • *Clayfigfiier’ unterhält Euch mit witzigen Animations.'^.
und ordentlicher Grafik Die monotonen Melodien bleiben glücklicher-
weise im Hintergrund, dafür untermalen Eastern-typische Sound-
effekte und digitale Stimmen das Geschehen. Der einzige Form-
fehler der einer heiteren Prügelei im Wege steht, ist die schlam-
pige Kollisionsabfrage, die Euch mit unverständlichem Energie-
verlust ärgert. Oft geht beiden Kämpfern gleichzeitig Lebensener-
gte verloren - ganz egal, wer angreitt und wer n Ab’wehrhaltung
steht. Die Compütergegner attackieren wiederum ab einer gewissen
Entfernung immer mit einem Sprung und lassen sich daher immer
wieder leicht besiegen. Inierplays "Clayfignter ist ein lustiges Prügel
spiel mit vielen neuen Ideen, das sich technisch und taktisch leider nicht
von der Masse abhebt
Witzige Klamaukprügelei ais jugendfreie
Alternative zu Brutalokämpfen. Auf Dauer
fehlen jedoch die taktischen Rafinessen.
MAN'AC mal
Entwickler: Imagitec Design. GB • Produzent: John Skruch (Atari)
Raidcn
Während sich Spielhallen-
Besucher bereits an der Fort-
Setzung die Fingerkuppen
wundballern, nehmen Jaguar-
Besitzer mit einer Adaption des
acht Levels groBen Originals vorliel). Im
Stil der Klassiker "Flying Shark" und
"Tiger Heli" schießt sich ein Raumschiff
durch vertikal scrollende Spielstufen.
Als Standardwaffe wählt Ihr zwischen
Laser und Streuschuß, die sich mit blau-
en bzw'. roten Power-Ups aufrüsten las-
sen. Zusätzlich helfen Raketen als
Sekundär-Geschütz sowie Smart-Bom-
ben. Feinde nähern sich lliegenderweise
oder feuern aus Bodenstellungen -
glücklicherweise unterscheiden Eure
Waffen nicht, auf welcher Meereshöhe
sich die Bösewichte befinden. Gezielte
Schüsse brutzeln Panzer sowie Abfang-
jäger vom Bildschinn.
Special-FX; Professionelle, aber lieblose ^
Umsetzung der 'Tiger Heli"-lnterpretation.
ALTER HUT • Auch wenn
das Spielhailenvorbild
aus dem Jahr 1991
datiert, unterscheidet es
sich v/eder inhaltlich
noch optisch von ähnli-
chen Titeln aus der. Acht-
zigern. Folglich kann
auch die verlustpunkt-
freie Jaguar-Adaption
nicht mit Innovationen
protzen. Das Ballerspiel
hält in keiner Wertungs-
kategorie mit guten
Shoofem-Ups auf Mega
Drive und Super Ninten-
do mit. Anstatt sich über
Ergänzungen und neue
Features Gedanken zu
machen, beschränkten
sich Oie Entvrickler auf
eine originalgetreue
Umsetzung. Jungs, das
ist zu wenig, um die
Fähigkeiten einer 64-Bit-
Konsole aufzuzeigen!
Peinlich genug, daß die
PC-Engine-CD Super
Raiden' ist jeder Hinsicht
einen Tick besser ist. Ein
vollkommen unspekta-
kuläres Mitteimaß-Baller-
spiel - an dem Jaguar-
Fans trotzdem nicht vor-
beikommen.
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Tel.: 02 31/57 47 60
M»‘“7nrd*" ,
ve^'lssei'^
"»^"^’civnatGx
^ Icl
Entwickler: Attention to Detail, GB • Produzenten; John Skruch. Sean Patten - Programmierung: Fred Gill,
Brian Pollock • Grafik Chris Gibbs, lan Harling, BJ west • Sound; Andrew Holtom, Dave Lowe, Ted Tahquechi
Cybcrmorph
Dank der
numerischen
Tastatur des
Joypads könnt
Ihr blitzschnell
den Blickwinkel
ändern. Euren
Flieder dürß ihr
von hinten, von
vorne und aus
der Seitenper-
spektive sehen,
Gewieße Piloten
wagen gar den
^ Als Beigabe zum
\ Jaguar-Grundgerät
wurde "Cybermorph”
eine schwere Bürde
J auferlegt: Es muß einer-
seits die Hardware-Fähigkei-
ten der Konsole schonungslos aufzeigen
und zugleich als Spielspaß-Knaller in
die Videospiel-Geschichte eingehen.
Um Punkt 1 zu erfüllen, legten sich die
Entwickler auf 30-Grafik fest - der
wichtigste Aspekt, in dem sich das
Atari-System von herkömmlichen
Grundgeräten abhebt. Folglich nehmt
Ihr an Bord eines Polygon-Fliegers
Platz, düst über fremde Planetenober-
flächen und sucht nach bestimmten
Gegenständen. Habt Ihr genügend
'Tods" aufgestöbert, wendet Ihr Euch
dem nächsten \ on acht Planeten zu, aus
denen sich ein Sektor zusammenseizt.
Ihr könnt Euch denken, daß der inter-
stellare Ausflug nicht ganz friedlich
abläuft. Dementsprechend lurumell sich
eine stattliche .Anzahl Bösewichte auf
den Planeten. Sie feuern nicht nur aus
standfesten Gebäuden, sondern jagen in
modernen Raumschiffen durch die
SUFCT Of-STINATION
POI>»
PF 8COF
VOP IF XFP8
ACOF88 COOF 132 8
Mehrere Sektoren ä acht Planeten fordern
Euer Können: In welcher Reihenfolge Ihr
die Levels angeht, bleibt Euch überlassen.
schmerzhaften Kollisionen
Gegend. Nicht genug, daß Ihr den Ber-
gen tunlichst aiisv\eichen .solltet, zusätz-
lich wird geschossen, was die La.ser her-
geben. Insbesondere der Obermotz
eines jeden Sektors greift auf mächtige
Angriffswaffen zurück.
1
— -F *-
}
\*
y| Wenn das Gesicht links oben auftaucht, ^
wird Eure Performance kommentiert:
Die Sprachausgabe Ist exzellent.
Und wie steht 's mit Eurer N'erteidigung?
Fairen^ ei.se i.st die .Munition der Bordka-
none unbegrenzt. Ohne Extras w'erdet
Ihr jedoch wenig Ereude an dem Zwei-
kampf haben; Doppel- und Dreifach-
Schuß, Minen, Bomben, Elammenwerfer
und drei seltene .Mega-W affen erleich-
tern Eure .Aufgabe. Damit Ihr Euch bes-
.ser orientieren könnt, i.st das Geschehen
aus verschiedenen Perspektiven zu
verfolgen. Auf manchen Planeten steht
darüberhinaus ein Teleporter-System
zur V erfügung. Neben den Anzeigen.
wie\'iel .Munition Ihr für welche Waffen
noch übrig habt, ist stets ein Radar
rechts oben eingeblendet, der u.a. Geg-
ner und Pods anzeigt.
FUick aus der
Pilotenkanzel
ANLAUFSCHWIERIGKEITEN • Well aone'? Von .vegen. Trotz unermüd-
licher Beifallskundgebungen der weiblichen Souffleuse erfüllt "Cyöer-
morph keine Topsoiei-Richtlimen. Die meisten Credits sammelt es
in puncto Technik; Obwohl die Entv.-ickler auch hier nur halbherzig
in Cie Zaubertüte griffen, überzeugt das Actionspektakel mit faszi-
nierend schneller und aufwendiger Polygor-Grank. Das. kann defi-
nitiv keine andere Konsole! Weniger e’'bauiicn präsentiert sich das
Spielkonzept; Bieder designte Gegner verwickeln uns m Feuerge-
fechte. die einzelnen Planeten bergen kaum UDtiirascnüngen. Sc
schlangeln m uns durch verblüffend ähnliche Bergketten, sammeln
irgendwelche Objekte und warten aut das hopphv jetzt gehfs richtig
los! -Erlebnis. Auch der Sound heizt die etwas unterkühlt? Atmosphäre
nicht an - trotz perfekter Sprachausgabe.
Die Oberflächen der einzelnen Planeten unterscheiden sich kaum: Meist düst Ihr
durch bergige Landschaften oder seht plane Rächen mit einigen Gebäuden.
eonE
IRBiT
oiUöf
2JÄJJ
0J2J2J
ATARI
SYSTEM
ANBIETER
JAGUAR
, LIEGT KONSOLE BEI
ATARI
67 %
42 %
SOUND
59
A>
SPIELSPASS
Technisch beeindruckendes 3-D-Action-
spiel, das die Jaguar-Power dezent andeu-
tet; Spielerisch dagegen ohne Highlights.
Entwickler: Psygnosis. England • Programmierung Jon Burton. Andy Ingram • Sound: Matt Furniss
Pfiggsy CP
'Puggsy, der Monsterschreck
^ macht sich einige Monate nach
^seinem Modul-Einstand nun
^auch auf CD breit. Das Action-
Adventure von Psygnosis blieb im Kern
unverändert: es gibt aber ein paar nette
Verbesserungen im Detail. Neben dem
für Mega CD fast .schon obligatorischen
Zeichentrick-Intro (lau) integrierten die
Programmierer einen Time-Trial-Modus.
I
I
I
bei dem d|^ Zeit zur Level-Durchque-
Ring festgehalten wird. Ob das wirklich
zum wiederholten Durchspielen bereits
geknacktel Stufen motiviert? Etwas
gehaltvolI|r ist da schon der Einbau
zusätzlicher Obergegner. Insgesamt gibt
es jetzt acll Mega-Schufte: macht drei
mehr als bc| der Modul-Version.
Das Spielprinzip blieb gegenüber der
Modul- Variante u nverändert .
PSYGNOSIS
SYSTEM ^
MEGA CD
: 100 MARK
^ ANBIETER
SONY
72 %
SOUND^ m
77 %
w
I 71 %
Originelles Jump'n'Run mit eingestreuten
Puzzles. Die langatmigen Leveis bremsen
die Motivation etwas ab.
jP uggsy katfH
auf seiner Reise
Ge^enstäniie
auf nehmen und
diese an einer
beiiebigen Stelle
ab setzen. Durch
dieses Rum-
— * schlepp-Talent
baut sich
' A Kurz vor Ende des Spiels hat Puggsy einige jÄ
knifflige Situationen zu meistern
MANIERLICH • Wer sich bislang mühsam die
Anschaffung des sympathischen Wabbelsacks
Puggsy verkniffen hat, wird belohnt. Zwar müßt Ihr
Euch bei der CD-Version immer v;ieder mit kurzen Nach-
lade-Wartepausen arrangieren, aber mehr Obergegner :md ein zusätzlicher
Spielmodüs stimmen versöhnlich. Solche Verbesserungen wirken sich aber
nicht auf die Gesamtwertung aus - Puggsy-CD spielt sich wie die M.odulver-
Sion. Wer Action-Adventures schätzt, wird auch Puggsy ins Herz schließen,
I
Puf^sy Treppen,
betätigt Schalter
tnler löscht feu-
rige Hindernisse
mit einer Was-
serspritzpistole.
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Empire Strikes Back
69.-
Escape... Manor
109-
Final Fantasy 2 US
149.-
NBA Showdown US
149-
WViter Olympics US
139.-
Land Stalker (DT)
129-
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69-
John Madden Football 139.—
Final Fantasy VI JP
17».-
NHL Hockey »4 (US)
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89-
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Final Fight 2 (JP)
69-
Nigel Mansell (EUR)
129-
World Class Rugby 2 JP
169.-
Lost Vi<ings (US)
119-
Megaman 4
69.-
Mad Dog Mc Cree
129-
Fireemblem (24 Mbit) JP
179-
Nigel Mansell (JP)
109.-
World Class Rugby EUR
109-
Mega Turrican (US)
119-
Prophecy Vldng Child
69.-
Mega Race
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Flashback (EUR)
119-
Nn|a Warriors Agaki gP)
169.-
World Soccer 94 US
119 -
Mickey's ultim. Chall. US
129.-
Super Marioland 3
69 -
Microcosm
129-
Qaiya Qensoki (JP)
169.-
Paladin's Quest US
129-
Yoshi's Cookie US
99-
Mickey & Donald (US)
55-
Tetiis2
69-
Night Trap
129-
Qoemon Fight 2 (JP)
179-
Pinball Dreams US
129.-
Young Merlin EUR
139-
Monaco GP 2 (JP)
49-
TIny Toons 2
65 -
Out of thts World
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Qoof Troop EUR/US
119-
Pink Panther US
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Zombies US
119-
Mortal Kombat
119-
Zelda Link't Awakening
65-
Sesame St. Numbers
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Qhouls ’N Qhosts US
69-
Pop *N Twin Bee 2 gP)
159-
ÄGS30QA C(S)
J
NBA JAM
129.-
J
Sewer Shark
139-
GP-1 (US)
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Ranma 1/2 1 gP)
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NBA Showdown 94 (US)
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The Horde
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Hokutonoken 7 gP)
169-
Ranma 1/2 2 (EUR)
129-
Microcosm
99-
NHL Hockey 94 (4 Spiel.)
109.-
NBA Jam
75.-
Total Eclipse
129 -
Human QP 2 (JP)
169-
Ranma 1/2 3 JP
169-
Nigel Mansell
69-
Nigel Mansell (US)
129-
Twist ed
109.-
Human QP (Fl P.Pos) JP
89-
Rock'N Roll Rackig EUR
129-
Pirate Gold
65-
Ottifants
95-
Besonderes Angebot NEO QEO
Who Shot J. Rock
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Jim Power US
129 -
Rocky Rodent US
129-
Senstole Soccer
55-
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Wng Commander
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Bags Banny
Tunes '"-Lizenz
garantiert
Erfolg: Sunsoßs
erfolg reichste
Spiele sind
Jump n Ttuns
mit den Warner-
Bros. -Figuren:
Ob "Roadrun-
ner 's Death Val-
ley' Rally ", "Duck
Dogers: Mart' in
Miss Ums " oder
die Game-Bfjy-
Titel "Looney
Tunes ” und
"Speedy Gonza-
les " — alle waren
Bestseller. Auf
dem Super \FS
kommt dem-
1 ^ / Der Warner Bros.-
^ %/ Supersiar Bi^s Bunny
hat über dO Jahre auf
dem Buc]iel und lädt in
— ^ dieseiyjahr zu seiner
Super-Ni^endo-Premiere: In
"Rabbit Rampage"^ekommi der ständig
möhrenkauende Hase Zoff mit einem
geheimnisvollen Zeichner, der ihn per
^Pinselstrich in ein bizarres Comic-Uni-
v^um vei^tzt. Ihr helft Bugs, die fal-
lengesfJic^len Levels zu überstehen.
In der W'interlandschaft des ersten
Levels hat die Jagdsaison gerade begon-
nen. Schrotflinten-Rambo Eimer Fudd
und seine Hunde patroullieren auf der
Taz sägt für Bugs den Weg durch
versteinerte Bäume frei.
Suche nach einem Festtagsbraten durch
den .Schnee.
Im Westernsaloon gleich danach at-
tackieren Euch Pistoleros und Indianer,
bevor Ihr einen gefährlichen Revolver-
helden zum Shov\dovvn fordert. Schließ-
lich findet Ihr Euch im dritten Level in
einer Stierkampfarena wieder. Lockt
den wütenden Stier gegen .Mauern, und
er reißt sie ein: Hinter einer Wand ist
ein Schalter versteckt, der Euch den
In der futuristischen Roboterfabrik
sitzt Wile E. Coyote an
den Schalthebeln der Macht.
Au.sgang öffnet. Im Märchenlevel ner\t
Euch nicht nur der böse Wolf (der
neben den Häusern auch den Hasen
wegblasen will), sondern auch das
Schweine-Trio. Schlecht erzogen sind
auch Hän.sel und Gretel, die sich mit
der Hexe verbündet haben und die
Bugs mit wohlgezielten Würfen ausge-
wählter Leckereien an Lebkuchenmän-
nern und Knusperhäuschen vorbeija-
gen. Als Endgegner wartet Josemite
Sam, der in Ritterrüstung den W'ald auf
seinem feuerspeienden Drachen heim-
sucht.
Im Weltraum hoppelt Bugs auf Raum-
schiffen und Meteoriten herum, immer
auf der Hut vor Selbstschußla.serkano-
nen und Marsvögeln, die mit Schrumpf-
strahlen um sich ballern. Dann und
wann .schaut Marvin the Martian in sei-
ner L ntertas.se \ orbei - der Typ liebt es.
Euch mit Bomben zu erschrecken.
Danach beamt Euch ein Teleponer ins
idylli.sche Tasmanien, das Ihr auf dem
Rücken bunter Papageien erkundet.
Hier wirbelt der gefräßige laz durch die
Gegend. Lockt ihn in die richtige Rich-
tung, und er wird Euch eine Schneise in
nächst ein
Abenteuer der
schnellsten
Maus ron .Mexi-
co hinzu. Sega
hat ebenfalls die
Lizenz,
beschränkte
sich jedturh auf
einen Automaten
und " Desert
Speedtrap"
(Game Gear).
den versteinerten Wald sägen.
Die W'affenfabrik kontrolliert Wile E.
Coyote, der sich im Steuerhaus einer
Riesenmaschine verschanzt hat. Bugs
hüpft über Fließbänder, weicht elekti-
schen Robotern aus und versucht zu
Grandiose Grafikgags und Trickfilm-
figuren, aber konventioneller Spielablauf
und langatmiges Leveidesign.
MAN!AC mai
- Rabbit Rampag«
I ff Jeiiem Level
sammelt ibr
spezielle Extras
ein: Ge^en die
Attacken des
Stieres bebilß
sieb Bugs mit
einem Amboß,
vermeiden, zu einem Geschenkpaket
verarbeitet zu werden,
ln den letzten Abschnitten beget»net Ihr
Pepe, dem charmanten Stinktier aus
Frankreich, und kämpft im Catch-Ring
gegen den brutalen Crusher, bevor
Bugs auf Daffy trifft, der den Bildschirm
als Duck Dogers verunsichert. Im letz-
ten Le\el steht Euch noch ein hitziges
Duell gegen den Pinsel des imaginären
Zeichners bevor.
Bugs wehrt sich gegen die Cartoon-
Feinde mit elegantem FuBtritt und
wohlgezielten Tortenwürfen. Kombi-
niert Ihr Sprung und einen der Feuer-
kn^)pfe. hüpft Bugs auf den Gegnern ab
oder führt einen Kreiselangriff durch.
der aber auch Huch etwas Energie
kostet. Die zahlreichen Extras sind oft
nur gegen einen bestimmten Feind
nützlich. Findet Ihr einen drehenden
Pfeil, solltet Ihr sofort zugreifen, denn
damit dürft Ihr Euren Rücksetzpunkt
selbst festlegen.
Habt Ihr ein Level bestanden, wird
Eurer Können bewertet und mit Extra-
lelxm, Energie (xler zusätzlichen Conti-
nues beiolini.
der hinter einem
roten Tueb ver-
steckt isL die
.Schrumpf-
st ra bien der
CÄRTOON-STYLE • 5^d!'C^ iSt es sc,veit Bags Bunry ruc" per^.r.
über den Btidschirn Grafisch hat Sunsott nie TriCKi“$:e gen'sf-
fer und riesige Spr tes. überzogene Gags und C’:-“-'C-Anirr.rg-. ie' : •
Tage getörder: Oie bekarntesten Looney '^jnes'-Figu'er
Fuöd Daffy Duck ooer Taz geben sieb tn RabOit Rampage die Ehre
Spielerisch ist trotz - oder gerade wegen - der zahlreicher 3ewc
gungstaienle Eures Heiden der Wu'm ann, D*e Steuerung is:
dank der Größe der Figuren oft sehr knifflig, die meisten Aufgaben v'
wiederholen sich oft und einige Aoschnitte snd sennchtv/eg zu
lang, Paßwörter hatten hier etv/as Abhilfe geschaffen. Rabon Rarr.-
page" fängt die Atmosphäre der Cartoon-Sene perfekt ein - Fans dei
"Looney Tunes werden viel Freude an der skurrilen und oh sehr nefligen
Gags haben wenn sie genügend Geduld und Ausdauer aufbringen
Marsvögel
u'ebrt Ihr mit
einem Spiegel
ab, der die
Schüsse spiegelt.
Stinktier Pepe
lenkt Bugs mit
weißer Earbe
Einer der ältesten Looney-Tunes-Gags; Bugs irritiert Bmer. irxfeai er seinen
Firyger in den Gewehrlauf steckt.
ab, mit der er
lorbeikommen-
de Katzendamen
verzier! - wor-
auf Pepe sofort
sein Herz ver-
liert und von
Bugs abUißt.
MAN!AC mal
A^f%t%^DOS
PCs sind neben
dem
Commander"
auch die Zusaiz-
disketten 'Secrei
Missions I & J"
erbdUlieb.
erstere f^ibl 's
aucb für das
Super \iniendiK
Als I mselzun^
für das Mei^a
Drive (ohne CD-
Laufu erk) isi
nur ’lK'inji^ Com-
mander
planL das bis
Ende des Jabres
erscheinen s€dL
Diesmal iverkell
Orif^in selbst an
der Eortsetzunji
- und an einem
Zusatzcbip. der
die M>-Grnflk
um ein Viel-
facbes be-
schleunigt.
Während die Super-
Nintendo- Besitzer
bereits als "Wing
Commander”- und
"Secret Missions”-Vetera-
nen in den verdienten Ruhe-
stand treten, wurden die
Mega-I)ri\ e-Fans über Jahre hinweg auf
eine exklusive CD-Umsetzung des
PC-Klassikers vertröstet. Ende März,
also zirka zwei Jahre nach dem ange-
peillen Lr-Release. liegt das Science-fic-
tion-Epos in einer US-Variante vor -
nicht Origin. sondern die "Silpheed”-
Erfinder Game Arts .sorgten dafür, daß
der W’eltraumkreuzer 'Tigers Claw"
doch zum Feindflug abhob. Wir befin-
den uns im 2“'. Jahrhundert, daß durch
eine lüutige Fehde zwischen der
men.schlichen Konföderation und dem
Katzen-Imperium von Kilrah erschüttert
wird. Als wagemutiger Pilot .startet Ihr
\ on Eurem Mutterschiff "Tigers Claw" zu
4Ü unterschiedlichen .Missionen gegen
die Elottenverbände der Kilrathi. Zusam-
men mit Euren Wingmen verteidigt Ihr
konföderierte Transporter, llitzi durch
entlegene .Asteroidenfelder und stört die
Produzenten: Chris Roberts, Warren Spector • Design: Chris Roberts • Programmierung Game Arts. Japan
Grafik: Denis Loubet, Gien Johnson. Daniel Bourbonnais. Keith Berdak • Sound A. Sänger. Dave Govett
Wing
Connirander
kreuzen die kriegslüsternen
Kilrathi in detaillierten Luxusjägem
durch das 3D-Universum.
Peinlicher Auftritt: Die häßlichsten
Raumschiffe der Galaxis werden von
Euren Kumpels geflogen...
um News und Infos auszutauschen.
schirme, Radar und Funkequipment: Hier
studiert Ihr gerade Eure Flugroute.
Nachschublinien der Kaizenwesen.
Während eines Kampfes oder auf dem
Flug zum nächsten Navigaiionspunki
funkt Ihr Eure Begleiter an, um Hilfe zu
erhallen oder den taktischen Rückzug
zu befehlen. Kehrt Ihr mit heiler Haut
von einer Mission zurück, gibi’s Punkte
oder Orden - nur so sorgt Ihr dafür,
daß die mit Euren Einsätzen verwobene
Hintergrundge.schichte einen positiven
Verlauf für die .Men.scheit nimmt.
Frluiik h lx*i (luinc t.\pivss. Mutxhcn. Tel (»8^ S15HOKK
KATZENFUTTER • Nach Mincscapes Oftehsive auf dem Supj^r ‘.ntendo
starten nun auch die Mega*CD-3esiUer r den Katzenkrieg mit =/jm-
plexer Storylme und flexibler Missionsfolgf Die CD*UmseL:nng -lalt
sich eng an die Computer/orlage. v/obet s?cr Spieler -üi 6-8ütton-
Joypad im Cockpit am wohiste' fuhier' A! ' anderen werder ber"^
Kampf mit den 19 Steuerbefehlen und Zusatzfunktione:"; (ir^kirjsiv-*
Außenansicht Radar- und Funkbedienung' dem fückischen Feina
zum Opfer fallen. Technisch kann ..Wing Commander !'jerzeugeri
Die Grafik ist flott, die gegnerischen Raumschiffe smd mit ihren
Super-Nintendo-Fendanten identisch. Lediglich be* den eigenen
Jagern und Transportern haben sich die Designer auf grobschlächtige
Pixelklumpen beschränkt. Dafür stecken eine Menge Zv/ischenbilder
Lagebesprechungen und andere Grafik-lntermez-’i auf der CD.
SOUND
SPIELSPASS I 70%
Spannendes Weltraumdrama mit allen CD-
Vorzügen: Sprachausgabe, orchestraler
Soundtrack und komplexe Missionsstruktur.
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Jetzt live erleben! Die Action-Abenteuei^Fantasy>Welt mit den Nintendo* Super
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Entwickler: Data East Japan
Windjammers
/find in Tnkia
die internationa-
le Automaten-
messe AOV statt.
.Als Trend zeich-
nete sich iieiit-
lich der U
zum \eo-Ge€>-
Systemhoard ah.
Sach SSK /da-
nen auch Taito.
Jaleco und Data
hast eif^ene
iUnirds. Tür
SSks System
werden sclum in
kürze ‘Super
Side kicks J** und
lop Hunter von
SSk. ‘•Hou er
Spikes J^'iVol-
Wenn Huch Fußball
zu langwierig, ßase-
ball zu amerikanisch
und Football zu
/ taktisch ist, wird Euch das
Yu<?ueste Neo-Geo-Spiel von
Data Fast interessieren: Aniatl eine
komplette Mannschaft auf das Feld zu
jagen und Euch mit komplizierten Spie-
lercharakterisiiken zu plagen. l)e-
schränkt sich "Windjammers” auf ein
l>esiechend simples Spielprinzip: Genau
wie bei Air 1 Icx'key müßt Ihr eine Schei-
be im Tor des Gegners versenken. Das
Spielfeld ist in zwei Felder unterteill. die
\on einem Netz getrennt werden. Jeder
Spieler muß sein Tor (ülx?r die gesamte
Bildschirm höhe) gegen die Wurfge-
schos.se des Gegners verteidigen. .Mit
x ariationsreichen W ürfen - vom Lob bis
zum knallharten .Schmetterschuß - hetzt
Ihr den Sportsmann gegenüber solange
über das Spielfeld, bis er der Scheibe
hinterherschaut. Dazu müßt Ihr das Fris-
lx*e geschickt verteilen und schnell rea-
gieren. wenn der Gegner, von der
Scheibe getroffen, Ixmommen auf dem
Boden liegt. Die Würfe lassen sich
an der War>d entlang und
unaufhaltsam ins Tor.
Mit Feuerschweif m die gegnerische
Hälfte: Wird der Gegner Euer Frisbee
halten können?
an.schneiden, außerdem könnt Ihr das
Frisbee nach oben und unten von den
W änden abprallen lassen. W ehrt Ihr die
Scheilxf nur ab und katapultiert sie ülx^r
Huch in die Luft, könnt Ihr durch ha.sti-
ges Hämmern auf Knopf .\ F'nergie sam-
ACTION-FRISBEE • Dal? i. Rl= Spin fvtaster hat mich uber-
70M.-.T jetzt selten die -i« r-ir--. rraLT; Windiammers gehcri
ZI den actionreicnsten D^n-i^poMspie!^"-“' de" letr^er Zeit. Das Frisbee
ZK. zt mit uchtgescnrtindin<e=t ‘r " Ql "er trotzder" habt
(l. -iie Stp'jeiuriLj öc:- Sf -rilers szl ^ kl /^r Ze*t rau"- und
zerr ir;ier.rc" Sc lecc“ den ■>mni.tpr.
u- - -nt iHr an'zna*: kGL' en‘c C! g : idem Eucn die
Sr,0ir,-,. . V. :- ig Ze*t iäöi - P«^GK$tarc aufz'r.t;^,
iiCi r.^1 die I letz zum nptaii r:. jz: besiegte-i
Spiele-s üiszü^ 2ufgez/eckT*^n ichtf r. ;;h aas =^:sbe* g:“i -
-iM im Auge behält hat Oats Fast an alles g^dacni Di« Spieler äuFifr'
sicr $05.3. in Ihrer Landessprache - nach dem deutschen Matchsien
erklngi =^ n sauber gesampeltes Gewonnen' .
leybali vtm
Taito) und "kar-
ma 's Kevenffe"
(Data East)
erscheinen.
Daneben haben
verschiedene
independent-
Anbieter Spiele
vorxestellt. die
voraussichtlich
nicht außerhalb
Japans veröf-
fentlicht werden.
Stärken wählt Ihr Euch vor Spielbeginn
den Lieblingssportler.
mein - danach flitzt sic mit Affenzahn
und Feuerschweif in Richtung des geg-
neri.schen 'Lors. Die.ses wiederum ist in
drei Zonen unterteilt, die eni.scheiden.
wieviele Punkte Ihr für Kuren Treffer
bekommt, l in die Jamming-.Meisier-
schafl gegen die fünf anderen Spieler
(alle unterschiedlich .schnell und stark)
zu erschweren, sind einige der .sechs
.Arenen mit Prallplatlen au.sge.statiet, die
die St'heil>e zurückkatapultieren,
(’hersieht Ihr je zwei Matches (jedes
dauert 30 Sekunden), wartet eine
Bonusszene; Entweder jagt Ihr als Hund
hinter dem Frisbee her. oder Ihr
schmettert die Sclieibe gegen eine
Kegel-Aufstellung.
Kompromißloses Action-Sportspiel:
Simples Spielprinzip mit durch-
schlagender Wirkung.
MAN!AC mal
PLAYER
I
I,
PLAYER
fgl
PI
p
F
p
i
Ut
1
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ritten ~
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^3 g S
ӟ CO
CD CD
-n ö* O
rV 9 D):
3- Z 2
C: O
W W
die mannigfaltigen Gefahren überstehen
'Nach dem Siiper-Nintendo-
^ Spiel (MAN!AC 12/93) treiben
^die drei Wikinger Erik, Olaf und
^Baleog jetzt auch auf dem Mega
Dri\'e ihr Unwesen. Auf dem Weg zum
Erntedankfe.si en^'i.scht sie der außerirdi-
Fesselndes Kombinationsspiel, bei dem
Ihr Herr über drei verschiedene
Spielfiguren^eid.
79%
BUNTE MISCHUNG • Be'
'Lost Vikings kommt es
sowohl auf Geschick, als
auch auf Kombinations-
gabe an. Um die Rätsel
Zu knacken über die
ununterbrochen stolpert
müßt Ihr Euch mit allen
Charakteren auskennen.
Ohne Olaf wird es Euch
beispielsweise me gelin-
gen, einen Felsvorsprung
zu erklimmen - ohne
Baleog seid Ihr aufge-
schmissen. wenn jen-
seits eines Abgrunds der
Schalter für die Zug-
brücke angebracht ist.
Für zusätzliche Unterhal-
tung sorgen die einfalls-
reichen Extras; In einem
Leveiabschnitt findet Ihr
_-ftpumpen - hier blast
Ihr Euch auf und fliegt
ein Stockwerk höher.
Virgin ist es gelungen,
die detaillierte wie ao-
wechsiungsreiche Grat'k
der Super-Nmtendo-Ver-
sion 1 -1 auf das Mega
Drive umzusetzen -
inklusiver aller Gags. E"i
Lob auch an den Über-
setzer der englischen
Bildschirmtexte.
sehe Zoobesiizer Tomaior und beamt
sie an Bord seines Raum.schiffes - Ihr
müßt ihnen helfen zu entkommen. Per
Button schaltet Ihr zwischen den Eigu-
ren um, denn jeder NX ikinger hat andere
Eähigkeiten: Erik ist der schnellste und
kann mit .seinen Schultern durch poröse
Wände brechen. Olaf wiederum führt
ein Schild mit - damit schützt er .seine
Ereunde vor Geschos.sen und Gegnern.
Als Robin Hood des 15. Jahrhunderts
hat Baleog Pfeil und Bogen im Gepäck,
mit denen er Gegner erlegt und vSchalter
betätigt. Bomben, bequeme Schuhe und
weitere Extras gibt’s ebenfalls.
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Probleme ou^erksom. Frogl uns noch unserer Meinung. Wenn ein Spiel nichts taugt, donn sogen wir das euch.
MANIAC mal
64
Entwickler: Sega, nach dem Original-Spiel von T&E Sott. Japan
D
er Hund-
könnte
zti itr mtch
etwas ßießenäer
sein, sieht aber
denniK'b ein-
äruvksvtdt aus,
Sa macht Ihr
Euch mit der
TapiPgraphie
des Jeueiii^en
Kurses vertraut.
ShOT IS 212 <4*fds,
Pebbic Beach
‘ I ln Japan genießt
"Peeble Beach Golf
^ Links" von T&E Soft bei-
nahe Kultstatus. Die Golf-
) Simulation ist für die mei-
sten fernöstlichen Computer
und Konsolen erhältlich und plaziert
sich regelmäßig in den Charts. Sega hat
sich der Aufgabe gestellt, das
anspruchsvolle 3-D-Golf für das Mega
Drive zu adaptieren. .\ls optischer
.\ppelizer wird jedes der 18 Ltkher vor
dem Abschlag von einer imaginären
Kamera abgefilmi. Anschließend .studiert
Ihr die Lige des Balles, wählt .Schläger
und Fußstellung und setzt zum
Schwung an. Schlagstärke und Treff-
punkt des Balles werden mit präzi.se
getimten Knopfdrücken festgelegt. Peni-
ble Golfer blenden zin or ein Gitter ein.
das rnebenheiten des Parcours .scho-
nungslos aufdeckt - insbesondere auf
dem Grün eine unerläßliche Hilfe.
An Spieloptionen läßt "Peeble Beach
Golf Links" kaum einen .Modus aus: Ihr
nehmt mit über vierzig Kollegen an
einem Turnier teil, legt eine Training.s-
stunde ein oder fordert Kumpels zu
Golf Links
Stroke- und Match-Play. Dabei ermög-
licht Euch die Batterie, zehn "persönli-
che" Spieler zu generieren, deren Erfol-
ge und Mißlichkeiten peinlich genau
festgehalten werden. Die exzessiven
Stati.stiken erfassen nicht nur jedes ein-
zelne Loch (Wie oft wurden Birdies
gespielt?), sondern auch Eure individu-
elle Performance in beinahe zwanzig
Kategorien. Sogar die besten Schläge
werden für die Nachwelt fe.stgehalten.
TfstniusJfr von GaUx>. .Muixhcn Td tW "’WiSlSl
Spielern antreten.
Die Spieler sollten auf Steigung und ^
Gefälle des Grür^ achten. Diese Optik
hilft bei der Bnschätzung der Lage.
M.ÜtUiifns 90t 4 tnple
bo9«-:i on th* 3rd hoi«.
iSy M.WiUi«ms is 3 oo«r
^ P*f. M.MIUms h«s
* dfo^«d in Ih« fonkinos
1c<m I3th to 45lh.O
Unterwegs erhaltet Ihr Tips vom (Daddie ^
und werdet über die Leistungen Eurer
Konkurrenten informiert
HOLE IN ONE • Und das sö!l aut dei“. Mega Drive funktionieren? Nach
anfanglirner Skepsis und eimg=.- Spielständen hatte mich das Modul
iin^fzeugt Es ist die beste 16-Bit-Goits: nulation. Auch wenn die
Rechenpower nicht ganz ausreicht alle Optionen von 'Peeble Beach
Gc t Links sinr-'?!! zu nutzen wird die Konkurrenz in beinahe leder
icht " die Plätze ver.vieser Se=:-^ritionpii oer Statistikteil So
de?= liiert ■ wuu- ich ■ n ■ le über den Stand der
Dl :: n^ormierr N :-it minder nnulent die Spielmodi; Scüsten und
Tf "njjiayer kcmmsn beiderseits auf ihre Kosten. Dabei ist die
Ber.ützerführ ng trotz Über-, ür,:.:;- und Minelmenüs jederzeit durch-
schaubüf und logisch Lediglich die Prozedur des Schiagens gefallt mir
bei World Class Leaderboard besser. Diese Tatsache sollte jedoch keinen
Golf-Interessierten davon abhalten, das Prachtmodul zu Kaufen
,1 2nd stroke
J 141 vards
IH 373Y Par4
Das Büdsctiifm-Layout ist vortDüdlich gestaRet: Trotz unglaublich vieter Informationen JXluJ
geht die Übersicht nie verloren. Das gilt sowohl im Spiel als auch bei den Statistiken.
Pole Position in der Golf-Klasse: Rundher-
um stimmige Golfsimulation mit bestechen-
der Optik und konkurrenzlosen Statistiken.
MANfAC mai
Produzent: Danny Pisano - Design: Charles Barkley. Kathy Ells. Tony Hsieh. Danny Pisano. Bob Smith •
Programmierung Fred Mack. Bob Smith • Grafik: Kathy Ells. Thomas Applegate. Bob Busick, Armand
Cabrera. Steven Graziano. u.a • Sound Rudy Helm. Dominic Messenger. Rick Rhoades
Barklcy: Shat
and jam
Der Basketball rollt: Diesmal
betritt Accolade mit einem
den Court, für
das sich die Amerikaner "Sir”
Charles Barkley, den bösen Buben der
US-Profiliga. sicherten. Euer Zwei-
Mann-Team rekrutiert sich aus 16 finste-
ren Gestalten, die mit verschiedenen
"Talenten" in sechs Kategorien aufwar-
ten. Habt Ihr einen Sega-Adapter ange-
stöpselt, gt^n^is zu vier Spieler in
acht ^^n auf Korbjagd. Ihr dribbelt
a0f Hinterh()fen, in einer verräucherten
^ Halle oder am Strand. Ohne Rücksicht
auf Gegner und Regelwerk dünken
Eure Spieler, wobei Ihr auf Knopfdruck
einen Powerpunkt aktiviert, der einen
besonders krachenden Slam oder eine
bessere Trefferquote jen.seiis der Drei-
Punkt-Linie lx.*schert.
«BiT
ACCOLADE
MEGA DRIVE
110 MARK
VERTRIEB
ACCOLADE
SOUND
61 %
SPIELSPASS
Noch ein Action-Basketball: Solide
gemacht, aber ohne Chance gegen
die starke Konkurrenz.
arkley u'ar
Mitglied des
lyreamteams.
das /fl Barcelo-
na überlegen
Gißld holte. Seil
dem Uecbsel zu
den Phitenix
— — Sans gehört er
zu den ahsolu-
Barkley foult, Barkley dunkt. Barkley dankt.
HINTERHOF • Das Modi- >L.hläg* als Straßenva-
A riante' in die gleiche Kerbe wie N3A Jam’ - Regeln
^ Sind out. es dominiert der oure Spaß Aber spiele-
risch ist Barkiey: Shut up and lam' langst nicht so
durchdacht: Auf dem Feld bncht durch zu schnelle Spieler Verwirrung aus
Distanzwürfe und Rebounds werden so zur Glückssache Mil etwas Übung
findet man zwar etwas Spaß an Barkleys Brachial-Jams Dank der guten
Alternativen gibt es jedoch keinen Grund sich das Spiel zuzulegen.
ten Superstars
und gewann
letzte Saison die
MVP-Auszeich-
nung ( Most Va-
tuahle Piayer).
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/üblen sieb an
die Doppel-CD
'Tbe 7t b Guest"
von Virgin erin-
nert: Aueb d€>n
irrt der Spieler
durch ein
unbeindicbes
Gespensterbau s,
löst läppisebe
Rätsel und
genießt die mor-
bide Atmosphä-
re von viktturia-
niseber Einrich-
tung und mürri-
seben Gespen-
stern. IXas lange
Zeit bestver-
kauße FC-CD-
RO\t (bald auch
auf CD-I) u'ird
demnächst mit
The Iltb Hour-
fortgesetzt, das
dann auch auf
dem ADO er-
scheinen soll
Zimmer gibt Euch nützliche Tips
für die nächsten Aufgaben.
Eine Sage erzählt
eine unheimliche Ge-
schichte: Im Garten
der Blumen steht eine
einsame Ulme, die alle \ ier
Jahre bei Vollmond zum
Leben envacht. Dann erscheinen plötz-
lich Schmetterlinge aus dem Nichts und
flattern durch die Blumenwiesen, um
später wieder .spurlos zu verschwinden.
Doch verfällt ein Mensch ihrer Schön-
heit. wird er selbst in einen der Falter
verwandelt und muß sein restliches
Leben bei ihnen fristen. Leider hat
Jonathans kleine Schwester nicht auf-
merksam zugehört, als ihre Großmutter
Nansion of
KMdcn Söuls
betrachten, zoomt die Kamera zum
gewünschten Objekt.
eine gefangene Seele - im
Künstlerzimmer arbeitete ein Maler.
diese Legende weitergab. So muß ihr
Bmder vor Ablauf der Nacht einen Weg
finden, sie vor dem üblen Schicksal als
Flatterinsekt zu retten.
Ihr steuert Jonathan aus der Ich-Per-
spektive durch den Garten, in dem
plötzlich ein feudales Herrenhaus auf-
taucht. Als Ulf dem Schmetterling in die
Villa folgt, schließt .sich die Tür hinter
Euch und Ihr seid ebenfalls gefangen.
Zum Glück habt Ihr noch die mensch-
liche Gestalt und könnt Euch frei durch
die Räume bewegen, um einen Ausweg
zu suchen. Dazu stöbert Ihr in den Zim-
mern hemm und sucht nach nützlichen
Gegen.ständen, um Aufgaben zu lösen.
die sich Euch stellen. Zuerst müßt Ihr
\er.steckte Schlü.s.sel entdecken, um alle
Türen zu öffnen, dann kommen w'eiiere
Rätsel auf Euch zu: Jonathan landet in
einem Verlies, liest eine mysteriöse
Nachricht in einem uralten Schmöker
und entdeckt einen Zeittunnel. Im Lauf
der Suche entwirrt sich die Handlung:
Ein Wesen, das "Jägt^f" genannt wird,
sammelt menschliche Seelen, indem es
sie in Schmetterlinge verwandelt. Um
Eure Schwester zu retten, müßt Ihr im
Wettlauf mit der Zeit die Rätsel lö.sen,
dem Jäger entkommen und vor Sonnen-
aufgang das Haus verla.s.sen.
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TundtiCT-iert n^bt c" keinfliie Probleme Tebz Mansion ::t
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der C. ist aber mir r-risch einriirrie'''-:ona! fTid nicht sehr
|■^RariG^e!d^ R":-! A 'd rveuer asbabcR aoen gei: wer einmal etwas
anderes 3ucn*. sc!i*c sich das Spiei denree" n.iliLi ansehen
geheimnisvollen Jägers, der Seelen in Faltern sammelt.
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über die nächste
Inset Fm res
Entberunf^s-
zuj^es f»ebörl zu
den Pouermtm-
ger-Attraktin-
nen. die Ihr nur
auf CD erlebt.
Die JD-Kamera-
fahrt zeigt Euch
die ßfHlenbe-
scbaffenheit.
alle Gemeimlen
und Burgen des
nächsten LeveUc
Ein nettes
Feature, das
spielerisch
freilich nur
wenig bringt.
r
Produzent; Kevin Buckner • Design. Originalprogrammierung & -gratik: Bulltrog. GB • Entwickler; Sprytes. GB
Programmierung; Alaric Binnie. John Mullins • Sound & Musik' Mii/ik Ltd . Andy Johnson. Jason A Whrtley
Powermonggr
Nach ihrem Cber-
raschungserfoig mit
dem Götter- Wettstreit
Topulous" versuchte
sich das englische Pro-
grammierteam Biillfrog an
einem optisch ähnlichen,
spielerisch alx^r weitaus komplizierteren
Strategiespiel. "Powermonger" wurde
ursprünglich für den Commodore
Amiga und den .\tari ST. später auch für
die Spidkonsolen von Sega und Ninten-
do aiLsgelietert. Jetzt erscheint als Nach-
zügler im rmsetzuflgs-Reigen die erste
Powermonger- Version auf Gl), ihs auf
eine 1 landvoll grafischer Spielereien
ist Powemionger auf dem .Mega Gl) mit
den zitierten X orgängem identisch.
.\uf einer gew altigen Inselgruppe halx*n
es sich verschiedene Völker gemütlich
gemacht - als kleine Männchen w useln
friedliche Hauern, brave llandw'erker
und grimmige Söldner herum. Jeder
Bewohner des .Archipels ist einem der
computergesteuerten Fürsten I nterlan
und bereit, sein Land mit der VTaffe zu
verteidigen. .Auch Ihr seid ein mächtiger
Kriegsfürst und .schart darauf, einen Teil
wichtigsten Informationen über
Reichtum und Einwohnerzahl ein...
der Uindereien unter Kure Herrschaft zu
bringen. Nacheinander betretet Ihr die
einzelnen Inseln der Powermonger-
Welt. um Leute zu sammeln. Waffen
herzustellen und Nahrung.smittel anzu-
häufen. Zu Beginn unterstützt Euch ein
General bei Euren Regierung.sge.schäf-
ten, später versammeln sich bis zu v ier
Feldherren um die Übersichtskarte. Die
Generäle ziehen über die perspekti-
vische, in alle Richtungen scrollende
Lmd.schaft. sagen den Bewohnern Eurer
Dörfer, was sie zu tun haben und rekru-
tieren .Männer für den lYuppendien.st.
Pro Insel werdet Ihr mit bis zu drei
anderen Völkern konfrontiert, deren
Gemeinden Ihr erobern und besetzen
BEDIENUNGS-STRESS & LADE-TERROR - War=!m .och e*n Powermor
ger? Oie j^e^'aaene Straiegiesimi-iation natte r -: der Charme des fan-
tastischen Popiiious und verärgerte dumh ;nübersichtli'„he icon-
Steuenng und nstänclich-trägen Spieiablauf Die CD-Vanante ist
ener schlechter als die Modui-Vorläuter Die Jc/pad-Steuerung ist
.diotisch und der Bildschirnaufbau so wirr daß ich eine mikr :•
- kopiscr kleine Statusieiste erst am Avc:ter Spieltag entdeckte
Bis Ihr ioslegen könnt rasselt ein halbes Dutend mal das CD-Lauf-
.verk - zumindest gibt s während einer Eroberung keine Ladepau-
sen. Powermonger ist ungewöhnlich, detailverliebt und komplex -
zu komplex denn die hunoertfache Simulalior von Menschen über-
forden die Software; Habt Ihr schon einmal einen elf Jahre alten weibli-
chen jnd sch'wer Kränkelnden Söldner getroffen?
breite Icon-Leiste (unten) und die kryptischen Mini-Symbole am oberen Bildschirmrand.
Über drei Icon-Symbole bestimmt Ihr.
wie hart Eure Truppen dabei Vorgehen.
mütsl. Jeder Ikwvohner i.si aLs .Männchen
darge.sielli. wacht auf dem Feld über
sein Vieh oder zieht in einer Sprile-
.Armee gegen feindliche Stellungen.
Auch aku.stisch werden alle Fiandlungen
simuliert: Ihr hf)rt das Hämmern von
Werkzeugen. Schvverterklirren und den
Jubel einer siegreichen Einheit. Wollt
Ihr mxh mehr Infonnationen, könnt Ihr
jedes Gebäude und Lebewesen der Well
anklicken und Alter. Zustand. Tätigkeit
und Zugehfmgkeit zu einem der König-
reiche ahfragen. Gesteuert wird die
Simulation üIxt eine Icon- Leiste, die es
Euch auch erlaubt. Lebensmittel zu
transportieren, neue W affen zu erfinden
(xler .Allianzen zu schmieden.
( Lange Ladezeiten und katastrophale Benut-
zerführung vermiesen den Spaß an dieser
komplexen Fantasy-Strategiesimulation.
MAN'AC mal
Entwickler: Park Place Productions • Produzent: Pete Pavich • Oesign; Ed Magnin. Christopher Whaley •
Programmierung Ed Magnin • Grafik: Milo Cooper. Steve Quinn. Fritz Cassell. Mitch Couasnon. James
Doyle, Ed Magnin • Sound: Michelle Simon. Mike Waltman
Kümmerliche Grafik, verwirrende Zooms
und völliges Durcheinander im
Spielablauf: Football zum Abgewöhnen.
BLOWOUT • Die lobensv/erre Acsicni einmal e;;;
anderes Footöai'spiei zu scnaf^e" gng vc- ig ü
die Hose Magergrafik und künme^ che Animatione:
sind gerade nocr auszuhaiter, sDer so'eler sch tsr NFL
Footbair eine Katastrophe. Die Defense und Kick-Aowehr läßt
sich überhaupt “ cht durch Joypadbefehie stören Ang'ifl regiert pur:'
ständig schwenkence Ksmers jnd fehlende ..jersicnt da? Cnacs Foctnai- ~
iinteressierte sollten einen vielten Bogen um dieses Soier macnen
NFL
Football
^ Zmü NFL-Lizenz geht Konami
an den Start: Ihr wählt aus
den 28 US-Profiteams, die sich
V unter richtigem Namen zum
Kampf um eine Playoff-Mcisterschaft
stellen. Ihr bestimmt den nächsten
Angriff- oder .Ahwehrschachzug und
steuert Quarterbacks. Runningbacks
oder W ide Receiver, um die gegneri-
sche Kndzone zu erreichen. In der
Abwehr versucht Ihr, mit harten Tackles
wieder in Ballbesitz zu kommen.
Während des Spiels dreht die Kamera-
perspektive oder zoomt sich bei Bedarf
in die Aktionen hinein. Ein Reporter
kommentiert die Spielzüge, zudem sind
die Schiedsrichlerentscheidungen als
Sprachausgahe zu liören. Nach jedem
Viertel gibt 's Statistiken, zwischendurch
unterhalten Cheerleader das Publikum.
Der US-tni-
u'U'kler Park
Place ist ein
PtMfibalispezia -
Hst: Auf sein
A'om/o flehen
fnbn MiuUien"
(HA), "VfZ
Quarterback
Ctub’' (Ac Claim)
und \F! s
Grealest — Sttn
Francisco 4*Jers
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Juratalc Park
63
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Labynnth of Time
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49
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59
DA
TFX
64
DA
. 0 23 61/ 8
27
81
Aladdin 108
Alfred Chicken 124
Aliens vs Predators 109
Amazing Tennis 126
Bartxe 109
Beathovon 109
Bram Stokens Dracula 1 16
Bulls VS. Blazers 99
Cool Spot 116
Cosmo Gang 124
Equinox 119
Fl Polopoiltlon 124
Flashback 104
GoofTroop 108
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Jimmy Connors Pro Ten T 107
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Jurassic Park 114
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Mochwarrlor 128
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Entwickler: Micronet. Japan
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Während um
mtnieme See-,
Luß- und Pan-
zerschlachten in
Japan und den
I SA au/u endifte
Stratef^ie-
simuUttianen
entstehen, ist die
Thematik hier-
zulande tabu.
Daß nhird
W€trU War- in
Deutschland
nicht veröffent-
licht wird, ist
zu verschmer-
zen. Bedauerlich
ist aber, daß
sich von System
Saßs -Great
St rate
t. Xpert " Serie
hierzulande
kein Teil blicken
läJSt - emst-
haßer ist das
Thema bisUinji
nicht behandelt
worden.
Die internationale
Friedensbewegung
' hat versagt und nun
sind imperialistische
Politiker und Militärs am
Ruder. 16 Staaten haben es
auf die Weltherrschaft abge-
sehen und schöpfen alle diplomati-
schen. wirl.schaftlichen und mililäri-
.schen .Möglichkeiten ihres Landes aus.
Ihr spielt ein Regierungsoberhaupt und
stürzt Kuch in eines \ on fünf Szenarien.
Neben vier kriegerischen Kapiteln
kommt es in ”The Economic .Struggle".
dem fünften Szenario, auf eine schnelle
wirtschaftliche Entwickung an. Über
eine Leiste mit Pull-Down-Menüs führt
Ihr pro Runde bis zu drei Befehle aus.
Ihr könnt Euch auf die Inneren .Angele-
genheiten Eures Staates konzentrieren
und die Wirtschaft ausbauen, die Poli-
zeipräsenz erhr)hen und sogar die Medi-
en manipulieren. Außenpc^litisch ist ein
Heer von Diplomaten im Einsatz, um
Bündni.sse oder Handelsabkommen zu
schlielsen. Auch .schmutzigere Tricks,
wie der Einsatz von Terroristen und
Guerilla-Trupps sind nicht tabu. \V ichtig
Third WdrM
War
Unübersichtliche Sandkastenspiele statt nüchterner Strategie: Wer in den dritten Welt-
krieg verwickelt wird, verschiebt seine Panzer auf einem isometrischen Schlachtfeld.
in der brisanten Ära des Dritten Welt-
kriegs i.st die Pflege einer schlagkräfti-
gen .Armee, für die Ihr Waffensysteme
entwickeln und Befehlshaber ernennen
könnt. Neben Kampfsatelliten. Früh-
warnsystemen und Kampfschiffen fin-
den sich weil über 200 authentische
Panzer. Flugkörper und Hubschauber-
Raketen simuliert, ln "Third World War”
lät>t sich eine Invasion mit nur wenigen
Joypad- Bewegungen anzelteln. Habt Ihr
Eure Truppen in ein Nachbarland be-
fehligt. wird der Spielbildschirm durch
eine isometri.sche "Von-Schräg-Oben”-
.Ansicht des Schlachtfeldes ersetzt. Hier
gebt Ihr jeder Einheit ihre Marsch- und
Angriffsbefehle. Gewonnen hat, wer
übrigbleibl.
ENDZEIT • in Third World War brettern Passagiermaschmer in den Erd-
boden. fressen s:ch SeiiChen durch Miiiiardenvöiker. tumrneln sich
Terroristen Invasionstrjppen und Spione Eine romantisch verklärte
Strategiesimulahon ä la Koei wäre mir lieber gewesen als der knall-
hart serviene dritte WeitKneg Wer seinen inr-'ren Schweinehund
aut die Menschheit losiassen will kann mal reinschnuppern Die
Menus sind übersichtlich, m ihrer Wirkung aber nicht immer
durchschaubar. Meben smvollen Kommandos gibt s auch Aktionen,
die kaum etwas bringen Da 16 Nationen mitmischen, hat man das
Gefühl daß Chaos herrscht und nicht die eiskalte Berechnung. Auch
der strategische Invasionsmodus ist mir zu unsachlich und kindisch
Als politische oder militärische Simulation ist dieser Titel nicht ernstzu-
nehmen. Fazit: Das Beste am Spie! ist der vielfältige CQ-Soundtrack.
get jede Runde auf die Ftessorts 'Milrtär*. "Wirtschaft". "Spionage" und "Innenpolitik".
Katastrophen, Korruption und Größenwahn:
Ein überladenes Strategiespiel jenseits
des guten Geschmacks.
MANtAC mai
Entwickler: Probe. GB
71
TZ: Th«
flrcade Garn«
^Acclaim bringt innerlialb kür-
^ zester Zeit zwei '‘Terminator
^.,2"-Module auf den Markt. Nach
"T2: The Movie" steht uns die
Umsetzung des T2-Automaten von Mid-
vvav ins Haust SiaiT mit ratiemden Pla-
siik-L'zis gehl Ihr in der Heimversion
wahlweise mit Joypad, Maus oder
Superscope auf die Jagd nach Skynels
.Maschinen. Allein oder zu zweit folgt
Ihr dem nach rechts scrollenden Bild-
ausschniti und ballert mit dem Faden-
kreuz alles weg, was Euch vor die
Metallnase marschiert - unschuldige
Menschen ausgenommen. In bester
"Operation Wolf-Manier schiefU Ihr mit
.MG oder Raketen auf Terminatoren,
danach werdet Ihr in die Vergangenheit
versetzt und trefft dort auf Ilubschrau-
lx?r, Polizisten und den T-1000.
In der Schlacht gegen den HK-Endgegner stehen
Euch Rebeöenkämpfer zur Seite.
Endlos lang, endlos schwer, endlos
langweilig: Automatenumsetzung ohne
die Schauwerte des Originals.
BRACHIAL-BANAL • Der Automat zeichnete sich
durch SpitzengrafiK und famose Speziaiettekte aus
Leider fehlen diese motivierenden Zutaten in der
abgespeckten Heimversion Lediglich die negativen Sei-
ten des wurden "perfekt" umgesetzf Der Schwierigkeitsgrad ist immens die
Sich ständig wiederholende Bildschirmaktlon eintönig Nur hartgesottene
Terminaior-Fans Jump n Run-Hasser und frustrierte Besatzer der Import-
Wumme Super Scooe sollten sich die Anschaffung überlegen.
I^er en^iiscbe
Entwickler
arbeitet neben
AccUiim ( l 'mset-
Zungen i’ow T2:
Arcaäe Game\
”Mortal Kfßmbat"
für Sega-Syste-
— J me)aucb für
Sega unä Virgin
Interactive.
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Jeden der acht Mech-Roboter könnt Ihr ■
individuell bestücken. Im Bild ein schwer
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Science- Fiction-
Kultur mit int er -
mit tonaler Fan-
gemeinde. Sehen
"Battletecb
Brett- und Rol-
len spiel gibt 's
den Roboter-
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spiel von Info-
com, ZU' ei mal
MFAction von
Dy'namix), einen
Taschenbuch-
Zyklus, vier
"’Battletech
Spielhalien, in
denen ein teures
Computemetz -
iverk echtes
Simulations-Fee-
ling verbreitet,
sowie bald auch
einen "Battle-
tech”- Spielfilm.
Patrouillenj»anj» auf
Zhacia. einer glühen-
den Hölle am Ende
der Galaxi.s. Es ist der
Eebruar 302S. für den
heutigen lag ist eine
GroKoffensive des Hauses
Davit >n angekündigi. \V)r zwei Vi’otiien
kämpfte ich noch auf ilirer Seile, doch
für tOO.OOO Credits würde ein richtiger
Mech-Söldner sogar seine TtKhler ver-
scherlxdn.
Am Horizont schweben drei schwarze
Schatten Rit htung Erdboden, feindliche
Landungschiffe, aus denen turmhohe
Kampfroboter stapfen. Der erste Späher
vergeht unter meiner Erotonenkanone.
doch angesicht der stählernen Hünen
dahinter, jag' ich den Rückwärtsgang
’rein und verballere alles, was ich an
Bord habe. Einer nach dem anderen
verglühen die Gegner. .\m .SchluR bleibt
mir nur mK'h das .Ma.schinengewehr. ein
Bein w ird mir weggeschossen. schwer
angeschlagen bleibt mein Mech im
\X ustens;md liegen. .\ls ein gewaltiger SO-
Tonner am Horizont auftauchl, weiK ich.
dals die Schlacht um Zhada verloren ist.
ln der amerikanisch-australischen
Coproduktion ".\lechw arrior" lebt Ihr
nur für den Sold, den die verfeindeten
Fürstenhäuser ihren Kämpfern zahlen.
Im Zero-Zero-Club tickern die Aufträge
herein. Blitzangriffe, Verteidigungs-
einsätze, die Befriedung rebellischer
Planeten. Ihr feilscht mit den Auftragge-
bern und marschiert dann in die Gara-
ge. wo Euer treuer .Mech-Kampfroboter
generalüberholt w ird, jeder .Mech kann
individuell mit Raketen. Maschinenge-
wehr und Bordlaser aufgerüstet, mit
.Schutzschilden gepanzert oder zusätz-
lichen Wämiedämpfern gegen Überhit-
zung ge.schützt werden. Als erfolgrei-
cher Robo-S^ildner besitzt Ihr eine Kol-
lektion \erschiedener Mechs. \’om wen-
digen Nexus bis zum Kampfkoloss
Ragnarök. Danach steuert Ihr durch Eis-
welten und Ruinenstädten. wobei Ihr
aus dem .\nnaturen-gespickten Cockpit
eine ".Mode-~"-3D-Lmdschaft überl'ilickt.
DAS TOTALE GEBOLZE • ■ ;st eine kaltschndu/iy i' ‘ se
Ds'je^ballerei bet aem r- ir ■;.. kurzen Besuche in der Mech-Werkstarie
m RuMepause bedeuten i- üiria' m Fahrt, trennt inr au^ den nacn-
sier Kampf aut ---i^ .:i,r MG-GeKnatlsrt
rsiMö^JDcter unc jnö assr:. 3D-A!Iac^t:'‘ ^•echw?-rrio^ T ’Casi-
r Wo ’costein' - die Rc eösu'ci-Rabr^ie--
ondluig tauscht uuer jj-K ni rne Sp-eimecnanik n chl r;Mv.ec
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nende Umsetzung des klassischen Roilen-
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Original-Design: John Tobias. Mark Turmeil • Produzent: Steve Ryno • Programmierung Joel Seider,
Scott Williamson • Grafik: Ed Ovano. Shanti Traskowski
Total
Carnage
Der nahe Osten macht mal
. ^ ^ wieder Ärger: Im Land "Kcx)ki-
y^^stan” steckt der machllüsterne
V General Akhbt>ob alle ausländi-
schen Zivilpersonen und Reporter ins
Arbeitslager, züchtet sich eine Armee
atomarer Söldner und freut sich auf den
dritten Weltkrieg. Die einzige Hoffnung
der freien Welt sind zwei Solokämpfer,
die Akhboob den Garaus machen sol-
len. Zwei Spieler steuern je einen der
unerschrockenen Krieger aus der Vogel-
perspektive durch drei in alle Richtun-
gen scrollende LeveLs. Um bei den Geg-
nern einen tiefen Eindruck zu hinterlas-
sen. habt Ihr die Wahl zwischen acht
\\ affensystemen, die Ihr am Wegrand
findet. Eure Aufgalx* ist es. alle Gei.seln
zu befreien. Punkte zu sammeln und
den General ins jen.scits zu pusten.
x3
VC
. ’ am
< xa
?.
T%#“
X
I
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SPiELSPASS 161%
Kein Spiel für Zimperliche:
»Total Carnage“ ist ein blutiges Rumge*
holze für geschickte Joypadsöldner.
^Sprite- Metzelei ohne Ruckein: .Total Camage“-Kämpl
kennen kein Mitletd mit größenwahnsinnigen Diktatoren.
KANONENFUTTER • Das Spie; is! ein höllisch
schweres Gemetzel, an dem ihr nur dranbleibt um
alle Todesarten Eurer Helden zu sehen - hier protzt
das Modul mit gut einem Dutzend geschmackloser Gore-
Szenen. Eine reelle Chance bleibt Euch nicht; Ihr werdet von Soldaten über*
rannt. d«e zehn Panzerfausttreffer grinsend überstehen, von tödlichen Extras
und übermächtigen Endgegnern gequält Total Carnage' ist ein Schlachtfest
für Leute, die als ‘Super Propotector’ auch im Heavy -Mode entschlummern.
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.129, 9 l^rying Freexnan Pt. 1-3 99
•^^Doomed Mcgalopolia Pt. 1-3.. 99
.129, 9^Crying Freeman Part 4 39
. 129 , 9^ Doomed Megalopolis Part 4.. 39
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L mtvell zum
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l’tm den
'Itumans” f^ibt
Im Schlepplau der "Lem-
mings'’ erschien 1992 das Com-
puierspiel "Huaians". ein nichi
sonderlicl/origineller. alx?r
reclu bej^immlicher Denk/
Geschicklichkeits-Mix. der
nun auclT für das Super Nin-
tendo u/d (unter dem Titel
"Hvolulion \yf\o Dudes") den Atari
^ Jaguar N crfiftynlichr vs ird.
rtn lenkt einen Stamm von Sieinzeit-
menst:li^|/durch die Flegeljahre der
Fvolution. In 31 Levels benutzt Ihr die
Talente der Neandertaler, um neue
Fähigkeiten zu erlernen und Fuch so
der LTnweli anzupassen. Klickt die
Dickköpfe nacheinander mit einem Cur-
sor an. und sie verrichten eine von
l-Aich fesigelegte Aufgalx.*. l ’m eine F\<)-
lutionssiLife zu überstellen, kombinien
Ihr die Talente Furer Stammesniitglie-
der. Zu Beginn können die Steinzeit 1er
nur Dinge aufnehmen und Räuberlei-
lern bilden, entdeckt Ihr Fiilfsmiltel
erweitern sich Fure Fähigkeiten: .Mil
dem Speer wehren sich die Ilumans
Steinzeit auf dem Jaguar: Rettet den Gefangenen am oberen Bildrand und er
tritt zum Dank Eurem Stamm bei.
Hcimans
Dino Dudes
m
'Mm
es auf dem FC
zwei Teile,
€iußerdem veröf-
fentlichte O'ame-
tek eine Mega-
Drive und eine
Game-Btty- Versi-
on, ein Doppel-
pack mit beiden
Teilen für das
CDA2 ist in \ör
bereit ung. Für
das Lynx wurde
das Denkspiet
von Atari in
"T>in€>lympics "
umgetauß.
ARCHAISCH • Die Oiede^jn ‘Humans' kommen nicht rnt der chaotischen
'Lemmngs -Clique mit bieten Euch aber oennoch einen guter Knobel-
soaß. Neue Werkzeuge sorgen für Flexibilität und neue Herausfor-
derung Süße Animationen. z.B wenn Ihr einem Kollegen mit dem
Steinrao über die nackten Füße fahrt unterhalten Euch während
ler K!:ck- 'Jmo Umschaito''gie. mit aer Ihr Eure Neandertaler durch
die Evolution lotst Negativ fäilt der soielerische Leerlauf in vielen
Levels aut Mn dem Zeitlimit im Nacken seid Ihr damit beschäftigt,
einen Winzling durch die Gegend zum Einsatzort zu steuern - für's
Denken bleibt kaum Zeit. Technisch v/iro keine der Konsolen von den
M "'-Sc'ites gefordert. De: der jaguJ5?-v^r-.!on stören juaer; hakeiige
Scroll-Fenier. Humans' ist keinesfalls überragend. Denkstratsger. sollten
sich die Moduie mangels Alternativen dennoch einmal ansehen.
stände werden von den "Humans“
nicht er-, sondern gefunden.
gegen .Saurier. Feuer und Rad steht
elx*nfalls auf der Wunschli.ste der Evolu-
tion. Leider verliert Ihr mit jeder ver-
patzten Aufgabe einen .Menschlein.
IkTreii Ihr in die Klemme geratene .Art-
genos.sen. ge.sellen sich diese als neue
.Mitglieder zum Stamm. Ein Zeitlimit
erschwert Fure Aufgaben, dafür dürft
Ihr den aktuellen .Abschnitt beliebig oft
wiederholen. Aulserdem gibi’s ein
Paßwort.
Wozu 64-Bit? Das Oenkspiel macht auf dem
Jaguar weder eine bessere noch schlechte-
re Figur, als auf 8- oder 16-Bit-Systemen.
MANIAC mal
Gnadenlos VIDEOSPIELE
TEL.: 089-4802913
I
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Nur Vorrat reicht III
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^/Idion Replay Pro
funktioniert auch als
NTSC Adapter
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Back to
BalljacJd^d
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Dungeon & Dr|gor d
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ein. Mit dem ver-
zweifelten Griff
zum SOS-Scbal-
ter verstummen
die Minenarbei-
ter. \ow it '5
Up to VOM».
Entwickler: Zyrinx • Produzent: Tony Van • Programmieruno David Guldbrandsen. Karsten L Hvidberg,
Jens Albretsen ■ Grafik Jesper Vorsholt. Mikael Balle. Karsten Lund - Sound Jesper Kyd
SoM'erranki
^Von Zeit 5oi Zeit pfei-
fen auch Videospiel-
^ giganten auf Lizenz- und
Marketing-Konzepte und
geben motivierten "Just-
for-Fiin^-Rntwicklern eine
Chance. Die skandinavische Teenie-
Truppe Zyrin.x hat sich der Computer-
spiel-Klassiker "Thnist” und "Oids” erin-
nert und präseniieri mit "Sub-Terrania”
einen bislang einzigartigen Aciion-Tilel
für das .Mega Drive.
fhr nehmt an Bord eines wendigen
Raiiiüjägers Platz und macht Ruch Level
für Level auf die Suche nach vermiß-
len Minenarbeitem des nächsten Jahr-
tausends. Die Linterirdi.schen Katakom-
ben erlauben keine High-Speed-Ra.serei.
feinfühliges Manövrieren in engen
Schächten ist angesagi. Als ob Euch die
Steuerung nicht schon genug Schw ierig-
keiten bereitet (Achtung Schwerkraft!),
halxm sich allenorts .Aliens eingenisiet.
Hs versteht sich v tm selbst, daß sowohl
die Feinde als auch Euer Vehikel aus
allen Rohren feuern. Sympathisches
Dauerfeuer erleichtert den Einstieg in
die Rettungsmission. .Allerdings solltet
einen Laserstrahl kaltzusteden, müßt Ihr
eine Stahlplatte hierhin transportieren.
sich Euer Raumschiff gekrallt
Ihr die verstreuten E.xtras nicht verach-
ten: Zielsuchende Raketen und Laser-
Power-Üps werden dringend benfitigt.
Nebenbei baut Ihr E.uer ramponiertes
Schulzschild wieder auf und füllt
den Treibstofftank.
Satscan aufschlußreiche Infos über
die bevorstehende Aufgabe
Zunäch.st bewegt Ihr Euch in übersicht-
lichen .Minenarealen. Netterweise erläu-
ten das .Mission- Briefing im V orfeld, wo
sich die verschiedenen Leckerein befin-
den. Im Lauf des Spiels müßt Ihr Euch
jedcK'h für jeden Abschnitt eine speziel-
le Taktik zulegen: VX ie erledige ich die
Aliens möglich.si zeit- und damit Sprit-
sparend? Außerdem lockern pikante
Kombinationsaufgaben den Action-
Rabatz auf. und Ihr bekommt nasse
Füße, wenn die Katakomben geflutet
werden. Es ist zu hoffen, daß Ihr bis
dahin die sechs notwendigen Tuning-
Teile für Euer Raumschiffe aufgestöben
habt...
IV-sinuiMtT vtm DsTUiex Donmund Td OJ.VI
GRAVITAR • Leute mit Platzangst sollten 'Sub-Terrania lieber meiden: Die
Entwickler verstanden es perfekt, mit dezenten Mitteln eine absolut
beklemmende Atmosphäre zu erzeugen Wer angesichts beengter
Räumlichkeiten, rabianter Aliens und dramatischem Spritverbrauch
ausfiipot. hat schon verspielt. Alle anderen werden von ’Sub-Terra-
nia” in seiner. Bann gezogen: Was andere Spiele mit Surrouno-
Sounö und Full-Motion-Videc anstreben, schafft dieses Modul mit
t»"3ditionellen Mitteln. Gelegentlich ist s mir zwar ein bißchen zu
wirr, doen die faszinierende Mischung aus aggressivem Laser-Feuer
und feinsinnigen Steuer-Kommandos trifft ms Schwarze. Nicht zuletzt
dank wunderschöner Hi-Tech-Grafik und stampfendem Tekkno-Sound
verdient 'Suo-Terrania' Hochachtung Als Abwechslung zu aktuellen Bom-
bast-Spielen landet es definitiv in meiner Mega-Drive-Sammiung
Ähnlich großkotzige Gegner werden alle paar Spietetufen eingestreut.
r.
Start Game
- Optbns
Controls
■Bit
' f SYSTEM
ANBIETER
MEGA DRIVE
120 MARK
SOUN
SPIELSPASS I 77%
Weniger ist mehr: Beklemmendes Action-
spiel mit sensibler Steuerung und viel
Liebe zum Detail. Nichts für Hektiker!
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Yttso verwetteUm Svtf seine Männliphkeit. Um sein >
bestes Stück ZH beirren, muB er die berühmte Geisha Komu- /
\^ß' rasaki bereits nach Bern ersten Treffen ins Bett bringen. Ein in allen Din-
gen des Lebens erfahrener Kaufmann greift Yuso unter die Arme und öffnet ihm
durch eine List die Tür zu Komurasakis Gemächern.
„Im Lustgarten der Geisha** (bei Game SynBicate auch als „The Sensualist** in einer japanischen
Fassung mit englischen Unteilitetn erhäfttich) deutet die Erotik nur symbolisch an und ist grafisch
eine Augenweide der uerfheBenden Ornamente und überraschenden Überginge Stilvgll und fptel-
iigedt, dem Anime-Fan aber zwei Nummern zu langsam und unspektakulir i
Spantttittj» oder
SUipstick,
Hunt€tr oder
Gewalt? Welche
Elemente Euch
im Film erwar-
ten, seht Ihr im
Kasten am Ende
der Rezension.
Ganz einfach:
Je mehr Joten-
schädeL desto
mehr Horror,
jedes Herz eine
Liebes Szene.
.Action
Fantasy I
Horror i
Ritmance I
Science Ficthtn I
Sex
Slapstick
Special Effects
Splatter
Thriller
Um
Uber
bezaubernde
Lum
1 aufge-
klärt zu werden, schrecken Mrtschüter
auch Gewattanwendirig riicht zur^^
ÜRÜSEI YATSÜRft 1:
Only You
80
ONLY YOÜ
Nach .Rumik's World“ (,Fire Tripper*)
i.si „Umsei Vatsura“ ein weiterer Zyklus
nach Charakteren des populären
Manga-Künstlers Takahashi Humiko.
Von allen Frauen umworlien werden -
der Traum vieler Männer, jedoch ein
Alptraum für den tölpelhaften Atam. Er
lebt in einer Zeit, in der neben den
.Menschen auch Aliens in menschlicher
Gestalt auf der Erde wohnen. .Atam ver-
sprach sich als kleiner Junge der schö-
nen Aul^rirdischen Elle. .Als diese nach
elf Jahren auf die Erde zurückkehrt, lebt
der Jüngling alx?r bereits unter den Eitti-
chen eines anderen .Mädchens. .Auch
Lum ist eine .Aulk^rirdische und v\ under-
Kindergerechtes Klamauk-Abenteuer um den
jungen Trottel Ataru.der bei den Frauen mehr
Glück hat, als er verkraftet oder verdient.
^Japanisches Original mit englischen Untertiteln
schön - leider macht sie .Ataru das
Lelxm mit Faust.schlägen und Blitz-Zau-
ber zur Hölle. Als sie erfährt, dal^ ihr
Ereund einer anderen versprochen ist.
entführt sie ihn. um ihn an Bord der
väterlichen Raumflotte zu heiraten. Es
entbrennt ein gnadenloser Streit um
.Ataru: Elle schleust eine Spionin auf
Lums Raumschiff, der es gelingt. .Atam
zu IxTrcien. D(xh auf ihrem Heimatpla-
neten muR .Ataru entdecken, daR er
nicht der einzige im Leben der Schönen
i.st; Elle hat bereits 100.000 andere Jüng-
linge geheiratet - und sie danach im
wahrsten Sinne des Wortes auf Eis
gelegt, um ihre Liebe für ewig zu
bewahren. Klar hat Ataru nun keine
Lust mehr auf Elle, doch der rabiaten
Hochzeitszeremonie kann er nicht ent-
kommen. Die Formalitäten übernimmt
ein muskulöser Prie.ster...
Doch Lum hat bereits einen Gegen-
Befreiungsplan ausgetüftelt: Sie und ilire
Freunde mischen sich unter die Hoch-
zeit.sgäste und zetteln kurzerhand eine
zünftige l^alastrevolution an. ITie einge-
frorenen Ehemänner werden aufgetaut,
die Kirche gestürmt und .Atam gerettet.
Der .Moral dieser Geschichte beugt sich
zwar die hübsche Lum (niemand kann
zur Freundschaft gezwungen werden),
nicht aber Ataru. der dem Happy End
panis(.’h entflieht.
Die
} Liebhaber der außerirdischen Elle sind allesamt auf Bs gelegt (links). Wieder aufgetaut fordern sie lautstark ihr Recht (2.v.r). Was ein
außerirdisches Mädchen will, bekommt es auch: Lum nimmt die Verfolgur>g auf - niemand stellt sich zwischen sie und .ihren“ Ataru!
MANIAC mal
Vom funosen Endkampf bteiben auch unschuldige Passanten nicht verschont: In Guile
und Dhalsim verwandelt, werden zwei Jugendliche aus der Spielhalle geprügelt.
Kicktwx-ChampKXi Gary Daniel in
seiner größten Rolle: Als Ken tritt er
gegen Jackie Chan persönlich an...
Honda mit Fußtritten und Watschen-
wift)el verteidigt.
wn i m iui icuii
bizzare Halluzinationen:
Jackie Chan sieht doppelt.
Der jugendfreie ^Only You" i.si stilisli.sch
ein Paradebeispiel für den japanischen
TV-Anime: Kulleraugen-Slapstick. putzi-
ge Fantasyfiguren ä la „Parodius” und
Szenarien im „Heidi“-Zeichenstil. Ein
Film. der. obwohl auf ein junges Publi-
kum zugeschnitten, auch älteren .Anime-
fans amüsante KM) .Minuten bereitet.
CITY HÜNTER
kampfes kommen alle „Street
Fighter“-Spezialattacken zum Einsatz.
ren Verlegers, schmuggelt sich auf
einen Luxusdampfer und wird mitsamt
der Besatzung von Terroristen gekid-
nappt. Kein Problem für City Hunter,
der neben .seiner ständigen Jagd nach
Essen und Frauen genügend Zeit findet,
die Pas.sagiere zu befreien und unter
den Gangstem mit Handkanten.schlägen
und Feuerzauber aufzuräumen. Proble-
me bereiten ihm nur die Eifersucht sei-
ner Assistentin, sein ungestillter Hunger
und die beiden Kampfsport-gestählten
Anführer der Terroristen. Oberschläger
Gary Daniel wird zum Finale in einer
grandiosen „Street Fighter 2“-Persiflage
au.sge.schaltet: Nachdem Jackie durch
eine Kollision mit dem Capcom-Auto-
maten eine doppelte Srromladung kas-
siert, erscheint ihm sein Gegner als Ken.
während sich zwei jugendliche Spielhal-
lentrottel in Guile und Dhalsim verwan-
deln. Zu den typischen Erkennungs-
jingles und Soundeffekten kommen bei
der Klopperei alle Spezialattacken zum
Fin.satz: Guile und Ken verschleudern
Energiebälle. Dhalsim spuckt Feuer und
fährt seine meterlangen Füße aus. Als E.
Honda zwingt Jackie seinen langhaari-
gen Gegenspieler Ken mit dem vernich-
tenden Watschenwirbel in die Knie.
Später .steckt er kichernd in Chun Li's
Kleidung und Ken muß sich .schließlich
deren Schnelligkeit und Gewandheit
beugen. Erst als der „Street Fighter -
Automat au.sgestöp.selt wird, erwacht
Cit\* Hunter aus seinem Bitmap-Trauma.
City Hunter ist ein Comic im Realfilm-
Format: Überdreht bis haarsträubend
dämlicher Slap.stick in plakativen Farben
und schriller Ausleuchtung. Jackie Chan,
eine Handvoll Bösewichte und eine
doppelte Portion erbarmungslos putzi-
ger Hong-Kong-.Mädels tummeln sich
durch die Mi.schung aus Holzhammer-
Humor, Crash-Action und Stunt-.Aloolxitik
- optimale Enterhaltung für Hong-Kong-
Freaks. Oliier FJyrlc. ui
Nebi nt (tem
‘Tity Hunter'*-
Matifia wurden
in Japan
zwischen 198"^
und 1991 eine
71 -t eilige (!)
A nime-Fentseb-
serie, sowie drei
Kinoßlnte pro-
duziert. Damit
ist der tadellos
gekleidete Gang-
st erjäger einer
der erfolgreich-
sten Zeichen-
trickhelden
Japans. Das
abgebildete PC-
Engine-Spiel
von 1989 zeigt
den City Hunter
der TV" -Serie.
Nach der .Action-Trilogie „Police Story"
feiert Hong-Kongs V'orzeigeheld Jackie
Chan sein Debüt in „City Hunter", dem
Film zur gleichnamigen Comic-Serie.
Jackie“ ist diesmal nicht nur Haupidar-
.sieller und eigener Stuntman, sondern
auch der Interpret des Titelsongs.
„City Hunter" ist der Spitzname des F)e-
kanntesten Privatdetektivs von Hong-
Kong. Zusammen mit .seiner aparten
A.ssi.sientin jagt der Frauenheld die aus-
geri.s.sene TcKhter eines millionenschwe-
Oie »Street Fighters-Sequenz ist der Höhe-
punkt in einer Holzhammer-Komödie um Gang-
ster, Feuerwaffen und schöne Frauen.
Zwischen allen Fronten und Frauen. Die schöne Assistentin des City Hunter hält eisern zum glücklosen Schürzenjäger. Bne Rivalin er-
wächst Ihr In einer cleveren Agentin (und allen anderen weiblichen Wesen der Kreuzfahrt). Rechts die beiden Anführer der Schurken-Uga.
MANiAC mai
Was treibt
die Videospieter
in die Gruß?
MANIAC berichtet
aus der
geheimnisvollen
Welt der
Zauberschtvet'ter,
Hit-Points
und Speicher-
batterien.
Japan };clicn auch die Modul-Rollen
spiele bereits in die siebte Genera
tion. Aber in Deutschland?
inen „großen Artikel
Eüber Rollenspiele** for-
derte d;Ls MAMAC-Teani,
und M'innie, als einziger
Fantasy-Fan der Redaktion, war der
Auserwählte, das bocbkoniplexe
Tlienia für die wißbegierige Leser-
scbaft aufzubereiten.
„Aber in Deutschland gibt’s doch
keine Konsolen-Rollenspiele!** ver-
hallte sein Protest, als Martin un-
gerührt einen l^mfang von sieben
Seiten veranschlagte, während sich
Ingo und Andreas zum Thema
„Gehaltskürzung: Ein legitimes Mit-
tel zur Motivationsförde-
rung?** austauschten.
Ein ernstes Problem:
Auf den Heim- und Per- ^ ‘^Per-
sonalcomputern haben
RoUenspiele eine glorreiche
Geschichte, und zumindest in m
RoUenspiele in
Deutschland;
Wir Müssen drrüben bleiben
Rollenspiele und Videospielkonso-
len standen sich von jeher zwiespäl-
tig gegenüber. Als sich die Apple-
und Atari-(!omputerfreaks Mitte der
80er Jahre bereits von „Vt izardr\ **
Die Party: Kein wildes Saufgelage, son-
dern die Bezeichnung für den gemisch-
ten Heldentrupp eines Roilenspiels.
hi Jalmn stei-
gern brillante
Anzeigenntuti-
re flie \’or-
freitiie auf
*‘tinat
Fantasy 6“
und „IJltima“, den IJr-Vätcrn des Rol-
lenspieis, bezaubern ließen, waren
auf den Spielkonsolen ausschließ-
lich Action- und Geschicklichkeits-
Titel an^esagt. Ausschließlich? !\icht
ganz: FJne kleine unlx‘ugsame Schar
von Programmierern des amerika-
nischen Spieleherstellers \fattel war
ebenfalls von p^Dgeons & Dragons
und den^(U||f||hi Varianten angetan
und maciue sich an die ersten
Modul-Versionen. Doch „Dungeons
& Dragons“ und „Treasures & Tar-
min“ trotz guter Kritiken
und hdiill für viele Jahre die einzi-
gen \^ebsf)iele mit Hitpoints, düste-
ren Kerkern und taktischen Mon-
stergefechten.
Ein Amerikaner war daran schuld,
daß Rollenspiele trotzdem eine
Zukunft auf dem Videospielmarkt
hatten: Henk Rogers, Gründer des
Softwarehauses Bullet Proof, brachte
1980 mit „Black Onyx“ die Rollen-
spiel-Begeisterung von den llSA
läge von vielen Millionen Modulen
und war das erfolgreichste Spiel-
modul dc^s Jahres 1990.
Die Japano-Rollenspiele kamen
schnell auf den amerikanischen
Markt, aber bis heute nicht nach
Europa. Nur Sega bemühte sich um
Spieler, die auf haarsträubende
Action zugunsten einer gemütlichen
Märchenstunde verzichten wollten.
Mit der „Phantasy Star“-Serie und
den „Shining“-Spielen ist der Mega
Drive-Besitzer im Vergleich zu sei-
nem Super-Nintendo-Kollegen gut
bedient. Dabei veröffentlichen die
N inte ndo- Lize n z ne h me r j ede n
Monat mindestens ein luK:hk;irätiges
Eantasy-Spiel - nur knapp die Hälfte
wird ins Englische übersetzt und
auch in den USA veröffentlicht, nur
ein einziges erschien bislang offizi-
ell in Deutschland.
NES. Auch „Dragon Quest“ wurde
vom Computer auf das NES übertra-
gen und machte den jungen Ninten-
do-Lizenznehmer Enix innerhalb
eines halben Jahres zu einem der
Marktführer. Zusammen mit den
beiden Nachfolgern w urden allein in
Japan 8 Millionen ..Dragon Quest“-
Spiele verkauft. Ende der 80er Jahre
waren Rollenspiele in Japan be-
kannter als in den CSA. „Dragon
Quest -4“ war binnen einer Stunde
ausverkauft - 1,3 Millionen NES-
Spieler lH‘gannen dieses 4 MBit-NES-
Modul gleichzeitig zu spielen. Dra-
gon Qucsi -4 erzielte eine (ksamtauf-
DRflQON QüEST
Der deutlich „Ultima'‘-inspirierte und (schon
1986!) mit einer handlichen Windows-
Benutzerführung ausgestattete Sword &
Sorcery-Zykluslst die neben Mario erfolg-
reichste Spieleserie der Welt, in Europa
erschien keine der fünf Folgen. Neben
einem Quartett von NES Modulen (mit
jeweils verdoppeltem Umfang: 512KBit.
1 MBit. 2 MBit. 4 MBit) ist lediglich der
fünfte Teil eine Exklusiv-Entwicklung für
das Super-Nintendo mit 12 MBit Umfang
und gilt als das neben „Final Fantasy 4“
beste Rollenspiel der Konsolenwelt. Noch
in diesem Jahr soll ..Dragon Quest 6“ alle
Verkaufsrekorde brechen - nur in Japan,
versteht sich.
nach Japan. Auch „Wizardry“ und
„IJtima“ wurden in Fernost zu Ren-
nern, und bald machten sich die
japanischen Entwickler an die
. Arbeit, ihre amerikanischen Vor-
bilder zu kopieren.
Neben „Super Black Onyx“
waren „Dragon Quest“
und „Final Fantasy“
die ersten Rollen-
spiele für das
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Bei japanischen Rollenspielen steht
d«e phantasievolle Handlung
im Vordergrund. Von der ungerechten
Verbannung bis zur Heirat mit
einer fremdländischen Prinzessin bleibt
Euch kein Schicksal erspart.
(aus; Secret of Mana)
Allroundern zu befördern, ist eine
Erfahrung, die Ihr durch Prügelspie-
le oder Jump'n'Runs nicht erhaltet.
Denn beim Kollenspiel wird jeder
Purer Schritte honoriert, Ihr werdet
mächtiger, reicher und angesehener
- Pure tollkühnsten Wünsche ver-
wirklichen sich.
P r f a h r u n gs p u n k te ( P x pe r ie n ce
Points) und Goldmünzen sind die
Ausbeute jeder Rollenspielmission.
Je mehr Prfahrung Ihr sammelt,
desto härter schlagt Ihr zu und desto
mächtiger werden Pure Zauber-
sprüclie. Auch das erkämpfte Gold
wird in Pure Spielfiguren investiert:
Aus der Pederweste wird ein
magisch verstärkter Kettenpanzer,
aus dem rostigen Kurz.schwert ein
Rollenspielkönige sind für ihre
Überredungskünste bekannt. Ihr rettet
für Sie wahlweise die Kronjuwelen,
die Tochter oder gleich das ganze
Königreich, (aus: Sword of Vermillion)
gewaltiger Zwei-Händer. Rollen-
spiele der 80er Jahre bestanden fast
ausschließlich aus Höhlen und Bur-
gen, die nur mit .Monstern und
Schätzen gefüllt waren. DckIi neben
dem reinen Punkte- und Goldsam-
meln hat sich die llintergrundstor>'
in den Mittelpunkt geschoben: Rol-
lenspiele neueren Datums bt*stechen
durch eine Handlung, w ie die eines
l antasy- Romans: Ihr werdet herein-
gelegt und befördert, verheiratet
oder in Ketten gelegt.
Durch die Spielewelt treibt Puch
eine komplexe Verkettung von Auf-
trägen und Zufällen. Pine Mission
mündet in die nächste, mit dem
Relax: In gastlichen Rol-
lenspielstädten besucht
Ihr das Hotel (links) oder
die Kneipe (oben).
Mit vier (englischsprachigen) Folgen die
umfangreichste in Deutschland veröffentlichte Rollenspielserie. Den ersten Teil,
eine für 8-Bit-Verhältnisse grafisch bombastische Mischung aus Überland-Rollen:
spiel. SD-Dungeons und animierten Kampfszenen, gab's bislang nur für das
Master System. Ob die brandeu umgesetzte 16-Bit-Version dieses Oldies auch
nach Europa kommt, ist fraglich. Oer zweite Teil ist eine Mega-Drive-Exklusiv-Ent-
wicklung. wurde aber den Erwartungen nicht ganz gerecht. Leider mußten die
Spieler hier auf 3D-Dungeons verzichten. Der generationsübergreifende und inter-
stellare dritte Teil (ebenfalls 6 MBit wie die zweite Episode) fiel weiter ab. Auf
Nummer 4. das 24-MBit-Monster. warten die Fans seit Jahren.
Phantasy Star
1987 (1994)
Master System
(Mega Drive)
★ ★★★
Ja
Ja
Ja (Nein)
Phantasy Star 2
1989
Mega Drive
★ ★★ w
Ja
Ja
Ja
intasy Star 3
1990
Mega Drive
★ ★★
Ja
Ja
Ja
• tasy Star 4
1994
Mega Dnve
geplant
geplant
geplant
I ■ [Durch Kämpfe und überstandene
I Missionen erhaltet Ihr Erfahrungspunkte.
Damit steigern sich Euer Level,
Hitpoints, magische Fähigkeiten und
alle anderen Werte.
(aus: .Lunar: The Sifver Star“)
Die Spielmechanik
Paßt es uns nüchtern betrachten:
Rollenspiele fordern weder Pure
Intelligenz iukIi die (teschicklickeit.
Ihr marschiert, marschiert, mar-
schiert - läßt sich mal ein Monster
blicken, wird gnadenlos zugeknüp-
|K‘lt. Die wenigen Rätsel sind durch-
sichtig, Actionsequenzen giht's
keine. Doch Rollenspiele machen
süchtig: Pine Person oder eine ganze
Heldengruppe (Party) von blutigen
.Anfängern zu ausgebufften Pantasy-
1 Z ^ D Y ■ Der ewige Ultima-Gegenspieler konzentriert sich weniger auf eine
Oberwelt mit festem politischen, geographischen und sozialen Umriß, als vielmehr auf die Aus-
stattung einzelner Kerkerkomplexe. Bis auf den jüngsten Teil der Serie („Crusaders of the Dark
Savant", nur für PCs erschienen), spielen alle Wizardry-Epen unter Tage. Für 16-Bit-Konsolen ist
nur „Wizardry 5“ erschienen, auf dem NES gibt es die klassische Trilogie „Proving Grounds pf
the Mad Overlord ', „Knight of Diamond " und „Legacy of Llylgamyn'L und selbst für den Game
Boy wurde ein Wizardry-Abenteuer veröffentlicht - leider bislang nur in Japan.
Proving Grounds 1981 (1987, 1993) Apple2 (NES.
PC-Engine)
f- '
★ ★★★ Ja Ja Nein
1 i
! 1
Knight of Diamond 198.2(1989,1993) Apple 2 (NES.
PC-Engine)
it-kit-k Ja Ja Nein ij
C %
[j
Legacy of Llylgamyn 1983 (1990) Apple 2 (NES)
kitkit Ja Ja Nein
Revenge of Werdna 1987 Apple 2
♦ — — — \l
Heart of the 1988 (1992) Apple 2 (PC-Engme.
Mealstrom Super Nintendo)
kkkk Ja geplant Nein
t\
rpieluroflebunp: Oberwelt-Landkarte
Städte, taktische
Landkarten
Kamptsequ^
-J_l
wird von Monstern, Ban-
diten und wilden Tieren
bevölkert, sodaß Ihr bei
Euren Reisen das
Schwert ständig ge-
zückt haltet. Betretet
Ihr eine Stadt,
droht Euch für die
Dauer Eures Auf-
enthalts keine
Gefahr. Denn
den Ge-
führt ein
Spielumgebung:
Oberwelt. Städte.
Gebäude, Dungeons
Perspektive:
von oben
^ Actionsequenzen:
Ja
, Anzahl der Helden:
1(3)
Voroefertigte Party: Ja
^ Präsentation:
★ ★
i SpielspaB:
★ ★
Wirtshaus und Waffengeschäft, magischer Krämerladen und eine Kirche
werdet Ihr in jeder Rollenspielstadt finden. In der gezeigten
„Sword of Vermillion“-Stadt fehlt lediglich ein Hotel zum Ausruhen.
ernden Spieler ist ein Happy End mit den richtigen Leuten
mit Siegc*sfeier und dickem Abspann reden. Auch Fesselbai-
sicher. Ions und Segelschiffe
a «ar.
Bedrohlicher Gegner: Die J
kleine Ratte bedroht Euren
Paladin mehr als einmal.
SpWuinQebuwg:
Ions und Segelschiffe
erweitern Euren Bewe-
Oberwelt. Städte
tiebäude, Dungeons
Perspektive:
von oben,
animierte Kampf-
Perspektive:
seqeenz
Actionsequenzen: Nein
Nein
Anzahl der Helden: 4
Vofflefertigte Party: Ja
Präsentation:
Präsentation:
ir
SpielspaB:
während dej
II
★ ★ ★ ★ ★
Sdblachten sogar
tittwi «matisch. Die Benutzer-
von Shining iathe Oar-
Bildschirmtexte sind engNsch.
Perspektive:
Oberwelt,
Gebäude Dungeons
horizontal
scrotlend
■ ■ Actionseqaenzen: Ja
SpielspaB: ifif-k
NSMIKr^raditionelles Wandern-Kämp-
fen-Plaudern-ifollenspiel mit dezentem
Science-Fiction-Einschlag. Ungewöhn-
liche GrafMkr die ein wenig an das Baller-
spiel „FanlSfV Zone" erioaert - die Grafi-
j |(ir haben zum Frühitück anscheinend eine
doppelte Portion „Magic Mushrooms" ver-
speist. Auch die Musikuntermalung macht
einen schrägen Eiriftruck. Eine englisch-
sprachige US-Verston ist ausgeliefert.
SWORD OF VeRHIUION
4.>oi!^ Rüdest Ei|^CH)f
Anzahl der Helden: 1
Vorgefertigte Party: Ja
Präsentation:
ShIHING in THE DflRKNESS
Spielumgebung:
Dungeons, eine
Stadt mit Geschäf-
ten und Gasthaus
Perspektive:
' ActloBsegeenzen: Nein
Ich-Peripektive
Anzahl der Heiden: 3
Vorgelertigte Party: Ja
Präsentation:
SpielspaB: ikifitit
Szon; Jrendgerechtes Metzei-Rpitenspiel
mit auigefeilter Benutzerfuhrung (Icons
und Windows^und schmuckei^Grafik.
Fantastisch spielbar und in jeder Bezie-
1
MAN'.AC mat-
hung edel auffemacht. aber etwas mono-
ton. Ihr wandert ausschlieBiich unter
Tage^ eine Oberwelt mit verschiedenen
Gemeiftten und Schlössern, Ozeanen und
GebijlHill^ibt's nicM.
KOBMIlISaBl
^ SEee;.>Motivierende Mischung aus Roilen-
^^nd Strategiespiel. Ihr folgt mit ein|er
wachsenitdn Abenteurer-Party einer vb^
gegeTSqnen Kette von Schlachten. Zwi-
scti^durch wird Hl Städten und Buigen
eingekatln und geplaud^. Shining^Force
ist durchgehend phantakievolt und witzig.
- SpielspaB: ik
^BoufT Proof; Krude Mischung aus Jufhp'
n'Run-Sequenzen und Rolllnspielwande-
rungtn aus der ich-Pej^pektive. Wie die
Computerspieivorlage von 1992 langwei-
lig und schlampig inszeniert - es lehnt
sieh füc,.Euch kaum, ant die angekündigte
deutsche Vqfsion zu warten.
Roltenspiel-Frühwerk für
das Mega Drive, Umeetzung des gleich-
oamigen Computerspieit von 1988. HiO’
ferefhander Kteuert Ihr drei Brüder durch
eine Otm^welt. durch Städte und Gebäu-
de. Dungeons im traditionellen Sinn
gibfs nicht, gekämpft wird in Echtzeit.
Spielumgebung:
Oberwelt. Städte
Gebäude, Dungeons
Perspektive:
von oben,
Ich-Perspefctive.
animierte KBrnuäi
von der Seite
Actionsequenzen:
Ja
Anzahl der Helden:
1
Vorgefertigte Party: Ja
Präsentation:
★
SpielspaB:
★ ★
'Steriles Fantasy-Rdflenspiel mit
Actionsequenzeh. das ochon vor Jahren
olNziell in Deutschland erschien. Gut ist
da^ Menü-System, durch das der Spieler
tfile seine Aktionen (kaufen, ausrüsten,
einsetzen) übersichtlich und unkjmpU-^
ziert organisiert. Schwach ist hingegen
die Grafik (von eben, teilweise Ich-Per-
spektivd) wd die möde Story. Nur für
kammler interessant.
AilvcntufX‘'\'ariaiiu* („l-inal l-'antasy Ailvcniun*“ ). l-iiic klcinkiiulcr-
Aii>koppliiii}( erschien 1993 als »Mysile Quesl“ so)*ar in einer
deiitsi’lispraelii]i{en Version. AiiKerilein werden zwei ..Koinancin^
Saj»a"-Teile (nur Japan) k>si‘ zur I'inal-Fantasy-Reihe >>ezahll. Inler-
essanl für deulsehe Spieler ist der vierte Teil, der in einer enj;-
gckaiift: Im .Austausch gegen erbeu-
tete Schätze ersteht Ihr neue V) affen,
Rüstungen und lleiltränke. Gleich-
zeitig gebt Ihr in den Geschäften
Eure ausrangierten Ausrüstungs-
gegenstände in /ahliing. In Gast-
häusern trefft Ihr andere .\benteu-
Wißt Ihr nach dem Small-Talk mit
Passanten und \\ irtshaus-Kumpels
immer noch nicht, was zu tun ist.
marschiert Ihr in den Königspalast,
das Rathaus oder ein anderes ofiziel-
les Gebäude und bietet den (iemein-
de-Oberen Eure Hilfe an. Erfah-
$
FlNfiL FflNTfiSY:
P lll|1b p hl der PublikumsAoiiist ein
liarler Rivale zu .Draji'oit Quesl“. aber im («egensalz zu diesen
Ki'sisellern für alle Nintendo-konsoleii erhältlieb. Der Zyklus
u iirdi* 198"' auf dem NFS Ix-gonnen und bal mit dem bnindneuen
Final Fantasy (> auf dem Super Nintendo sein vorläufiges i:nde
gefunden. Auf dem («ame Boy gibt 's l-inal Fantasy sowohl in einer
Auf der Oberwelt tummeln sich die Monster. Städte sind meist als Weine Symbole
eingezeichnet. Tretet darauf, und Ihr werdet in die Gemeinde hineingezoomt.
Dort könnt Ihr wiederum einzelne Häuser betreten, (aus: Phantasy Star 3)
n-icht* Storv und dichte .Vtmospbäre in schmucker > erpackung.
(»egen die Fffektorgie Final Fantasy (>, die I99S auf dem I S -Markt
erwartet wirtl, w irkt der erste 16-Bit-Teil freilich recht antUiuiert.
Ich-Perspekth/e oder Von-Oben- Dungeon?
Bei „Shining in the Darkness“ seht Ihr die Unterwelt in 3D. bei .Alcahest"
(und den meisten anderen Rollenspielen) von schräg oben.
Rnal Fantasy 1
1987
NES
★ ★ ★ ★
Ja
Nein
Nein
Final Fantasy 2
1988
NES
Ja
Nein
Nein
Final Fantasy 3(1)
1990
NES
★ ★ ★ ★
Ja
Ja
Nein
Final Fantasy 4 (2)
1991
Super Nintendo
★ ★★★★
Ja
Ja
Nein
Final Fantasy 5
1993
Super Nintendo
★ ★★★★
Ja
geplant
Nein
Final Fantasy 6
★ ★★★★
Ja
geplant
Nein
Final Fantasy:
Mystic Quest
Super Nintendo
★ ★★
Ja
Ja
Ja
Atie \ ’erö(fvni-
Uvhttii}*sdtileti be-
zeichnen die Ans-
Uefernn}* im tler-
siellnni»sliuui: in
K In ntniern pndel
Ihr Am^nben zur
I ntselznn^ (Sysiem.
i A'scheinnn^sjnhr).
Zusammentreffen mit anderen
Wesen meist zu einer kleinen Plau-
derei und nur selten zu einem erbit-
terten Schwertkampf.
Drei Dinge erledigt Ihr in einer Rol-
lenspielstadt: Euer erster Besuch gilt
dem Tempel, wo ein Priester (un-
endgeltlich oder gegen Bares) Eure
Vi linden heilt, verstorbene Kamera-
den ins Ix'ben zurückruft oder sogar
einen Spielstand speichert. Sind alle
PartA -.Mitglieder wieder fit, wird ein-
n I iHflGIC l FLEE
IftfTftCKlI ITFHj’^ -
•tl. EX
cooo
MP t «
ln japanischen Rollenspielen finden
alle Auseinandersetzungen auf einem
speziellen Kampfbildschinm statt.
rer, die mit Euch Erfahrungen aus-
tauschen und manch praktischen
Tip auf Lager haben. Auch die Bür-
ger auf der Straße solltet Ihr an-
quatschen.
rungsgemäß haben die Herren
immer irgendein Problem (oder
haben zumindest von jemanden
gehört, der eines hat) und sind
gerne bereit ihren Kummer mit
Euch zu teilen.
von den meisten Teilen
auch eine englische Fas-
sung. Oie beiden ersten Folgen liegen als CD jeder verkauften Turbo-Ouo bei. Die neue Foig&
„Mask of the Sun * wurde erst kürzlich als 12-MBit-Modul für das Super Nintendo ausgeliefert^|l
WoiPTEflH/SffH^: Action Riillenspiel lif^
perspektivi$A)|«P Von^Q^ißrafik. Ufler-
haltsam, Mer ohhl^TiefgMg oder eine
ergififemle Hintergrundstory. \ , Ql
Spielumgebung: Dungeons
Perspektive:
Ich’Perspalrtlvt
Actionsequenzen: Ja
Beinahe- Rollenspiele ;
^Shining Force“ wendet sich an den
Strategen. „Secret of Mana“ und
,Brain Lord* an Fantasy-Fans, die auf
Action nicht verzichten können.
Vorgefertigte Party: Nein
Präsentation:
SpieispaB: ★★ ★
)VC; Auf den ■HKer warten die ßOm-
puterspieleL|HpRmren;jas Ur-Dunge-
on-Mast|Oraii«ite ebenfalls lange, um
Computerversion in einem
gOftisäRirachigen Modul zu entwiikeln.
Oies^Hleifijjt der Urversion, spieft sich^
aber mit den Joypad nicht so gut, wie
das Original m.U der M^s. Dungeon
Matfer^sf ein ^chtzeii7RollenspieL das*
aupchlieBl^b unter Tage spielt. Ihr
^braucht Grips und Reflexe um die Rätsel,
fallen und Kägipfe zu überleben.
Im Paradies der Rüschtiere:
Segas Action-Abenteuer
“Landstalker
Spielumgebung: Oberwelt. Städte
Gebäude. Dungeons
Spielumgebung: Dungeons.
Perspektive:
Oberwelt. Städte
Aetionsequenzen: Ja
Gebäude
Perspektive:
Perspektivisch von i
Vorgefertigte Party: Ja
oben (isometifcbf >
Präsentation;
Actionsequenzen: Ja
SpieispaB:
Vorgefertigte Party: Ja
SpieispaB: ★ ★ ★ ★
sren^Epsseinde Action-Adventure/Rol-
lenspfiel-Mixtur der „Sbining^'-Macher
Climax. Oie komplett übersetzte deutsche
Version wkd nettifweise mit einem Hint-
book ausgeliefert. ^
Spielumgebung: Oberwelt. Städte
Gebäude. Dungeons
^ Perspektive:
von oben, animierte »
Actionsequenzen: Nein
I Anzahl der Helden: 4
Vorgefertigte Party: Ja
fsQon»^ Spltzenoemisch aus Actton-
Atfventure und RoH^^el Hebend
märchenbaften Grafik, der goldigen Mi&
und der unkdfnplizierten Steuerung, hem
sich „Sendet of Mana** durch die Tatsa-
che. dl|Ü|^i.^pieler jeweils ihr eipenei
Party-llitgife'd steuern, von der Abtion-
*
Adyefiture-Konkurrenz ab. Neben Erfah-
jffngspunkten und Zaubersprächen fehlem
jedoch^ffiditionelle Rollenspielelemente
wie Ct^kterkiassen und -attribute Ein^
englisabsprachige Version ist ausgelie-
fert. eine dentsche Variante nicht
geplant.
Präsentation;
■ SpieispaB: ★ ★ ★
Tmr^fier Hedden fBr ein Halleiufia.
NßcJjS^^ Anfa^skapitoT, jn dem Ihr
al9*$updrheld dmch gie Monsterhor-
ddf ^tzelt, bd^Tnnt eines der umfang-
reicbaf^ Rollenspiele der Super-Ninten-
tjdo-Welt. Grafisch durchsdfinittlich, sp^-
lerisch ab^r beachtlich komplex. NelW
elrfbf^panischen Version fit auch die
US^ariante schiii erhältlich -^tine
Oeutscl^and-Ausgabofst leider^nicht
geplant.
Silolumgebuno: Dungeons,
Oberwelt. Gebäude
Perspektive:
Ich-Perspektiw
Actionseguenzen: Nein
SpieispaB:
Anzahl der Helden: 4
Vorgetertigte Party: Nein
QdHE Rrtsj^ Luxus-Rollenspiel mit CD-
SoGnMrack, Spracftausgabe und Zwi-
schensfquenzen. Hemmungslos kltsabige
Story mit dramatischen Wandungen und witr
Aged Begegnungen. Der Schwierigkeitsgrad
ist ausgbWogen. die Benutzerführung ver-
ständlich. Lediglich für jüngere Spieler isfs
wegen der englischen Texte kaum geeigndl.
Präsentation:
SpieispaB: if
iNFOonriEs; Umsetzung eines jämmer-
liehen PC-Rollenspiels französischer Fer-
tigung. Unlogisch, monoton und ohne
spieterfEbtn Gehalt nur für uner-
schrockene Sammler.
Der gesamten „Ultima**-
Zyklus den „un-
derworld'-Aclion-Rollen-
den PC-Spie-
lern zur Verfügung, doch auch aut Modul ist der Klassiker des Überland-Rollenspiels vereinzelt anzutreffen. Genial ist die
Master-Sytem-Umsetzung des in Ehren ergrauten vierten Teils. „Ouest lor the Avatar “. Für das NES ist in den USA und Japan der
lüntte Teil erschienen. „Warriors oi Desliny *. Oie beiden grafisch aufgepeplen VGA-Rollenspiele „The Black Gate * und „The
False Prophet * erschienen für das Super Nintendo und sind in englischer Sprache erhältlich. Oie hervorstechendsten Eigen-
schaften der Ultima-Rollenspiele sind das gewaltige Spieluniversum mit Städten. Oungeons. Burgen. Seen. Wäldern und Gebir-
gen und die mystische Codex-Lehre um Avatars. Tugenden und den allmächtigen Lord British.
.Viif ilrr OlH-rwcIl fiiulrl Ihr jccloi h
flicht nur den I-Jii^aii}; zu Hiir^cii
iiiiil (fCincifulcii, sfiiulcrii auch die
Tore zur lliilcruclt. In den Diin^c
ons gellen die jL*lcichcn Kcj»cln wie
in der >X ildnis: So j*iil wie jedes T rcT
7 hereb^ nKik/s a p^^omotian.
-ymN -x7mijE sh:üJ
he knonm O.S a HERCi
len führt ztiin (>el'eeht, es I
]i;iht iineiidlieh viele l ein I
de, wobei die (iej;ner L
linier l'a^e jedoch noch
liirehlerre^ender sind als
an der Oherlläelie. Je tie
1er Ihr in eilt Diin^eon
vordrinjh;t, dest«> ^erahrlieher
und z.ahlreieher werden die
Monster. Dafür warten in den
l)iiii};eofis aiK h die ]i»roKten
Schätze lind inäelitiKsteii /au
her^e};enstande aiil l.iieh.
Itetretet einen l)iiii};eon
wenn Ihr }>iit
Kcrüstet
Whiit u^oUd
LüFIA & THE
Fohtress OF Doon
Prakkheh
1 Splqlumoebuiig:
Oungeons
1 Perspektive:
Perspektivisch von
1 oben (isometrisch)
[ Adkmsequeiizen:
Ja
I Anzahl der Helden:
3
IvorBOfmtHite Party: Ja
Präsentation:
’k ★
[SpieispaB:
★ ★
SoietumqebunQ:
Oungeons.
Oberwelt, Städte
Gebäude
Perspektive:
von oben, animierte
Kampfszenen
Aclioiisequeiizen:
Nein
Anzahl der Helden:
5
Voroefertiote Party: Ja
Präsentation:
★ ★ ★ ★
Ultima 4:
Ouest for theAvatar
1985(1990)
PC (Master System)
ititit-k
Ja
Ja
Ja
Ultima 5:
Warriors of Destiny
1988
PC (NES)
★ ★ ★ ★
Ja
Ja
Nein
Ultima 6.
The FalseProphet
1990(1992)
PC (Super Nintendo)
♦ ★ ★ ★
Ja
geplant
k.A.
Ultima 7
The Black Gate
1992
PC (Super Nintendo)
—
geplant
geplant
geplant
Ultima:
Runes of Virtue
1992(1994)
Game Boy
(Super Nintendo)
"
■
"
■
MAN!AC ma^
IL
1
f Spie(sp<B:
ruhiqjür^nfaar
Serie^trinnem
Die ..Anzahl
der Helden''
bezeichnet die
niaxifnate Größe
hu rer Party,
nicht die .Men^e
alter Charakte-
re. die sich Fach
int laufe des
Spiels an-
setdießen. l nter
.. Präsentation“
u erden Grafik..
Sound und
Renutzer-
fiihrun^
heu ertet. Beim
„Spietspaß“
u urden I nifang
und Kompte.xi-
tät niitein-
hezo^en..
At t. *AC V
P 1
Shio t.
P jci - Tirr
, [ M on -
T V o f J 1
Hight & Magic
1 OO d.Ar“
d -.4_n ‘
»And t. Ol W» -i
? r- a. ri III i? - * %
Klassisches US^Rollenspiel der I iii 6
Wizardry-Schule. Ihr bewegt Euch In I ^
Städten. Dungeons und Landschaften.
die Ihr ausschließlich aus der Ich-Per- —
spektive betrachet. Oer zweite Teil (für das Mega Drive von EA als „Might & Magic“ veröffent-
licht) ist sauschwer, nur mäßig spannend und grafisch angestaubt. Der frisch umgesetzte dritte
Teil wurde in jeder Beziehung verbessert und ist mit anderen US-Rollenspielen konkurrenzfähig.
SpliimHitfcing:
Obenivelt. Städte. **
Gebäude Dungeons
Perspektive:
Von oben, aiimieitl
Kampfttqtiiwttn ~
Might & Magic 2
1989(1992.1993)
Apple 2 (Mega Drive, ★ ♦
Super Nintendo)
Ja
Ja
Ja
Might & Magic 3
1991 (1994)
IBM (Super Nintendo, ***
Mega CO)
Ja
Ja
eventuell
1 iilMseQneiizen; Nein
* <
1 Anzahl der Helden: 2
1 fomefertigte Party: Ja
I Präsentation: irir
WüRTET Ihr schon,
DRß...
1 1 1 dk* legendären izardr> -I* rfinder
Vi (MHlhead und AdaGis nielit nur Pio-
niere des Rollenspiels sind, sondern
auch die ersten waren, die japani-
sche .\ninie-Zeichentrickfilme für
den westlichen Markt aufbcTeiteten?
■ ■■ Richard Garriotts l Itiina-Saj^a
mit acht Folgen, einer /weiteiligen
Action-\ ariante. Zusat/disketten und
einem speziellen Game- Boy -Aben-
teuer die umfangreichste .Spieleserie
der Vi elt ist? Sie begann 1981 mit
l Itima für den Apple 2 und wird 199-1
mit l Itima 8 für den PC fortgesetzt.
■ II es allein für die PC -Engine 60
Rollenspiele gibt, die nicht in Euro-
pa erscheinen werden. Dazu
kommen zwei Dutzend
.Mega-Drive- und .Mega-
CD-Titel (u.a. die^^^^^^^QV
\ n m
Setzung «3x.^
Eyes“) und eine wahre Lawine
von Super-Ninteiido-Rollen-
spiele (Zanuises 12-.M Bit-
Modul -Soul X Sword“,
Setas 16-MBit-Brummer J;
-Silva Saga 2“. Hudsons
-Elfaria“, -.\retha~ und
-Eeda" von Yan- fci •’
Oman), die niemals Qr
ins Englische oder
Deutsche ülx-rsetzt
werden. v
★ ★★
-V
-ft
^ OqRE BfinLE
SpieiMWlHinQ
Dungeons, primitive
Oberwelt, Städte
Perspektive:
Von oben,
Kampfsegunan
Nein
nzen:
Anzahl der Helden
Vofggtertigte Party: Nein
Präsentation
iriricirw
SpielspaB: ititititir
Qqest: Kampflutiges 12-MBit-^ikn-
spieLmit ausgekUigeltem Charaktemasir
jeiT und Befördaningesystei|^iebevofi<t^
Oberwelt. Städte
*
Gebäude
Perspektive:
Perspektivisch von
oben (isom^rtschT,
Ich'Persnmhrt 7 ,
Actionsequenzen:
Nein
Anzahl der Helden:
4
Vorgefertigte Party: Nein
Präsentation:
.**± l-3
«^afik mit vielen Detally Animationen
^ui^ Effekt. ^is tu neun Partys mit
jeweils maximal fünf flelden keinen
^ fespeiäE^ werden. Ein^ dei^sche Vi-
sion istj^ Vprhereitung.-*
Splelamgebang:
Perspektive:
Dungeons, Städte
Obemit, Gebäude
Von obaa, von
Seite
r Wanderung
durch^ie Oberi^t. In den Dungeons
betraaHtet pan dip^mgebung aus der
Anzahl der Helden: 1
flwgataftlgte Party: Ja
Präsentation:
tcli^Perapdlllve, wobei Darsteilung^nd ^ [SpjelfpaB^
,f^ye of the Reko: Vs-inspiriertes Action-Roilensplel
> Befiel
1 Spieiemgebung:
Dungeons, Ober-
1 weit, Gebäude
1 Perspektive:
Ich-Perspektive
nJWloiitaaaanzen:
Anzahl der Heiden: 6
dftigte Party: Nein
iciric
I ^ 7tH SflQfl
in liebevoiler^^achung (inklusive Zwi-
sciensequenzenf; als US-impert n^eea-
lischen Texten und Menüs. Auf eirafpn-
mi^an Oberwelt werden Reiseziele
angeldickt, Städte betrachtet ili^vtW;
oben, gekämpft wird von der^te.
Super Hydlide
"RtfatOTigebung: Dungeons,
E Spielspaß: itif
Wie „Dungebn )||ster“ und
|M 4 'Magic*' ein Computerroilen#
s||e(, da$ nach jahrelanger Warlezeit nun
auch^uf dem Super Nintendo und^m'
Mega CDiuftauchN Den amerikanisolM,
r* ■
.• V ' •. .
Traditionelle Fantasy in unge-
wöhnlicher Perspektive: & D:
Warriors of Etemal Sun“
SEge: Klasti^hes Rolienij^ekinit offizi-
elher „DuBgeons & Oragoiis‘'-^zettz.^
Schwer, aber gut durchdaol^|ilä grafisch
ansprechend. UngewöhnllA ist Äe iso-
m&Rische 3D-Grafik in StädWp untk^
1 .
Nix Neues auf der Oberwelt ;
Das FHeßband-Rollervspiel
.7th Saga" von Enix
Emx: Konventionell^ llollenspiei des
^„Dragon di^esr -HeretjpTlers Enix. Trot»
^ode-T-TrjdfeTbieilrt 7th Saga grafisd^^
un'SopielerisclLüiläpektakuiär. Unge-
wBNnlich ist nimdieHCriakellkugel, die
Euch als Radafdienl^)ldl dem Markt sind
die japanische UnAsion^und eine US-
le mit englischen Bildschirm^xten. ^
i
Oberwelt, Städte
Gebäude
Perspektive:
Von oben
ActiOBtequenzen: Nein
Anzahl der Helden: 1
Vorgefertigte Party: Nein
Präsentation:
Spielspaß: W
TfiE.'t-^ilis der^ eisten offiziell in Deutsch-
land ver|f|entl)eli^ea Rollenstiele
glftlueitig^n Schandfleck im Me^»
'^rtvd-Kalelog. Blöde Grafik, müde Story..
i' ^ MAU! AC mal
Teil
SERVICEPIAN
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ZllÄ^ktZ SPORT
Bftos Test'Urteik
Mit NBA JAM”* kann man nur an GröBe gewinnen. Meiner Meinung nach die beste Wachstumstherapie, die es derzeit gibt.
Denn schon mH ungloublkben 1.20 m Körper^öBe wird man m der NBA, der besten Liga der Welt, em echter Superstar.
i mmm mmm , ■
Was machen die
Barkleys, Schrempfs
oder O^Neils
in ihrer Freizeit?
Weit gefehlt.
Sie spielen NBA JAM^^
das offizielle Basket-
ballspiel der NBA.
Und die Jungs wissen,
was sie tun.
Wem der Korb schon immer zu hoch
erschien, wer sich aber trotzdem
dazu berufen fühlt, Sir Charles und
seine Phoenix Suns einmal so richtig
abzuledem, der findet in NBA JAN/T^’
die Erfüllung seiner Träume.
54 der besten NBA-Stars und ihre 27
Original-NBA-Teams stehen zur Aus-
wahl. Aber wir reden hier nicht von
einem weiteren Videopixelspiel. NBA
JANf^’ hat neben einem 4-Spieler-
Modus eine Auflösung und
Brillanz, wie sie jeder
Basket-
sch iedenen Slam-Dunks oder spekta-
kulären Rebounds das Gefühl, die
Stars springen aus dem Fernseher.
Das Zauberwort heißt “SPECTRUM-
VIEW’\ Unten auf dem glatten Par-
kett heißt die Devise zwei gegen zwei.
ball-Liveübertragung gerecht wird.
Kein Wunder bei 256 Farben, also
4 mal soviel wie herkömmliche Bas-
ketball-Spiele bieten können.
Doch NBA JAM^^’ kann noch mehr.
Dazu gehören auch extatische Fans,
die an der Seitenauslinie in Aktion
sind, ausrastende Trainer,
die ihr Team wild gesti-
kulierend zum Sieg trei-
ben wollen, oder das
ständige Biltzlichtge-
witter von den aus-
verkauften Rängen.
Eine perfekte Ka-
meraführung gibt
Dir bei den ver-
Malone und Stockton gegen Barkley
und Johnson. Oder Ewing und Starks
gegen Miller und Schrempf.
Insgesamt gesehen ist NBA JAM^^
das wohl echteste Basketballspiel al-
ler Zeiten. Ab März für
Super Nintendo, Game
Gear und Mega Drive,
ab Mai auch für Deinen
Game Boy.
All NBA and Team Insignias dcpicted are the pfopcnies of thc respectivc NB.A teams and NBA Properties. Inc and may not be reproduced without written consent of NBA Pnipcrties. Inc. NBA JAM~ O 1993 Midw^iy* Manufacturing
Company. All rights reser\cd. Screenshots: Super Nintendo*.
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SPORT
I
Bilbos Test'Urteik Ist das Leben traurig, weil der beimatfidie
Dorfvereni mal wieder emen auf den Deckel bekommen hat, sorgt Gf AMPIONS WORLD QASS SOCCER”* sdmel für Abwechslung.
Noch dem Motto *^as die draufhoben, kenn ich schon longe" werden ous Abstiegsängsten Freudenträneiu
Rechtzeitig zur WM bittet Acclaims*
CHAMPIONS WORLD CLASS
SOCCER™, der 8 Megabit Hammer
für 16 Bit Konsolen, zum Anstoß.
Nach den offiziellen World Cup Re-
geln lassen die Auswahlteams dieser
Welt den Ball laufen. Und daß der wie
geschmiert läuft, dafür sorgt schon die
her\'oiTagende Animation. Jedes Team
hat seinen eigenen Spielstil.
Wer den Titel holt, ist noch nicht klar.
CHAMPIONS WORLD CLASS
SOCCER™ hat ihn schon lange ver-
dient. Und noch etwas, die Texte im
Spiel sind natürlich in feinstem Fuß-
balldeutsch.
Wenn man schon immer der bessere Bundes-
trainer war, es nur nie beweisen durfte, dann
ist CHAMPIONS WORLD CLASS SOCCER^'^
die einzige Chance, es der Weltelite zu zeigen.
Die Brasilianer ballverliebt, die Deut-
schen mit der guten alten Hau-Drauf-
Methode.
Fällt ein Tor, dann jubeln die Massen
sogar in verschiedenen Sprachen.
Kommen wir zum Spiel. Hier ist eine
horizontale wie auch eine vertikale
Perspektive möglich. Für einen
vernünftigen Spielaufbau gibt es
ein Radar. So sieht man immer
den freien Mann, spielt ihn an,
hinter ihm nur noch der gegne-
rische Libero, doch der zieht
Deinem Sturmtank die Beine
weg, klare Sache, Elfmeter.
Zur Halbzeit kommentiert ein
Reporter das Spiel.
(HANPIONS WORLD (LASS SOCCER”
I
tras ins Modul integriert: Wer mag,
kann ein bißchen an der Wetterkarte
drehen und sein Team in Miami aufs
Eis schicken.
Oder Ihr bastelt einen eigenen Quar-
terback. Vielleicht Euer geheimes Ich,
das schon immer ans Tageslicht kom-
men wollte.
Willkommen im Club!
Zwei Mannschaften nehmen Aufstel-
lung. Die Giants gegen die Cowboys!
Auge in Auge, Helm an Helm stehen
sie bereit, um ihr Team zum Sieg zu
führen. Ziel ist es, mit dem ledernen
Ei in die gegnerische Touchdown-Zo-
ne vorzustoßen. Dummerweise ist kei-
ne Mannschaft bereit, der anderen auch
Bftos Test'Urtefl:
NFL QUARTERBACK CLUB”* zeigt es wieder moL In den entscheidenden Situationen
entscheiden nkht che Muskeln, da braucht man Leute mit Hirn. Denn mmier noch gilt die Devise: Wos nutzen 2000 Volt, wenn ehe Bkne nicht brennt.
N» ■ mmmnmrnw uu n i m\ ,i mmm tmt m
Für einen guten Quarterback gibt es nur
zwei Dinge im Leben: Entweder sein Paß
kommt an, oder er ist platt. Du hast die Wahl.
nur einen Yard Boden zu überlassen!
Also baldovert Ihr eine findige Tak-
tik aus und laßt Eure Jungs knochen-
hart zu Werke gehen.
Durchaus denkbar, daß dabei der
mickrige Quarterback der Gegen-
seitejäh unter Eurem 130-Kilo- Ver-
teidiger landet! In gepflegter
Superbowl-Atmosphäre ver-
sucht man, dem Gegner ein
paar gekonnte Touchdowns
einzuschenken. Sei es mit
weitläufigen Pässen oder
energischen Sprintsolos.
Acclaim hat zudem noch
ein paar himmlische Ex-
C hampions World Class Socccr~ is a trademark of Acclaim bnicrtainmcnt. Inc. C 1993 Acclaim Entertainment. Inc. All rights reser>ed.The NFL Quarterback Club is a trademark of the National Football League. Screenshots.
Super Nintendo* und Game Boy~
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ACTION
W
T2": THE ARCADE GANE”
Die schönsten Dinge im Leben gibt es immer
zweimal: Das "erste Mal", die IO. Klasse
und endlich auch den Action Hit Terminator.
John Connor, zerstört Cyberdyne Sy-
stems - die Entwicklungsfirma von
SKYNET!
Und haltet Euch bereit für den Show-
down: In einem Stahlwerk tritt der
High-Tech-Toaster T-800 gegen den
Flüssig-Tefminator T-1000 an!
B9bo$ Test'UrteB: T2”^ The Arcade Gome^” sport Heizungskosfeiu Mein Tip für die
kohe Johreszeit: Heizung ous, Fenster ouf, T2**: The Arcade Gome^" rem und sich von
Arme und seinem flüssigen Gegenpart so richtig einheizen lossen. Ihr werdet sehen, schon noch kurzer Zeit umgibt Euch ein wormes, moliges Gefühl.
n
Im Videospiel The Arcade
Game™ schlüpft Ihr in die Rolle des
Terminators aus der fernen Zukunft.
Eben dort beginnt Eure Mission: In
einem apokalyptischen Szenario müßt
Ihr allerlei Metallmonstem und Blech-
Der zerstörerische Computer SKY-
NET schickt die Wunderwaffe T- 1 000
aus der Zukunft, um dem kleinen John
Connor selbige zu verbauen.
rüpeln die Lampe ausblasen!
Um dem vorzeitigen Chip-
Infarkt zu entgehen, emp-
fiehlt es sich, unterwegs Ex-
tra-Leben aufzusammeln.
Herumliegende Granaten
helfen Euch, *Amie den
Weg zur Zeitmaschine
zu ebnen...
In rauher Gangart setzt
sich die Mission fort: Folgt
dem T- 1 000 durch den Zeit-
kanal, schützt den jungen
Allerdings hat SK\T4ET seine Rech-
nung ohne den T-800 gemacht. Das
ist Arnold Schwarzenegger, und er
kämpft auch so: diesmal auf der Sei-
te der Guten!
UNSER BESTES
Vorbei sind die Zeiten, in denen ein
erlösender Jubelsprung mit einem
plötzlichen Ruck beendet wurde. Das
Kabel des Control Pads wollte nicht
mitmachen.
Und was hat Acclaim gemacht? Das
Kabel kurzerhand Kabel sein lassen.
Das Ergebnis kann sich sehen lassen:
Das drahtlose Control Pad mit einer
Vielzahl absolut neuer Funktionen.
Schluß ist mit dem ständigen Drücken
der Feuertaste. Ein Druck genügt, und
War man früher noch hipp,
wenn man verkabelt war, so ist es
heute genau umgekehrt.
Das drahtlose Control Pad von
Acclaim macht's möglich.
Dein Gegner hat den unangenehmen
Blick in die Mündung eines automa-
tischen Dauerfeuers.
Und sind Dir verschiedene Spielsze-
nen in den entscheidenden Augen-
blicken zu schnell, kannst Du mit dem
neuen Dual Turbo™ Wire-
less Remote System einen
Gang zurück in die Zeit-
lupe schalten. Spieler-
herz, was willst du
mehr.
BSios Test-Urteil:
Das neue drahtlose Control Pad: Die Freihett soBtet Ihr Euch nehmen. Von EBHsch ous den Schurken erlegen.
Bodezimmer den entscheidenden Schlog landen oder aus dem Gorten boliem, wos dos Zeug höh.
■ üipaiiewiii ■■ III ,i
TERMINATOR, T2 ENDOSKELETON and dcpictions of ENDOSKELETON arc tradcmarks of Carolco Inicmaiional N.V O 1993 Caiolco Picturcs. Inc. Screenshots: Super Nintendo*. Mega Dmc~ and Game Gear*'* Dual Turbo™ is
a trademark of Acclaim Entertainment. Inc. C 1993 Acclaim Entertainment. Inc. All rights reser\ed. Screenshots: Super Nintendo*. Nintendo Entertainment System*. Ciame Boy™ and thc official seals are trademarks of Nintendo. Sega,
Mega Drive. Master System and Game Gear are trademarks of Sega Enterpnses Ltd. Acclaim is trademark of Acclaim Entertainment. Inc. C 1993 Acclaim Entertainment Inc. All right.s reserved.
UNABHÄNGIG • UNPARTEIISCH
91
Super Mario Land 3
TOPAKTUELL • INFORMATIV
Wario Land
Mcring, mg - Seit "Super Mario
Und 2" ist er uns Ix'siens iK'kanni:
Marios neuer Gegenspieler
"W ario". immer sc-hni er sieh
nach einem eigenen Schlots und
lälst sich \on bisherigen Mil?>erfol-
gen nicht entmutigen. Fines Tages
hört er \on dem Gerücht, dat^ die
Piraten von "Kitchen Island" die
goldene Statue von Prinzessin
Toadstool entwendet hätten. Also
entschlietst sich W ario, das kostba-
re Stück zurückzuerobern und
somit den Grundstein Für .seinen
(XT.sC)nlichen Palast zu legen.
Wie einst Kollege Mario sieht sich
W ario einer schier unülxTsehbaren
Anzahl \on Levels gegenüber. Kit-
chen Island i.st in mehr als ein hal-
lx"s Dutzend Ikfzirke unterteilt, die
jeweils eine 1 landvoll Spielstufen
bereit halten. Dabei darf W ario
nicht behellige AKschnitte auFsu-
chen: Le\ el Für Le\el erspielt sich
un.ser Frischgebackener Sympathie-
träger den ZugriFF auF die komplet-
te Landkarte. Frst wenn ein Szena-
rio ge.schaFFt wurde, werden neue
SpielstuFen Freigelegt. Dabei
kommt es natürlich \or, dals meh-
rere .Ausgänge entdeckt werden -
so ergibt sich im LauF der Zeit ein
verzw icktes
System von
Oberwelten,
Level-\’er-
bindungen
und Geheim-
Wario beginnt sein .Abenteuer als
"HigFoot"-Typ: .MuKte sich Mario
\ ia Pilzgenuls erst in Form bringen,
kennt Wario (zunächst) keine
W achstumsprobleme. .Seine Geg-
ner setzt er ennveder in gewohnter
.Manier aulser GeFecht (Alles Gute
kommt von oben...) oder rammt
sie mit einem Bodycheck vom
Spielfeld. Die gepeinigten Feinde
darf .Mario auOieben und sie als
WurFgeschos.se mißbrauchen. Wie
üblich, sollte Wario nach Quadern
.Ausschau halten, die Extras ber-
gen. Neben den Münzen ergattert
er Herzchen und Helme. I nd der
KopFschmuck hat 's in sich:
Schnappt sich W ario einen Helm,
mutiert er zum "Jet Wario" (kann
Fliegen), "Bull Wario" (mächtig
stark) oder "Dragon Warrior"
( mensc hlicher Flammenw erfer).
W ie sich jeder erfahrene ".Mario"-
Spieler denken kann, sind die ein-
HAN
ELD
Objekte sind ungewöhnlich groß
und dementsprechend gut zu
erkennen. Geschw indigkeitspro-
bleme tauchen dadurch nicht auf:
Spielt sich "Wario Land" anfangs
ncx'h etwas zäh. legt es in Sachen
Tempo und Level-Design drama-
passagen.
MT. TEdPOT
Die Landschaft verarxlert mit jedem bestandenen Level ihr Gesicht: Links oben ist
sie noch brach, darunter seht Ihr das erschlossene Szenario.
zelnen Levels alles andere als ein-
fältig aufgebaut. Hunderte von ver-
steckten (längen. Kammern und
Extras, bis hin zu Schlü.s.seln. die
giganti.sche Schatzlruhen öffnen:
Wer "W ario Land" auf "Durchkom-
men" spielt, verpaßt gut die Hälfte
aller Schauplätze. Dabei sind die
meisten Rätsel nicht allein mit
Glück (Kler .Au.sdauer zu knacken,
grafische Hinweise und der
ge.schickte Einsatz von Warios Spe-
zialFähigkeiten erleichtern die
Suche nach verlx>rgenen Schätzen.
Optisch entfaltet "Wario Land"
nicht nur dank seinem bulligen
Hauptdarsteller einen eigenen
Charakter: Lebewesen sowie
lisch zu. I mfang und Optik erin-
nern ciabei mehr an Teil 2 als an
den Schwarz-weiß-Ersiling. Wario
Führt die spielerische Linie von
.Mario konsequent Fort und
beschert den Handheld-Eans das
erste Highlight in die.sem Jahr. Ein
Jump n' Run. das man für unter-
wegs nicht perfekter hätte gestal-
ten können.
MANIAC mal
92
UNABHÄNGIG • UNPARTEIISCH
Total Carnage
TOPAKTUELL • INFORMATIV
Out to Lunch
Bein -üRieT Ihr £u:v-
durch Extr'..- 'mT
Sogret uaotai" Harr -- Ze:i ‘C:
^ :r.: Ihr e»ner^ ^ ‘ v^e^eH:
Im Lande Kookistan herrscht ein
Krieg zwischen den Menschen und
dem verrückten General Akhboob.
Ihr steuert den schwerbewaffneten
Capiain Camage durch die Levels.
die Ihr aus der X’ogelperspektive
seht, um Mutanten zu killen, sowie
Geiseln und Kxtrawaffen einzu-
sammeln.
Der brutale Automatenhit ist zum
Treffen unideniifizierbarer Strich-
männchen verkommen: Winzige
Sprites wuseln über den Bild-
schirm, Ihr ballert gegen ständig
nachwachsende Feinde und seid
irgendwann am Levelende, wo
nahezu unbesiegbare Endgegner
warten. Wie die Anleitung IxTcils
sagt, geh(')rt das Modul zur "Klassi-
fizierung: Enllxlirlich".
FAUSEIl JIUIT » ttCl
P erre schwmgi geraoe sein Sc^.T-.cüer
Jinasr’.etz. «^inen Käse e^-' --i.in..ge:
Be' T.'. .mnupfe'
de Sp- sezutate'^. dront E*'::-gi -.^b
Meisterkoch Pierre le Chef Ixreitel
seinen lump'n'Run-Einiopf auch
für den Ciame Boy: Spieltechnisch
ist gegenülxr der Super-Nintendo-
Version alles Ixim alten geblieben.
Pierre w uchtet sich von Plattform
zu Plattform, betäubt herumwu-
selndes Suppengemüse und fi.scht
die Nahrung anschliel,<end mit sei-
nem .Schmetterlingsnetz ein. l-nser
Held besucht fünf Länder (sprich
Levels) und flüchtet u.a. vor infek-
tiösen Salmonellen.
Die grafisch simple Farb-Vorlage
kann auch als Schwarz-\X eiR-Optik
nicht ülxrzeugen. Im Gleichschritt
mit der dudligen Musik kocht sie
auf unterdurchschnittlichem
Niveau. Kurzum: Ein simples, eher
langweiliges Kiddie-Jump'n'Run.
SYSTEM
HERSTELLER
PREIS
^PIELSPASS
Bart & the Beanstalk
Sensible Soccer
Zwisc. : -Ae- finoet
- viel-; ■
■
Gegen Riessr;iriS^:K>_ . • s-c*" Bar:
m:* wcnigezieltc^ Sc * :
Bart tauscht die Familienkuh ge-
gen ein paar Bohnen, die über
Nacht in den Himmel wachsen. Ihr
steuert Bart über die Ranken in
das >X’olkenschloR, wo ein Riese
eine Gans versteckt, die goldene
Eier legt. Der Simpsons-SpröBling
schielet mit seiner Steinschleuder
gegen In.sekien in .Maxi-GröBe.
Exirawaffen wie Dynamitslangen
helfen Ixi der Rei.se.
Die Comic-Grafik i.sl her\orragend.
aber das alle "Simp.sons"-Syndrom
hat auch dieses Modul infiziert:
Die Levels sind mit Übung zu
schaffen, dafür kann man die End-
gegner wegen träger Steuerung
kaum bezwingen, denn die geben
erst nach lS-20 Treffern auf. Zum
"Glück" gibt s keine Conlinues.
Endlicn eir nmes i-ußbal!sptei für inte^-
.vegs, Se- -tble Soc^e" Bo.
Als letzte Version .stürmt ".Sensible
.Soccer" auf den Game- Boy-Platz :
ln drei Spielmcxli wählt Ihr aus (h
Teams, kickt Euch durch Freund-
.schaftsspiele und Pokalwettlxwer-
be oder bestreitet eine Meister-
schaft, wobei Spielstände gespei-
chert werden. Den Platz seht Ihr
aus der V^ogelperspektive. auLSer-
dem dürft Ihr üble Kicker aus-
wechseln, Taktiken und Spielauf-
.stellungen Ixstimmen.
FuKball auf dem kleinen Bild-
.schirm zu bringen, ist schwierig:
Zumindest die intuitive Steuerung
und der rasante Spielablauf w ur-
den gut umgesetzt. Leider ver-
w i.schl die Grafik so .sehr, daß man
die Spieler im Eifer des Gefechts
kaum erkennt.
MAN'AC mai
F1 Pole Position
Aul dem Game Hoy ühi sich, wer
die Führersclieinprül'ung beim
ersten Mal bestehen will. ”F1 Pole
Position" von THl Soft zeigt das
Rennen aus der üblichen von-hin-
ten-Perspektive. Ihr könnt zwi-
schen verschiedenen Spielmodi
w ählen, um zu trainieren, via Link-
Kabel gegeneinander zu fahren
(zwei Game Boys und zwei Modu-
le vorausgesetzt) oder gleich auf
die Jagd nach Meisterschaftspunk-
ten gehen. Die W.M-Läufe finden
in den entsprechenden Ländern
statt und fordern verschiedene
Fähigkeiten: Selten reicht es aus.
mit dem GasfuI:? über die Piste zu
brettern, meistens mül:>t Ihr auf die
Fliehkräfte achten und das Tempo
in der Kurve zurücknehmen.
\\ enn Ihr mit der manuellen Schal-
tung nicht zurechtkommi. betraut
Ihr die Automatik damit, das Fahr-
zeug im optimalen Drehzahl-
bereich zu hallen. Je nach den
Sireckenverhältnissen. die Huch
am \X .M-Ort erw arten, rüstet Ihr
Huren Flitzer mit Regen- oder Som-
merreifen, grol.'^en und kleinen
Spoilern. Getriebe. Chassis und
Bremsen aus. Drei Motoren (Judd.
Yamaha und Porsche) stehen
ebenfalls bereit. Rempelt Ihr die
Hindernisse an der Seile an. rollt
Huer Rennwagen aus und muK
Aüf:öns;jMn:au? ■'■eur- Madt
= a-e ■ ;l;: ar
. ’-e Wer fl leii d;
Kuf-c ;ur,iV. fliegt
Schon d;--: Qual'tiK3r:on zum Rennen
toraed den ges: :’ - Re^nranrer
SETTIN6
BssaiKtr I % I
LEVEL 1 1 SOFT
BRflKE
nUHflAL.
HÄRD
' oer ‘/erks* oi6
Ritzers aol aas Rc^-'ie'' em.
erneut beschleunigt werden -
besonders strapazicis, wenn Ihr
manuell schaltet. Dafür können
geübte Spieler gegenüber der
automatischen Gangschaltung
ein paar Sekunden rausholen.
Hrst wenn Ihr es geschafft habt.
Huch im Feld der Fahrer zu plat-
zieren (vor dem Rennen sind
schw ierige Qualifikalionsrunden
zu absolvieren), bekommt Ihr es
mit der Formel- I-Hlite und ihrem
fahrerischen Können zu tun. Dann
wird's knifflig: Wenn Ihr nicht
schon im Training gelernt habt,
den Wagen im richtigen .Moment
abzubremsen und aus einer Kurve
herauszubeschleunigen, habt Ihr
keine Chance, den Konkurrenten
die hinteren Puschen zu zeigen.
"Fl Pole Position" ist ein solides
Rennspiel, macht aber weniger
Spal^ als das .sehr ähnliche "Nigel
.Mansell's ^ orld Championship"
von Gremlin. das wir Huch bereits
in .MAM.AC 12 93 ausführlich vor-
gesiellt halx*n.
SYSTEM
PREIS t
Impressum
Chefredaiction: Martin Gaksch (mg), Winnie Förster (wi),
gemeinsam verantwortlich für den redaktionellen Inhalt
Redaktion: Ingo Zaborowski (iz), Andreas Knauf (ak)
Gastautoren: Heinrich Lenhardt (hl), Oliver Ehrle (oe)
Die Redaktion erreichen Sie unter Telefon (0 82 33)74 01-0
Telefax (0 82 33)74 01-47
Layout: Andrea Danzer, Winnie Förster, Martin Gaksch, Andreas Knauf,
Ingo Zaborowski
Titelgestaltung: Andrea Danzer
Fotografie: Joe Schloz
Illustration: Roger Horvath
Comic: Armin Mühsam (Zeichnung), Andreas von Lepel (Text)
Produktion: Andreas Knauf
Anzeigenleitung & -disposition: Andreas Knauf, verantwortlich für die Anzeigen
Die Anzeigenleitung erreichen Sie unter Telefon (0 82 33) 74 01 -12
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MANIAC mai
HABT IHR TECHNISCHE PROBLEME. DANN SCHREIBT AN
CYBERMEDIA VERLAGS GMBH • REDAKTION MANIAC •
WALLBERGSTR. 10 • 86415 MERING
DielaktueUe
Konsilien Utssem
folf^ende An-
scblußvariamten
zu: Das deutsche
Super Simtenäo
bat sou'obt Anten-
nen- und A r-.4Ms-
gang ( mit beige-
packtem Adapter
auch ron Cincb
auf SCART) ah
auch RGB über
optionales Kabel
Gleiches gilt für
das deutsche
Mega Drive.
Panasonics 3DO
wird nomuderuei-
se über S-VHS Hi8
B|LD-L(!GE
dies aus der Wunderküche
von GT-Elekironik in der
Schweiz (Telefon 0041
61,4014224); Die aktuelle
Erfindung der eidgenössischen Technik-
Allrounder befallt sich mit der Bildlage
'^>n .Abspielkonsolen für .Automatenpla-
tincn. Jeder, der seine Platinen an Moni-
tor oder Fernseher betreibt, murrt über
das gleiche Problem: Das Bild ist leicht
verschoben, manchmal sogar verzerrt.
Ülx?r die Hard<iKire-L()sung von GT (ca.
190 .Mark) könnt Ihr das Bild vertikal
und horizontal jusHeren. außerdem
bereitet die Elektronik das Synchronisa-
tion.ssignal neu auf ( Verzefrungen ver-
schwinden). Leider lag uns >um Test
nur ein Prototyp vor. der aber Bestens
funktionierte. Ab .Mai soll ein ähnliches
lu.stierungsmodul auch für Heimkonsc^-
len erhältlich .sein, da viele Fernseher
das Bild links abge.sch neiden - am rech-
ten Rand bleibt ein schwarzer Balken
übrig. Via RGB-SCART-Stecker wird das
.Accessoire zw ischen Kon.sole und Fern-
seher gesteckt, ein Regler ermöglicht,
die horizontale Bildlage (links-rechts)
einzustellen. Der Preis soll 1km etwa 120
.Mark liegen.
undAV-STSC
angesc blossen. Ein
norrmiler PAL-
Eemseber mit S-
\HS HiSoderAV
Fähigkeit reicht
also nicht -STSC
muß berf Der ame-
rikanische Atari
Jaguar wird mit
Antennen- und AV-
STSCAusgang
sowie einer RGB-
Scbnittstelle aus-
geliefert
Norm-Dschungel
ure .Anfragen reißen nicht
ab. Jetzt erklären wir end-
gültig, was es mit Farbnor-
men und Hertz auf sich hat.
Die Grundlagen:
Jedes Signal, das ein Bild erzeugt, wird
über elektrische Leitungen weiterge-
geben und setzt sich aus folgenden
Bestandteilen zu.sammen:
1) Dem Rot-, Grün- und Blau-Anteil
jedes einzelnen Bildpunktes (Pixel).
Diese bestimmen, welche Farbe der
Punkt hat (jede andere Farbe läßt sich
aus den drei Grundfarben erzeugen)
und wie hell er ist.
2) Wann eine Zeile zuende ist. wann
der Elektronenstrahl zum .Anfang der
nächsten Zeile springen muß.
3) Vi'ann ein ganzes Bild zuende ist.
wann der Strahl nach links oben zum
Aufbau des näch.sten Bildes .springt.
4) Eventuell Ton.
Die Signale 1) bis 3) werden gemäß
dem Takt aus 2) und 3) an die Elektro-
nik und die Bildröhre weitergeleitet, wo
sie mittels des ElektrodenstrahLs, der
schnell über den Bildschirm huscht,
zum Aufleuchten der Bildpunkte führen.
Andere Länder, andere Sitten:
Wenn man nicht für jedes Signal eine
eigene Leitung verwenden will, .schickt
man sie nacheinander in schneller Folge
(quasi verzahnt) über weniger Leitun-
gen; im Extremfall nur über eine. Die
Elektronik des Monitors muß die Signale
dann wieder trennen. Dafür existieren
verschiedene Verfahren; ln Deutschland
heißt das übliche Verfahren "PAL”, in
Amerika gibt es "NTSC”. NTSC arbeitet
mit 60 Hz (Anzahl der Halbbilder pro
Sekunde) und 460 Zeilen pro Bild (230
Zeilen pro Halbbild: ineinanderge-"^
s^iachtelt ). PAL verwendet 50Hz ufid
S76 teilen. Der größte Unterschied liegt
jedoch Tn der unter.schiedlicht?n "Ver-
schlüs-seluhg” der Farbsignaf6. So kann
ein PAL-Fern.^eher die Färbinformatio-
nen eines .\TSC^ignal.4 nicht ent.schlüs-
seln und stellt das Bild in s w’ dar, ver-
trägt er keine 60 Hz, "läuft" das Bild
sogar durch! PAL oder NTSC? Dies ist
der grundlegendste Unterschied zwi-
schen verschiedenen Gerätetypen. Eine
Konvertierung zwi.schen diesen Verfah-
ren ist aufwendig.
Die Feinheiten:
Auch innerhalb eines V erfahrens (z.B.
PAL), gibt es verschiedene Versionen;
- Alle Signale inkl. Ton werden über
nur eine Leitung versendet. Spielgerät
und Fem.seher werden mit einem .Anten-
nenkabel. wie es in jedem Haushalt ver-
wendet werden, verlxmden. Alle Signale
müssen über eine Leitung weitergege-
lx?n werden, dafür wird ein TV-Modula-
tor eingesetzt. Da die Signale aber nur
unsauber getrennt werden können, ist
die Bildqualität relativ schlecht.
- Eine zweite .Möglichkeit ist das
getrennte V ersenden von Ton und Bild-
informationen; Das .AV-Prinzip (.Audio,
Video), erzeugt ein etwas besseres Bild.
- S-VHS/Hi8: Dieses Prinzip findet vor
allem bei Camcordem Verwendung. Die
Leitungen führen Ton, FarlK und Hellig-
keit. Das Bild ist dank die.ser .Aufteilung
lK*s.ser als iKi .AV'.
- Die be.ste Bildqualität erreicht die
i'bertragung aller Signale auf getrennten
Leitungen: Da beim RGB-Prinzip keine
Signale gemischt werden, ist RGB unab-
hängig von den "Farbmisch verfahren"
P.AL cKier NTSC und somit international
gleich.
Die Anschlüsse:
Die aufgezählten Methoden sind an ver-
schiedene Buchsenarten gebunden;
Bei der AV- (llKrliä^ung werden entw e-
der drei Cinchk^bel (Bild, Ton rechts,
Ton links) oder die Euro-AV -Buchsen
(SCART) \^nvendet. S-VHS/HiH arlKitet
mit Hosiden-Buch.sen oder elKnfalls mit
Eunv'AV-Buchsen. RGB-Signale werden
fa*';t immer über SC.ART-Kabel ange-
^chlos.sen. Wenn ein TV'-Gerät eine
SCART-Buche aufweist. heißt dies aber
noch nicht, daß es auch mit RGB oder
S-VHS Hi8-Signalen zurechtkommt.
Ik*sonders lx*i älteren Geräten "erwartet"
die Elektronik häufig nur AV-Signale.
Hier hilft oft folgender Te.st; Bietet das
TV-Gerät mehr als ein ".AV-Programm"
an. bedeutet dies fast immer, daß es
auch mit RGB-Signalen etwas anzufan-
gen weiß. Oft erwarten moderne 7*V-
Sets im Programm "AV' 0" AV’-Signale
und im Programm "AV' 1" RGB-Signale.
"AV’ 2" könnte beispielsweise für S-
VHS/Hi8-Signale re.ser\ ien sein. Konsul-
tiert die Bedienung.sanleitung.
Bildqualität:
Der wichtigste Punkt ist die erzielte
Bildqualität. Die Aniennenübertragung
i.si am schlechtesten, es folgen aufstei-
gencl AV . S-VHS/Hi8 und .schließlich
RGB. Bei den ersten drei Methoden ist
die PAL-Version jeweils besser als das
NTSC-Gegenslück, da NTSC Probleme
mit der Farbtreue hat (Kritiker überset-
zen die Abkürzung deshalb mit "Never
The Same Color"). V orsicht bei NTSC
'FVN, von denen es zwei V arianten gibt:
Farbträgerfrequenz 3,58MHz (original
NTSC in USA und Japan; braucht Ihr
z.B. für 3DO) und 4.43MHz (für Profi-
Vicieotechnik).
In /.usjmnxTurlxT« mit REST Uightcth. Tel, 0Jt>l
MAN!AC mal
Mr. Mr UDCMiib. m. 97r HollMd hfl. 8,90 Häämm UL 3900^ Östoir. 69 87^ Scliw«lz shr. 4,90
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FIGHTING, FLINTSTONES, MUTANT LEAGUE HOCKEY, SUBTERRANIA UVM.
Shotgun Ice
Mega
Man
Es wurde aber auch Zeit. Mega Mans SN-
Premiere verzögerte sich länger als erwartet
, SO der
schlichte Name
des neuesten
Mega Man, ist ein sogenann-
ter Reploid. Das sind roboter-
artige Wesen, die man mit
künstlicher Intelligenz ausge-
stattet hat. Erst durch die
Entdeckung des verschütteten
Labors eines gewissen Dr. Tho-
mas Light war es der Mensch-
heit ermöglicht worden,
Reploiden zu konstruieren. Als
nun einige dieser menschli-
chen Roboter ausrasten und
Verletzte hinterlassen, werden
Hunter auf sie angesetzt, um
sie zu eliminieren. Ihr Anfüh-
rer ist ein Reploid namens Sig-
ma; er ist mit der neuesten
Technik ausgestattet und
damit einer der intelligente-
sten Reploiden. Als jedoch
Philipp: Das ist
also die Ant-
wort! Leute,
wenn Euch Alad-
din zu leicht und
zu kurz war, soll-
tet Ihr unbedingt
mal Mega Man
X spielen. Die Aufmachung
kann vielleicht mit Aladdin
nicht mithalten, dafür aber der
Spielspaß. M^a Man X ver-
langt wesentlich taktischeres
Spielen, denn spätestens bei
den Obermotzen seid Ihr ohne
die richtige Taktik aufge-
schmissen. Im übrigen solltet
Ihr eine gute Reaktion haben
und Euch nicht scheuen, bei
gewissen Abschnitten einfach
durchzurennen; wer zögert,
verliert. Diese Tatsache gibt
jedoch auch Anlaß zur Kritik:
Feinde, die Ihr schon vernichtet
habt, tauchen sofort wieder auf,
sobald Ihr aus dem Bild seid.
Das Schlimmste daran ist, daß
dadurch unfaire Stellen entste-
hen, die nicht hätten sein müs-
sen. Ein echter Mega Man- Fan
sollte daran jedoch gewöhnt
sein, war es doch bei allen bis-
herigen Versionen genauso.
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auch er sich dazu
entschließt, eher
gegen die Men-
schen vorzugehen
als ihnen zu helfen,
ist die Menschheit
ihrem Ende nahe.
Zero, der neue und
loyale Anführer der
Hunter setzt Sigma sofort
nach und findet in X einen
treuen Ver-
bündeten. Die
Hetzjagd auf
Sigma wurde
über 12
umfangreiche
Level s ver-
teilt, die teil-
weise in ihrer
Reihenfolge
von Euch beeinflußt werden
können. Hat X zu Anfang des
Spiels noch eine sehr
beschränkte Ausrüstung, so
könnt Ihr ihn im späteren Ver-
al Weapo
SUPER NINTENDO
>on Sting
Jump'n Shoot/ 1 Spieler
ugehen lauf mit acht zusätzlichen
helfen, Waffensystemen, vier Extra-
schheit Energietanks und jeder Menge
nahe. Herzen hochrüsten, die zu
ue und einer Verlängerung der Leben-
rer der leiste führen. Manche dieser
sofort Extras sind erst zu erreichen,
einen wenn Ihr eine bestimmte
Waffe habt;
es bietet sich
also an, die
meisten
Levels zu
einem späte-
ren Zeit-
punkt noch
mal zu besu-
Wat für .Ine Rüstung!
Rolling Shield
I Fire Wave ■
I ||o|o|o|c I
Torpedo
das Durchspielen zu erleich-
tern, hat Capcom freundli-
cherweise ein Passwort einge-
baut, das sich auch Eure
jeweilige Ausrüstung merkt.
Was hat es mft dieser gigantischen Maschinerie auf sich?
Kann Mega Man X gegen Fiame Mammoth bestehen?
MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN MEGA FUN
Markus: Wie
nicht anders von
Capcom zu erwar*
^ 4.^^^ ten war, stellen sie
erneut mit einem
Mega Man-Teil
alles bisher dage-
wesene in den
Schatten. Das eigentliche Spiel-
prinzip ist zwar uralt, aber es
macht immer wieder Spaß,
gegen allerlei Erzschurken in
den Kampf zu ziehen. Haben
schon die ganzen NES-Mega
Mans Spielspaß pur geboten,
setzt Capcom noch eins drauf
und was dabei herauskommt, ist
dank der 16 Bit-Technik ein
ip mwww^mw^
Hammerspiel. Alle Runden sind
perfekt durchdacht und so
abwechslungsreich, daß eigent-
lich selten eine Hintergrundgra-
fik doppelt vorkommt. Dazu
kommt noch, daß neben den vie-
len Feinden, die wie die einzel-
nen Runden schön bunt gestaltet
sind, technisch außer ein paar
kleinen Ruckeleien keine Pro-
bleme auftreten. Außerdem ist
es einfach toll, die Taktiken und
speziellen Waffen, mit denen ein
Obermotz am besten erledigt
werden kann, herauszufinden.
Was rede ich eigentlich noch
herum, holt Euch einfach das
Spiel, solange der Vorrat reicht.
Die Endgegnei^Gilde !
Kampf der Giganten:
Mega Man X vs. Flame Mammoth
CHILL PENGUIN
SPARK MANDRILL
LAUNCH OCTOPUS
STING CHAMELEON
STORM EAGLE
ARMORED ARMADILLO
HPRSTFl 1 FR:
CAPCOM
DATENTRÄGER:
. 12MBn-M00ULUSA
FRSr.HFIMUNC$TFRMIN
MAI JUNI
bUSETTUNGEN fiEPLAHT: K.A.
SCHWIERIGKEITSGRAO;
SCMWFR
IFVFIS-
, 1?
«fSORDFRHFfTFli-
PASSWORT
CA prf:5
170. OM
U(j<:TFRtmit-
. MICH SCORE CAMES
ycülHfn I mit»» | qut
80%GRAF|K
85% FUN
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1 TEST MEGA DRIVE
0^”3jP,
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u
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r
LI
f
Virtua Pacing
High End Coin-op Meets Mega Drive
MEGA DRIVE
I Rennspiel / 1-2 Spieler |
che Schikane bekommt Ihr
mit dem einstellbaren Handi-
cap zu spüren, denn dann drif-
tet Euer Bolide noch mehr
für Leute, die die Strecken
schon auswendig kennen). Den
besten Runden- und Strecken-
zeiten hat Sega zwar ein opu-
lentes Menü spendiert, das
sogar den Blickwinkel anzeigt,
leider werden sie aber nicht
durch die engen Kurven (ideal via Batterie verewigt.
Die Replay-Funktion hilft bei der Fahrfehler-Analyse
Martin: ... und
tschüß Domark.
S^a fährt mit
Virtua Racing
wieder auf die
Pole Position.
Mit 16 Megs
und SVP-Chip
konnten die Entwickler des
Coin-op Originals so richtig aus
dem vollen schöpfen und setz-
ten den Automaten akribisch
auf Segas Heimkonsole um.
Deren Detail besessen heit zeigt
sich vor allem In der pixelge-
treuen Übertragung der Origi-
nalstrecken, selbst die Idealli-
nien wurden übernommen (nur
die panischen Möwen beim
Start fehlen). Doch hier hört
die Liebe zum Detail noch
lange nicht auf. An der Steue-
rung haben die Entwickler
anscheinend gefeilt ohne Ende,
denn sie ist extrem ausgereift
und kritische Überhol- oder
waghalsige Ausbremsmanöver
gehören bald zu den leichtesten
Übungen. Dann kommt die
Hatz nach den besten Runden-
zelten erst so richtig zum Tra-
gen, und hier zeigt dann das
einzige Manko des Moduls:
Eine Batterie Ist nicht. Virtua
Racing hat trotzdem verdammt
viel Suchtpotential und vylrd
hoffentlich eine neue SVP-Ära
unter den MD-Modulen einläu-
ten.
Segas erstes Spiel
mit eingebautem
Custom-Chip SVP
(Technische Daten siehe
Mega Fun 3/94) kommt
direkt aus den Spielhal-
len. Berühmt wurde das
Coin-op Virtua Racing
durch die vier verschie-
denen Perspektiven, die Vir-
tual Reality-Feeling vermit-
teln (sollen). Die rasante Poly-
gongrafik trug ihr übriges zur
Atmosphäre bei, so daß der 32
Bit-Automat sehr schnell zum
Klassiker avancierte. Mittler-
weile hat Namcos Ridge Racer
dem Sega-Automaten aber
schon wieder den Rang
abgelaufen. Dank Coprozessor
und 16 Megs- Power konnte
Sega sämtliche Features in die
Heimversion "hinüberretten":
Golden Gate Bridge, Steilkur-
ve, halsbrecherische Haarna-
delkurven, malerische
Strandkulisse, rasante Pit
Stops, alle drei Strecken
wurden komplett rüberge-
zogen (selbst an kleine
Details wie das Riesenrad
oder das Pferd am
Straßenrand wurde
gedacht). Die vier Per-
spektiven dürfen natürlich
genausowenig fehlen wie
Automatik- oder wahlweise
ein Sieben-Gang-Getriebe,
sowie eine mehr als ausführli-
che Replay-Funktion. Drei
Modi stehen zur Auswahl: In
Virtua Racing geht's den 16
Computergegnern an den Kra-
gen, Free Run eignet sich her-
vorragend zum Kennenlernen
der Strecken und für die Hatz
nach den besten Rundenzeiten,
und im Versus Mode gesellt
sich ein Mitstreiter dazu
(Split Screen). Eine zusätzli-
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J
E
R
1 S ^5*00
TO
1 1
^
r
L
1
Erstaunlicherweise wird Virtua Racing selbst im Zwel-Spieler-Modus nicht einmal minimal langsamer. Der Zurückliegende
versucht natürlich mit immer gewagteren Fahrmanövern den Rückstand wieder aufzuhoien, was nicht selten mK einem Freiflug
in die Pampas endet
Die Bestzeiten werden mR der Per-
spektive angezeigt
Hallo Thorsten! Nicht mal ’ne
Sekunde zurück, für die kurze Fahr-
zeR nicht schlecht, oder?
Stephan: Virtua
Racing ist
unglaublich
unglaublich
schnell; unglaub-
lich gut und leider
auch unglaublich
teuer. Über 200
DM für ein einziges Modul, wenn
auch mit Zusatzchip, da hört für
manche der Spaß schon auf,
bevor er überhaupt angefangen
hat. Doch letztendlich liegt es
bei jedem selbst, wieviel er für
wieviel Spielspaß ausgeben kann
und möchte. Nach ausgiebigen
Testfahrten gibt's zumindest für
mich keine Zweifel mehr, den
Sega- Rennstall muß ich haben.
Protzt die Konkurrenz vorrangig
mit Tuningmöglichkelten, Origi-
nalstrecken und -namen, ver-
dient sich Virtua Racing seine
Lorbeeren einzig und allein
durch das absolut coole Fahrver-
halten der PS-Boliden. Immer
die Rundenbestzelt vor Augen
rast man ständig am Limit: Bru-
tale Bremsmanöver (sehr selten,
wer bremst - verliert), haar-
sträubende Kurven-Drifts (quer
kommt gut!) und gemeine Aus-
bremsmanöver sind zur puren
Sucht ausgeartet. Wie heißt es
doch so schön, Gutes muß nicht
teuer sein..., oder doch?
HERSTELLER:
SEGA
DATENTRÄGER;
..16 MBIT-MODUL DEUTSCH
ERSCHElNUNGSTERMiN:
MAI
UMSETZUNGEN GEPLANT:
SCHWIERIGKEITSGRAD: ..
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BESONDERHEITEN: SECHS-BUnON-PAD/SVP-CHIP
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, nrr iNFöRnA-
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letzten 12Z JAHRE
.INKLUSIVE NEUEM
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\TEr \mi<OMM&l
i^SELCßTÄNPie
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CUTTER ZUM
LETZTEN MAL
GESEHEN?.
INAQUA'CITY,
VERNE-Srtet,
KUPPELE» IN
RICHTUNG
KANALStSTEM
EINEFRAGENCCH.5IR;
GEHE ICH RECHT IN DER
ANNAHME, D«ß5 MEINE
MISSION ODERSTE
PRIORITÄT HAT ?
NATÜRUCH.
UAÖSONSTrÜ
OH GOTT. NEIN,
HALTET IHN
AUF/// jJL
MANIAC mal
101
PROFESSOR.
ICHVERUNNGE
EINE ERW-A«
^ RUMG/ J
GESTATTEN SIE, MEINE
HERREN, ABER ICH
MUSS DRINGEND NACH
DRAUSSEN. ICH HOFF^
ES rWCHT IHNEN KQNE
UNAMNEHMUCHKEITEN.
SIE K<\ßEN ^-7
IHM OEERSTE PRK>- ^
RITÄT GEGEBEN. ER WIRD
AUF keinerlei MDMMAN
DO MEHR HÖREN.'
7^ UND ER WIRD
AlXE^WAS ER AJSDER
VERCRB3^E^6D^TBJBAN^
. GELERNT HAT, AUCH .
V ANWENDEN.'.'^>^
WENN ER DIESEN CUTTER^
KRlB?r,MElNETV/ESEN.
KRIEGT ER IHN N(CKr,5IND
SIE DRAN, PROFESSOR.'
VERZEIHEN SIE, MEIN
HERR, ABER ICH BE-
NOnGe ihr FAHRZEUG
FÜR EINE kleine
ERLEDIGUNG.'
MANIAC mal
L
102
in der Aclion-Adveniurc-Zunfi. So ver-
söhnie Sega die Konsolenspieler 1989
mit dem hrillanien ”Wonderl>oy in Dra-
gon's Trap”, einer Orignaleniwicklung
für das Master System, die ein Jahr spä-
ter als ”I)ragon's Curse” für die PC-Engi-
ne erschien. Wonderboy wurden im
Vergleich zu "Super Wonderboy in
Monslerland" noch mehr Rollenspiel-
Hlemenie verpafcJl - ohne jedoch die
Jump'n'Run-Komponente zu vernach-
lässigen. Spielent.scheidend war jedoch
das Verwandlungs-Konzept: Wonder-
lx)y durfte in andere Lelx*wesen mutie-
ren und erlangte .so neue Fähigkeiten,
die sich extrem motivierend auf den
Spieler auswirkten.
Das bislang letzte "Wonderboy "-Aben-
teuer wurde 1991 exklusiv für das
.Mega Drive in Szene gesetzt - eine
Adaption für das Master System
erschien erst zwei Jahre später. Spie-
lerisch griff "Wonderboy in .Monster-
world" den Faden von "Dragon 's Trap"
auf und präsentierte sich erneut als bril-
lant designtes Action-.Adventure. Im
Gegensatz zur etwas schlampig pro-
grammierten Master-System-Umsetzung
spielte sich das lielxvoll gestaltete und
oft verkannte .Mega-Drive-Original in
die Herzen aller "Wonderboy"- Kenner.
Erfreulicherweise bleibt Sega .seinem
ehemaligen Nummer- 1 -Maskottchen
trotz .schleppender X'erkaufszahlen treu.
Auch wenn ihm "Sonic" zur Zeit die
Schau stiehlt, basteln japani.sche Ent-
wickler an einem neuen Mega-Drive-
Action-Adventure, das mx:h im April auf
den Markt kommen .soll. Hoffen wir.
dats sich Qualität trotz fehlender Lizenz-
und Marketing-Power durch.setzt - bei
den Videospielen ebenso wie bei den
dazugehörigen .Magazinen.
1’ S lk*i der Nunk'neainj’ der '\\ ondcrbo\ ’-tpü>o-
ilen kommen selt>si Maatlich geprüfte Videf>.spiel-
HiNloriker ins Ciriiheln. Klar ist nur, daK die ersten
drei Teile (‘Vl onderboy’. "Super Vü onderboy in
Monslerland" und "Super \\ onderNiy in .Vlonster-
lair") eindeutig /ugeordnei sind. "Dragon s
Trap" gilt gemein als Teil 4. "\Xonderboy in
.Moasteruorld" als Teil S.
lün Rat. sei der VX onderlxiy-Hi.siorie .sind auch
die Hudson- fniset/ungen der Sega-Spiele. die
teilweise unter anderem Namen erschienen. .So
geschehen mit ".Adventure Island Cla.ssic" (ent-
spricht dem ()riginal-"Wonderboy'') und "Dragon s
Curse" (steht für "Dragon 's Trap"), .\utverdem
basiert die komplette "Adventure lsland"-Serie für
NES. Super .Nintendo, Game Boy und PC-Engine
auf dem ursprünglichen \X’onderlx)V- Konzept. Insi-
der vemiuten. dal< die Eimia \Xc*slone. die bei eini-
gen "Wonderfx)y"-Spielen in den Copyright-Vermer-
ken geführt ist. als üzenzgelx*r für Sega und Hud-
.son auftrat. >Xenn Ihr Kommentare (xler Erklärun-
gen zum Thema halx. laW von Euch hören...
8PIELOGRAFIE
1985
Wonderboy (Automat)
1986
Adventure Island
Classic (NES)
1987
Wonderboy
(Master System)
1987
Super Wonderboy In
Monsterland (Automat)
1988
Super Wonderboy In
Monsterland
(PC-Engine)
1988
Super Wonderboy in
Monsterland
(Master System)
1988
Super Wonderboy in
Monsterland (NES)
1988
Wonderboy in Monster-
lair (Automat)
1989
Wolnderboy in Monster-
lair (PC-Engine)
1989
Wonderboy In Dragon s
Trap (Master System)
1990
Dragon s Curse
(PC-Engine)
1991
Wonderboy
(Game Gear)
1991
Wonderboy in Monster-
lair (Mega Drive)
1991
Wonderboy in Monster-
wortd (Mega Drive))
1992
Wonderboy in Dragon s
Trap (Game Gear)
1993
Wonderboy In Monster-
world (Master System)
Is der knudddige* W'onder-
boy 1985 zum ersten Mal
die Spielhallen-Besucher
beglückte, rechnete kaum
einer damit, da8 der Axt-werfende
Jump'n Run- Korsar noch ein knappes
Jahrzehnt später die Preview-Seiten in
fachkundigen Videospielmagazinen fül-
len würde. >X'onderboy erhüpfle sich als
locker-flockiger Ge.schicklichkeit.stest
rund um Obst, Skateboards und
Hf)hlenbewohner die Sympathien der
Spieler. Satte zehn Levels mit jeweils
vier .Abschnitten hielten uns in Atem:
Trotz abwechslungsrei-
cher Grafik und opullem
l mfang hatten die
Um.setzungen für Master
System. Game Gear und
NES in putzigen l-.MBit-
.Modulen Platz.
Die Fortsetzung "Super
Wonderboy in .Monsier-
land" debütierte 1987 in
den Arcade-Hallen und
führte das Konzept des
Erstlings in eine etwas
andere Richtung. Statt
konseqenier Hüpfspiel-
Action setzte Sega auf
Aciion-Adventure. W’on-
derboy durfte nicht nur
>X idersacher eliminieren,
.sondern mit Anwohnern
plaudern. versteckte
Extras aufstöbern und
sein Equippment aufrü-
sten. Die Wonderboy-
Fans Ixgrüßten die Kon-
zept-Änderung und
waren auch von den ori-
ginalgetreuen Master-
System- und PC-Engine-
l'mseizungen Ixgei.stert.
Mil dem dritten und letz-
ten "Wonderboy"-Spiel-
automaten überraschten
die Sega-Designer er-
neut: Diesmal driftete
der Held in das Baller-
Genre ab. In horizontal
scrol lenden Levels durfte Wonderboy
zwar ab und zu sein Jump n' Run-Talent
zeigen, legte aber meistens die härtere
Action-Gangart ein. Trotz .solider Adap-
tionen für .Mega Drive und PC-Engine
( übrigens der einzige Wonderboy-Titel
auf CD) gilt der kunterbunte Horizontal-
Scroller heute als .Ausrutscher - die
Zukunft von Wonderboy lag eindeutig
Wondertxjy's Premierenspiel wurde pixelgenau
für das Master System adaptiert. Mit seir>er
Streitaxt wehrt sich der Held gegen Feinde.
Als Action-Held macht Worxjertxjy keine
besonders glückliche Figur: Sein Ballerspiel
"Wonderboy in Monsterlair“ war kein Erfolg.
Seit Wonderboy in Dragon s Trap (im Bild die
Master-System-Version) hat er seine wahre
Bestimmung gefunden: Action-Adventures.
Das brillante Actkxi-Aidventure Wonderboy
in Monsten/vorid ist bislang sein letzter
Auftritt im Videospiele-Universum.
MAN!AC mai
'^0 ’ ^
104
eine "SacbHvb-
temseniiumg*', äie
Ibr aus dem
Internet, einem
ehemals rein
wissenscbaß -
lieben, teeltum-
spannenäen
Setz werk ber-
ausßseben
könnt. In
Deutscbland
bähen Informa-
tik-Studenten
k€isteni€>sen
I.uganf^ zum
Internet. €ias
seine litten
nicht über die
konventionelle
Femsprech-
leitun^, stmdem
über schnellere
Telekitmmuni-
kalifpnsleitu nj^en
austauscht -
eine Well der
Saebriebten,
Gerüchte und
Inßprmationen.
BITTE SCHREIBT AN CYBERMEDIA VERLAGS GMBH
REDAKTION MANIAC • WALLBERGSTR. 10
86415 MERING
Net-Sürfer
□ Lim zweiten Mal möchte
ich mich zum besten
V’ideospielmagazin äufciem.
Zuerst zum Layout: Redu-
ziert bitte die Größe der Ülx*rschriften
von Totschlagzeilen-Format auf einen
kleineren Font. Dann könnt Ihr die Cre-
dits daneben plazieren und habt so
gleich ein paar Zeilen gewonnen.
Nehmt endlich diesen unsäglichen
"Komik” raus! Der dümpelt sowohl
inhaltlich als auch fomial auf unterstem
Niveau und ist ein Schande für Euer
Magazin. Zu Eurem Gastautor "Good
Or” Heinrich Lenhardt kann man nur
gratulieren. .Sein Te.st von T2 - trocken,
.sarkastisch, einfach köstlich!
Zu Eurem hervorragenden "Future
Shock” aus der Februar-Ausgabe habe
ich noch einen Nachtrag zum Saturn.
Sega entwickelr mit Hitachi (CPD.
Yamaha (Soundchip?) und \ ictor (CD-
Liufv\ erk?) ihre neue CD-basierende 32-
Bit-Konsole Saturn <Netnews>. Als CPl'
kommen zwei 32-Bit-RISC-CPr.s von
Hitachi zum Einsatz <Netnews; "Game
Bytes Nr. 1(V’>. Uiut Netnews tragen sie
den Namen SH-2. c't (3 9D berichtet
dagegen, daß Sega angeblich am neuen
1 litachi-Prozessor "PA/SOL" (33MHz.
SSMips) intere.ssiert ist. Die .Ma.schine
soll neben einem Hauptspeicher von
4 .MByte RA.M einen CD-Puffer von
3 .MByte besitzen und True Color bie-
ten. Neben einem 32-kanaligen Sound-
chip kommt ein 6^-Bit-Grafikproze.s.sor
zum Einsatz. Das CD-Laufwerk verfügt
über vierfache Geschwindigkeit, evtl,
.sollen sogar paniell beschreibbare CDs
zum Ein.satz kommen, um Spielstände
zu speichern <Netnews>.
.Mit dem Ik'triebssy.stem von Microsoft soll
der Saturn in der Uige sein, N’ideo, Sound
und Text in enormer Ge.schwindigkeit
zu berabeiten <"Game Bytes", a.a.O..
"PC-W eil", a.a.O.>. Nach .Aus.sagen von
Sega Japan zielt der Saturn auch in die
Multimedia- Well <Neinews>. Er kommt
Ende des Jahres für umgerechnet -450
Dollar auf den Markt <Neinews>.
Das v\aren die Fakten. An.scheinend hat
Sega unter dem Druck der .\iniendo-64-
Bit-.\nkündigung den Saturn noch
etwas nachgebesseri: Zwei identi.sche
CPl s sind ungew()hnlich. und auch der
(H-Bil-Grafikchip sieht in einer Kon.sole
etwas aufgesetzt aus. Auch die teure
Zusammenarbeit mit Microsoft (immer-
hin fallen für jeden verkauften Saturn
Lizenzgebühren an) dürfte teilweise ein
PR-Schachzug sein. Wenn Big N mit
den Grafik-Gurus von SGI protzt, zieht
Sega den gh)ßlen Sofwarehersteller aus
dem Hut.
Ich persönlich halle das für eine Kata-
strophe. .Micro.softs Betriebssysteme sind
veraltet (DOS) oder lang.sam (Windows.
Windows .N'D. Ia.s.sen aber auf alle Fälle
nur einen Bruchteil der Sy.stemleisiung
beim Nutzer ankommen. Terminireue
ist den Mannen um Bill Gates ein
Frenulworl. und viele großartige Ver-
sprechen v\ erden auf dem langen Vi'eg
zur Veröffentlichung klammheimlich
wieder eingesammelt. .Microsofts "Null
Wrsionen" (so eine wird auch im Saturn
stecken) werden nur durch L’p-Dales
und Bug-Fixes erträglich - bei einer
Kon.sole technisch kaum zu realisieren
und dem Kunden zu vermitteln,
l ’nd warum sollte MS lx?im Saturn alles
besser machen als bisher? \’iel leicht
weil nur eine Hardware zu berücksichti-
gen i.si und nicht abertausend Kombina-
tionen von .Motherboards, Festplatten
und Grafikkarten. Es ist loixfnswert, daß
.Sega ihrem neuen Kind ein "richtige.s"
Bel riebssy. Stern \er|')as.sen will, das mehr
ist als eine Rouiinen-Sammlung zur
.\nsieuerung der Cusiom-Chips. Aber
bei jedem .Anschalten das .Micro.sofl-
Logo - w ürg!
Vor diesem Hintergrund gew innt die
Bemerkung aus MAN!AC 3 93. daß
neben einem reinen CD-Sysiem noch
ein Saturn mit zusätzlichem .Modulport
erscheinen w ird an Bedeutung. Da kön-
nen dann die rpdales für das Saturn
Opera ting System (SOS) reingesteckt
werden. Die anderen legen die aktuelle
Boot-CD ein...)
Der Zweikampf zw ischen Nintendo und
Sega wird interessant (ein leiden.schafl-
licher, w ie sinnlo.ser Streit: Was ist lx\s-
ser - zwei 32-Bil-CPlJs (xler eine 64-Bii-
CPr?). W ährend der .Markiführer ein
CD-Laufwerk für das S.NES ankündigle
und dann doch wieder kippte, machte
Sega weltweit Boden gut. .Auch die \’or-
ziehung des Release von "Project Reali-
ty" und die gleichzeitige Preissenkung
zeigten, daß Nintendo etwas nenös ist.
Noch ein paar .Anmerkungen zu Eurer
".Most W’anted"-Li.sie: W'o war "Shining
Force 2". Wenn Ihr schon auf "Phania.sy
Star IV" wartet, liegt das Climax-Sequel
nicht weil, ln den Netnews waren
schon Infos zu "Phanta.sy Star IV" zu fin-
den. Die Benuizerolx'rfläche...
(der Rest des Briefes verschwamm vor
dem müden An^i>e des Redakteurs...)
Frank Plohmann. Dresden
Hallo Mister Schiaumeier' Aber im Ernst: Gute
Scnreibe & gute -nte'pretatlonen Aach [)e!ne Lay-
out-Anmerkungen sinfl supe'^-orakttsch laufen
aber oem W'ilen jedes aufrerhten A't-Directors
zuwider Neoen In^os woLen wir nämlich auch em
bißchen Optik 'uberbringen. Ähnliches zum
Comic Der ■dümpelf auf exakt dem gleichen
Niveau wie der Rest des Heftes - nimm die Hand-
lungen der Protagonisten am Besten ment zu
ernst.
Splatter-Fan
rsimal ein dickes Lob für
Eure durchweg gelungene
Zeitschrift. .Als aller Splai-
ler-Fan war ich vom
"Rolnocop VS. Tenninator"-Artikel Ix.son-
ders angetan. Leider ging aus dem .Arti-
kel nicht her\or. (jb das Game auch für
das SupcT Nintendo erscheint und wenn
ja. ob in der beschriebenen Hardcore-
\ ersion. Nintendo hält sich Ixd e.xiremer
Gew altdarsiellung ja eher zurück.
Michael Freyer. Berlin
Die Suoer-Nintendo-Ve^sion ist m den USA bereits
seit längerem erhältlich und identisch mit der
Mega-Drive-Fassung. Obwohl Nintendo Richtlinien
in Sachen Gewaltdarsteilung hat halten sich nicht
alle Entwickler an das Anti-Blut-Dogma (Irr Fall
von 'Robocop VS The Terminator* ist es Inte'-
play) Wie das Mega-Drive-Modul wird aas Spiel
aber mcht in Deutschland erscheinen
MANIAC mal
1
I
BITTE SCHREIBT AN CYBERMEDIA VERLAGS GMBH
REDAKTION MANIAC • WALLBERGSTR. 10
86415 MERING
iMPORT-pREfiK
eilte muß ich Euch mal
schreiben. Ich habe gerade
die 3' 94 am Kiosk erhascht
(ist immer schnell weg!).
Das Heft ist für einen Import-Freak wie
mich eine wahre FundgRilx* geworden!
Tolle Berichte und News! Das Schönste
an Euch: Die komplette VG-Urbesat-
zung ist am Start. Hallo Winnie. Martin,
Heinrich und Andreas! Seitdem Ihr das
Schiff VG verlassen habt, geht es mit
der Zeitung nur noch abwärts.
Ich lese die FGM und den Die Hard
Game Fan - Ihr .seid eine gute Ergän-
zung. macht weiter .so! Besonders Eure
Oldie-Ecken sind sehr gut. Laßt sie nicht
wieder aus der MAN!.\C \ erschwinden.
Ich hoffe Ihr testet in Zukunft noch
mehr Importe. Der deutsche .Markt ist
sowieso tot!
Ronny Beutin. Greifswald
freut uns. daß Dir die MAN!AC ais Wegweiser
durcr. den Importdschungef dient Trotzdem
möcnten wir mit der gebührenden Würde darauf
nirweisen. daß MANIAC ein ‘offizieües Magazin
:st das seinen Testteil ausschließlich mit Neuer-
scheinungen in Deutschland ansässiger Hersteller
und Vertnebe füllt. Nur bei Sega greifen wir ab und
an daneoen. da uns die Jungs um Sonic & Co.
nicht einmal mehr eine ’Reiease -Liste zukommen
lassen. Sobaic sich dieser Zustand ändert, wan-
den auch die letzten Mega CDs in den Import-Teil.
flMIGflNER
Is erstes möchte ich Euch
sagen, daß Eure Zeitschrift
ganz o.k. ist - und das will
etwas heißen, denn bei mir
bekommt nicht jedes Magazin ein o.k..
geschweige denn ein "Superhyper-
schwallsülzjubel". Ich finde keinesfalls,
daß Ihr zu streng bewertet. Ihr habt
c/krn fJcn J/a/ssfaib anders gesetzt und
den prozentualen Durchschnitt tiefer
angelegt. Es wird wohl ein Wunsch-
traum bleiben, daß sich alle Spiele-
magazine auf ein einheitliches Wer-
tungssystem einigen.
Ich besitze neben Mega Drive und
Super Nintendo einen .\miga 1200 und
beabsichtige, mir das CD-32-kompatible
CD-ROM zuzulegen. Als alter "Amiga-
ner" muß ich Euch .sagen, daß Ihr das
CD 32 unfair behandelt. Niemand
erwartet von Euch, daß Ihr es in den
Himmel lobt, wohl aber eine objektive
Berichterstattung. Dem i.st leider nicht
SO: Ihr habt bisher noch keinen CD 32-
Test gebracht, obwohl es mittlerweile
30 Spiele gibt. Daß es sich dabei fast
ausschließlich um geringfügig aufge-
motzte Diskettenversionen handelt,
heißt nicht, daß diese Spiele .schlecht
sind. Mit zirka 60 .Mark sind sie deutlich
günstiger als Module für Sega und Nin-
tendo. Zeigt mir auf einer anderen Kon-
sole einen Flipper wie "Pinball Dreams".
ein Spiel in der .\rt von "W’hales Voya-
ge" oder ein lump'n’Run wie "Arabian
Nights", das unter 50 Mark kostet.
Euren Konsolenvergleich in der 2/94
kann ich auch nicht kommentarlos las-
.sen. Ihr vergleicht Äpfel mit Birnen: Das
CD 32 existiert hier und heute. Die
neuen Japano-Konsolen sind noch
Zukunftsmusik und kein .Mensch weiß,
wann sie fertiggestellt werden. Bis zur
Deutschlandveröffentlichung wird das
CD 32 bereits zwei Jahre auf dem .Markt
sein - in die.sem Geschäft eine Ewigkeit.
Am meisten hat mich Eure .März-Ausga-
be auf die Palme gebracht: Im ganzen
Heft wurde das CD 32 nicht einmal
enx’ähnt. Ihr testet die Mega-Drive-Ver-
sion von "Pirates Gold" und "Micro-
cosm" und kündigt Umsetzungen für
Super Nintendo bzw. 3DO und CD-I an.
Daß die besten Versionen der beiden
Spiele für das CD 32 existieren, ver-
schweigt Ihr völlig.
Keine Lorbeeren verteilen, wx) nichts zu
verteilen ist. Aber meiner .Meinung nach
hat das CD 32 eine Chance, sich durch-
zusetzen. Es besteht jedoch die Gefahr,
daß man es totredet cxler -schweigt.
Helmut Sauter. Langenargen
Huch, wir haben sogar Amiga-Fans an Bord! Win-
nie und Ingo stimmen Dir zu. Martin hält jedoch
dagegen und damit das CO 32 aus dem Testteil
heraus. Be:rachte diese MANIAC als Dir gewidmet.
Ab Seite findest Du alle CD-32-Spieie getestet
von emem A.miga-Kenne' der ersten Stunde. Von
Mann zu Mann: Das CD 32 wird sich dennoch
nicht durchsetzen. So ist Andreas weinend aus
dem Zimmer gestü’'zt! nachoem er d'e Umsetzung
von "Ptrates! Golc‘ gespielt natte; Kern Scrolling
und üble Steuerung!
Engineer
ODa Ihr wißt, daß Ihr die
Besten seid, komme ic^
gleich zu Sache. Ic^
seit W ochen Tui;Jk)-Duo-
Besitzer. Bisher gehorchte mir jedes
Action-Adventure, c^clf^"Y's III" macht
mir das Leben s<^wer. Wüe komme ich
an den "Sacred Cup"? Ich hänge im
Canal-Dungeon fest und will wieder ein
.Men.sch werden. Muß ich irgendwo ins
W asser hüpfen? Eine W and einschlagen?
W enn ja, w o?
Noch eine andere Frage: Kann man
"Martial Champions" auch mit dem Stan-
dard-Pad gut spielen? Ich hoffe, Ihr
Halbgötter des Videospiels könnt mir
helfen.
Markus Schmidt. Schweinfurt
Normaleru eise
beantworten wir
keine Tip-Anfra-
gen am Telefon
oder auf der
Mail-Seite, ln
Deinem exoti-
schen Fall
machen wir eine
Ausnahme und
stellen Dein Pro-
blem mit einem
MANIAC mal
Zum Kauf der Turbo Duo eine kollektive Gratulati-
on von Martin. Andreas und Wmnie - schnapp Dir
die seltenen Import-CDs solange Du sie noch fin-
den kannst. 'Martlai Champions“ Kannst Du genau
wie "Street Rgnter 2 Champion Edition mit dem
normalen Pad spielen Allerdings empfehlen wir
Dir das o-Button-joypad.
herzbaßen
"Keine Ahnung!"
zur allgemeinen
Diskussion.
Kann jemand
helfen?
^ 3c»
I
5 Joachim Hesse, Steeden
Per PWiTfliEl
Zeichentrick
Die Trickfilme der Zukunft
zeichnet der Computer:
Mit der Fensehserie „Insektors“
entführen uns französische
Computergrafiker in ein Mikro-
universum, in dem sich die
heldenhaften ,Joyces“ mit den
düsteren Insekten-Kriegern
der „ Ughs“ messen.
n Frankreich blülu seit den
60er Jahren eine reichhalti-
ge Comic- und Animations-
szene. Was hierzulande als
Kinderkram abgetan wird, leiem un.sere
Nachbarn auf Festivals und Messen, die
auch der franzcxsi.sche Staatspräsident in
seinem Terminkalender notiert. In
Frankreich und im benachbarten Belgi-
en wurden Asterix. Tim und Struppi.
Corto Malte.se. Gaston und John Difool
geboren, haben sich gewaltige \ erlage
auf Comics für alle Altersklassen und
spezielle Hochschulen auf die Ausbil-
dung von Zeichnern spezialisiert. Mit
der Ankunft der Grafikcomputer sattel-
ten \ iele Kreative und Produktions-
firmen um, .so daK die beeindruckend-
sten Computeranimationen Europas
nun ebenfalls im französischsprachigen
Raum entstehen. Auch die Fantome hat
sich auf Computeranimationen im
Bereich Werbung und I nterhaltung
spezialisiert und arbeitet mit der 13leili-
gen Fernseherie Jnsektors“ an ihrem
aufwendigsten Projekt. Neben traditio-
nellen Animationswerkzeugen über-
nehmen Grafik-\\ orkstations des Her-
stellers Silicon Graphics und 30-Soft-
ware von TDI und Softimage den Gros
der Produktionsaufgaben - als Endpro-
dukt bezaubert den Fernsehzuschauer
eine hundertprozentige 3n-.3nimation.
Die Insektors tummeln sich in magi-
schen Ptlanzenschlössern und bedroh-
lichen Sumpflandschaften - von Hand
skizziert, aber vom Computer in allen
Farben und .Schattierungen errechnet.
Im Kampf der unbekümmerten Blumen-
wesen Joyces" gegen die gemeinen
„Ughs" werden aus Fröschen stählerne
Kröien-Panzer. fliegen Libellen Sturzan-
griffe und werden mit Dauerfeuer aus
Um die aufwendige
Konstruktion der Fi-
guren am Computer
zu umgehen und
schneller zu einem optimalen Ergebnis zu kommen,
werden alle Heiden und Bösewichte als Modelle
gefertigt.
Mit einem speziellen 3D-Scanner. in dem ein Polhe-
mus-Sensor integriert ist. werden die Figuren in den
Computer eingelesen Dabei werden nicht die einge-
zeichneten Linien abgetastet, sondern nur die Eck-
punkte. die dann als Koordinaten gespeichert werden.
der hydrauli.schen Blumen-Kanone in
friedliche Kleinstlebewesen zurück-
verandelt. Die Guten sind niedliche
Sympathieträger und gewitzte Ükohel-
den. die Bösewichte finstere Mutanten
der Insekten weit, angeführt von einer
teuflischen Gottesanbeterin und einem
gröf^nwahnsinnigen Hirschkäfer.
Nach den „Geometri.schen Fabeln", die
hierzulande in der „Sendung mit der
Maus" und verschlüs.selt auf Premiere
au.sgestrahlt werden, ist „In.sektors" der
zweite T\'-Zyklus von Fantome. Ein
X'orge.schmack lief innerhalb einer Ima-
gina-Reportage Anfang April auf 3Sat.
Auch die Räume wer-
den nach ersten Skiz-
zen am Computer ent-
wickelt. Die Protago-
nisten werden in die
Umgebung eingesetzt, sowie Ausgangspunkt.
Intensität und Farbton aller Lichtquellen festgelegt.
Auf unserem Bild wird der böse Insekten-Fürst
von einer blauen und von einer rötlichen Licht-
quelle angeleuchtet. Die beiden entsprechenden
„Sonnen" im ersten Bild sind nur zur Veranschau-
lichung eingeblendet und in der Zeichentrickserie
natürlich nicht mehr zu sehen.
FflNTHSY-lNSEKTEN;
Von der Skizze
ZUR 3D-C0MPÜTERfiNIMfiTI0N
Für die Animation wird ein
primitives Skelett verwendet,
mit dem sich die Figur
ähnlich einer Marionette
hpwflnpn läRt
--
tischen Insektors-Universum
entstanden am Computer.
Alle Charaktere und Hintergründe werden traditio-
nell von Hand auf Papier skizziert. Der grimmig
dreinblickende Käfer ist übrigens „Grabo". der
Berater der bösen Insektenkönigin. Die folgende
Bilderserie veranschaulicht, wie aus Bleistift-
Skizzen bewegliche Computerlebewesen wer-
den. Ähnlich und mit der gleichen Hard- und
Software werden übrigens auch die meisten
kommenden CD-Vorspänne oder gar ganze CD-
Spiele entwickelt.
Nachdem das 3D-Modell im Computer steht,
wird die Figur eingefärbt, wobei die verwen-
dete Farbpalette je nach Charakter unter-
schiedlich ist.
Grabo bevorzugt
selbstverständlich
dunkle Farbtöne.
Da jedes Objekt als 3D-Modell angelegt ist, haben die Insektors-Re-
gisseure totale Kontrolle über Kamerafahrten, Zooms und Beleuchtung.
f
MAN!AC mai
5aO.Mark
SA'
Ihr maxImal^li^Belohnung
kassieren, wenn wir Euren
Tip abdrucken! Schickt uns
Eure selbst ausgetüf
telten Tricks (bitte
nicht abschreiben)
zusammen mit Eurer
Bankverbindung; Karten
zeichnet Ihr bitte nur auf
weißes, unliniertes Papier.
Unsere Adresse lautet:
Cybermedia Verlags GmbH
Redaktion MANIAC Tips & THcks'
WaUbergstraße 10. 86415 Hering
NBfl IBM
Zwölf geheime Spielfiguren haben
die Designer dieses aetionreichen Bas-
keiballspiels auf dem Modul versteckt:
Um den Spieler Eurer Wahl zu steuern,
gebt Ihr die untenstehenden Initialen
^/ein. Zusammen mit der Eingabe des
letzten Buchstabens drückt Ihr die
daneben angegebenen Tasten gleich-
Y zeitig. Die Tricks funktionieren auf dem
Super Nintendo, als auch auf dem Mega Drive.
Name
Initialen
Super Nintendo
Meqa Drive
P. Funk
DIS
L, START, A
START, C
Warren Moon
UW
L, START, A
START, A
Al Gore
NET
L,R,A
START, B
Bill Clinton
ARK
L, START, X
START, A
Jomie Rivett
RJR
R, START, X
START, B
Sol Divitto
SAL
L, R,X
START, C
Mark Turmell
MJT
R, START, A
START, A
Eric Somulski
AIR
L, START, X
START, A
Scruff
ROD
R, START, X
START, B
Kabuki
QB
L, START, X
START, A
Chow Chow
CAR
L,R,X
START, C
Weasel
SAX
L,R,X
START, C
MANIAC nai
I
CflSTLEVflNIfl
Die Beimonts gehen
anscheinend in Rente, denn
Eric Lecarde und John Morris
sind die ersten tapferen Aben-
teurer, die auf dem Mega Drive
gegen Graf Dracula und Konsorten
antreten. In unserer Test-Session, in der
wir dem ,schrecklichen Blutsauger den
Garaus gemacht haben, haben wir uns
alle Paßwörter aufgeschrieben...
1>tH
OSM
Level 2
Level 3
Mego TüRRicflN Wolfenstein 3D
Factor 5 aus Köln haben uns
verraten, wie Ihr beim neu-
sten Abenteuer des tapferen
' Superhelden Turrican die Level
überspringt. Kommt Ihr nicht
mehr weiter, drückt Ihr im Spiel Pause
und dann | und B. Sobald Ihr
nochmal Start drückt, geht's im nächsten
Abschnitt weiter.
M ^ I B
SoNSET Riders
100 Continues winken,
'wenn Ihr im Optionmenü
' Sound "OE” anspielt, danach
zurück ins Titelbild geht und
Start drückt. Sucht Euch mit
Button A eine Spielfigur - bevor sie
lacht, drückt Ihr nach 9^ und A, B, C
gleichzeitig!
Da die Umsetzung des
berüchtigten Computerspiels
mit allergrößter Wahrschein-
'lichkeit nicht in Deutschland ver-
öffentlicht wird (schöne Grüße
von der BPS), haben wir die Paßwörter
der ImporU'ersion zusammengetragen.
TRSMCF
VHJPDH
VRJNCJ
RHJJKB
RRHCFJ
SHHFBT
SRKLKR
PLTLPT
PRPDMH
QHPPNL
MHTLQC
MRTLQN
NHKLPM
NRKLPM
KLTLTP
KVSQNV
LKSLSS
LNDFNU
HLSQSQ
HNTLPT
JLRQSQ
JNKLQN
DCKLRN
DNKLRM
FLNLSQ
FNKLSQ
Level 4
L J ; W
* Mt] [me ’ ; Mt
•“1 r • M
Level 6
Level 5
- j •
J I vl Lm€
“] fMet ■ t W
»? J I "
NBR
^ Sobald nach dem Start auf
^dem Bildschirm "Tonight's
'Match” erscheint, drückt Ihr
dreizehnmal hintereinander A,
und C gleichzeitig. Danach
haltet Ihr B und C gedrückt, bis das
Spiel anfängt. Im "Juice Mode” läuft
NBA Jam jetzt viel .schneller ab.
Level 2
Level 3
Level 4
Level 5
T •
.Tr. r wir
Cnoplifter 3
Level 6
Für alle Importfans, die .sich
den spannenden "Choplifter"-
Nachfolger schon geschnappt
■ haben, hat Kollege Winnie alle
Palswörter im "Normal"-Modus erspielt.
Mission 2 DSRTLLN
Mission 3 CDGGBVN
Mission 4 WKTDFFN
Fl FR Soccer
Wenn Euch die gegneri-
schen Mannschaften immer
noch ausdribbeln und sie mit
geschickten Kontern zum
Erfolg kommen, könnt Ihr mit
den Paßw örtern w eiter ins Turnier vor-
stol^n.
Playoffs Deutschland
Viertelfinale Z1DWWKBJ
Halbfinale Z1DWW3MT|
Finale Z1DWW7NN
Weltmeisterschaft
Vorrunde 2 B3YWWDGM^
Vorrunde 3 B3YWWK1Y
Achtelfinale B3YWWR1W9
Viertelfinale B3YWWZ10Y
Halbfinale B3YWW311BS
Finale B3YWW411MG
Nicrocosm
Levelanwahl und Unver-
w'undbarkeit erreicht, wer bei
der Flugsequenz vorm ersten
Level wartet, bis das Schiff zer-
stöiT wird (Alarm ertönt). Jetzt die Pau-
setaste drücken, alle (!) Knöpfe gleich-
zeitig betätigen und das Steuerkreuz im
Uhrzeigei*sinn bewegen.
MANIAC mal
Lost Vikinqs The Flintstones Morthl Kombat
Die Codes zur Super-Nin-
lendo-Version haben wir in
MANIAC 12/93 abgedruekt,
jetzt ist auch eine Umsetzung
für das Mega Drive erhältlich.
Klar, daß wir Euch auch hierfür alle
Paßwörter verraten.
Alle Paßwörter zum Aben-
teuer der Zeichentrick-Familie
wollen wir Euch noch nicht
verraten. .Aber mit Sicherheit
bringen Euch auch die beiden
unteren für die Welten 2 und 3 vveiter.
Level 1
■ Level 2
Level 3
Level 4
■ Level 5
Level 6
■ Level?
jJ Level 8
, Level 9
i Level 10
Level 1 1
■ Level 12
Level 1 3
Level 14
■ Level 15
Level 16
Level 17
! Level 18
Level 19
Level 20
Level 21
Level 22
Level 23
Level 24
Level 25
Level 26
Level 27
Level 28
Level 29
Level 30
Level 31
Level 32
Level 33
Level 34
Level 35
Level 36
Level 37
Level 38
Level 39
Level 40
Level 41
GR97
TLPT
GRND
LLMO
FLOT
TRSS
PRHS
CURN
BBLS
TR33
VLLN
QLKS
PHRO
GIRO
SPKS
JMNN
SNDS
TMPL
TTRS
JLLY
PLNG
BTRY
JNKR
RVTS
CBLT
HOPP
SMRT
V8TR
NFL8
WKYY
CMBO
8BLL
TRDR
FNTM
WRLR
PDDY
TRPD
TFFF
FRGT
4RN4
MSTR
Ranger X
^W'enn Ihr im Titelbild dieses
^ Aciion.spiels dreimal hinterein-
^ ander die Buttons A. B und C
> nacheinander drückt, könnt Ihr
im Optionmenü zwei neue
Schwierigkeii.sstufen anwählen GEasy"
und "Heav>^").
A, B, C, A, B, C, A, B, C
Easy
Normal
2
★f
3
•••#
4
•ft
5
6
••••
•••
7
• ••
•••^
8
•★•
9
10# #★
•
11
•••§
••••
12
•••
13 ★§•
Wenn Ihr Euch eine Reihe
versteckter Musikstücke
anhören wollt, gehl Ihr ins
Optionsmenü und spielt die
Sound FX" der Reihe nach mit
Knopf C kurz an. Könnt Ihr am Ende
keinen Sound FX mehr anspielen, wählt
Ihr den sechsten' Track an und wartet,
bis die Musikstücke erklingen.
Wiz'N Liz
24 C(xles könnt Ihr bekom-
men. wenn Ihr im höchsten
Schwierigkeitsgrad spielt. Um
Euch die Arbeit zu erleichtern,
haben wir uns für Euch durch das
ganze Spiel gekämpft...
Dr. Robotniks
Nean Bean Nachine
Zur Columns-Abarl mit Dr.
Robotnik in der Hauptrolle des
Bösewichls haben wir alle
I Paßwörter ausgetüftell.
CRGO
FRFS
KGFD
KSFR
FSPQ
TSGH
CNPQ
KMPG
KHPQ
KFPM
FCPR
BCGP
BSHG
SDPD
□DDK
GRRS
MTGC
HMQJ
FPPP
KPTP
GPCB
TPKQ
JPKG
NKTJ
CHQG
HLLM
HHLM
DQSR
TRCQ
GTSS
RFLJ
RTLN
RDLK
MGQC
PDTK
NGSM
JNBT
FTRN
THNQ
DSKK
SCPL
LQQH
LQLH
NHNQ
LMBB
DCLL
Bahle Cars
ln diesem Spiel haben die
Ün/ Designer einen geheimen
Modus versteckt, l>ei dem Ihr
das Spielgeschehen aus der
^ Vogelperspektive seht. Um den
”Mystery .Mode" einzuschallen, drückt
Ihr im Titelbild ol-K^n. unten, die Buttons
L. R und .SELECT schnell nacheinander.
Hat's geklappt, ertönt eine E.\plosion.
♦ ♦LR SELECT
milAC Mi
I
oung Merlin, das märchen-
hafte Action- Ad\entiire aus
I dem Hause Virgin, stellt
Euch gleich nach dem
ersten Spielahschnitt auf eine harte
Probe: Um weiterzukommen. müBt Ihr
einen ausladenden Minenkomplex
durchqueren. Um auch unter Tage
durchzublicken, solltet Ihr auf Eure
Expedition die MANIAC mitnehmen.
Denn auf der nächsten Dopix^lseite fin-
det Ihr eine der gröl:>ten Leveikarlen,
die in Deui.schland jemals zusammen-
Euch den Weg zum zweiten Diamanten
und zu einer leeren Ela.sche frei. Nach-
dem Ihr den Edelstein im Teich ver-
senkt habt, erscheint ein Beutel mit
Zauberpulver, mit dem Ihr die fleisch-
fressenden Pflanzen betäubt. Pflückt die
gelben Blumen an der Quelle. Die klei-
nen Büffelschweinchen verteidigen ein
viertes Energieherz am unteren rechten
Bildschirmrand. Nach links geht's zum
ersten Endgegner, einem sitzenden
Eber. Vernichtet ihn mit dem Zaiiber-
pulver und dem Stern.
leider nicht zu holen.
Was Ihr sonst noch benötigt, um in
.Merlins Welt zu überleben, erklären wir
Euch in einer kompletten Schrill-für
.Schritt-Lösung. Die Minenkarte ertüftelte
Ober-MAN!AC W innie, beim Text half
uns der Leser Andreas Gerhards, für die
restlichen Karlen bedanken wir uns bei
den freundlichen .Merlin-Spezialisten bei
Virgin und Weslwood.
Viel SpaB über und unter der Erde!
Die Minen-
zwerge vernich-
tet Ihr mit einer
Kfimbination
aus lähmemieni
Zauberstaub
und Stemen-
Magie. I\ur
wenn Ihr die
Mine verbißt,
tauchen sie an
den gleichen
Stellen wie
zuvor wieder
auf. Am Dyna-
mit-schmeißen-
den Quartett
unterhalb der
hingangshalle
kommt Ihr nur
mit dem L'n ver-
wundbar-
keitstrank
vorbei.
Die Lampe benötigt Ihr als erstes. Sie steht vollkommen unbewacht unterhalb der Baumstammbrücke. Danach besiegt Ihr den Baumgeist
(schützt Euch mit dem Wasser aus der Feenquelle) und erobert den gelben Diamanten, den Ihr an der Wunschquelle gegen einen Luftballon
eintauscht. Mit ihm schwebt Ihr in der Mine in den Raum ganz oben rechts und schnappt Euch dort den roten Diamanten.
montiert wurde. Die eingezeichneie
Linie wei.st Euch den .Ausgang ins .Meer-
jungfrauenparadies. Da\or solltet Ihr die
Minen aber kräftig plündern und Euch
mit einem zusätzlichen Energieherz und
einer praktischen zweiten Wa.sserflasche
ausrü.sten. .Mehr gibPs üi der düsteren
Untenveit der unfreundlichen Zwerge
l.ftkt: Im R«kh des Riesenebers
Neben dem Diamanten zu Beginn
.schnappt sich Merlin alle Edelsteine und
versenkt sie im .Austausch gegen E.xtras
im Regenbogen.see. Habt Ihr den gelben
.Stern, marschiert Ihr zum Baumgeisl
oberhalb der fleischfressenden Pflanzen
- nach einigen Siernen-Treffern gibt er
Z.fikt: In der Miene & drumherum
Habt Ihr die Lampe, überquert Ihr den
Baumstamm. Jenseits des Feensees
nervt Euch ein weiterer Baumgeist,
t 'berw indet ihn und der dritte Diamant
ist Euer. Tauscht den Diamanten an
gewohnter Stelle gegen eine blaue
Kugel, mit der Ihr Euch zu einem Luft-
ballon authla.sen könnt. In der Mine hal-
let Ihr Euch rechts, gehl nach ol:>en und
schwebt die zerbrochene Leiter herauf:
Ihr habt den vierten Diamanten! Betretet
hier den Danger-Stollen und lalst Euch
zu einem w eiteren Herz und einer zw ei-
ten Flasche transportieren. Um Ixäde zu
erreichen. müBi Ihr einen Geheimgang
durchqueren. Auch das Herz liegt hinter
einer schwarzen Wand. VerlaBt die
.Mine und löst den Diamanten gegen
den Seifenbla.sen-Slab ein. Die.ser ver-
scheucht die kleinen Gesellen hinter
dem Baum und gibt Euch den Weg zur
gefangenen Fee frei.
3.flkt: D«r Zauberer und sein Fisch
spaziert durch den Wald nach Pinedale
und .stibitzt dem Farmer seinen Schrau-
benschlüssel. Überquert die Brücke: Der
Zaulxrer \ ermiBt seinen Hau.s.schlü.ssel,
den Ihr unten rechts im Labyrinth fin-
det. Im Zentrum des Irrgartens pflückt
Ihr die rote Blume in der Nähe des
Brunnen. Ein wenig unterhalb .seht Ihr
die dritte Ela.sche. die Ihr durch einen
Geheimgang in der Hecke erreicht. Ganz
oben rechts .steckt, ebenfalls nur über
einen Gang durch die Hecke zu errei-
MAN!AC mal
dien, das siebte Lebensher/. Gebt dem
Zauberer seinen Schlüssel und er
beschenkt Euch mit einem Goldfisch-
Glas. Entfernt mit dem Schraulxmschlü.s-
sel das Wagenrad am Mineneingang
und folgt unserer Karte bis zur zweiten
Lore links olien. Befestigt das Rad und
fahrt auf dem eingzcichneten Kurs, bis
Ihr die Mauer zur IJnterwasserwelt
durchbrecht. >X anden nach olien. dann
nach links bis zum Lichtschein. Mit dem
Ballon könnt Ihr hinausschweben.
Damit Ihr bis dahin durchhaltet, Ix'.suchi
Ihr die Meerjungfrauen in ihren H(>hlen.
Nehmt den fünften Diamanten und
kehrt ins Wasser zurück. Obwohl es
möglich i.st, den Fisch und weitere Her-
zen zu bergen, solltet Ihr davor den
Diamanten gegen eine Taucherglocke
eintauschen. Für den Fisch erhaltet Ihr
vom Zauberer eine Sprungfeder. Füllt
die drei Flaschen mit unterschiedlichen
Flüssigkeiten, begebt Euch zurück an
den Punkt, wo Ihr den blauen Diamant
gefunden habt, und springt am unteren
linken Rand auf den Vorsprung.
4. fikt: Das SchloBpazzk
Sammelt den Locator ein (funktioniert
nur im Schloß) und betretet den Ein-
gang. Die Drachenlore öffnet Ihr, indem
Ihr die Flü.ssigkeiten in den Flaschen in
die entsprechenden Behälter füllt.
Dahinter erwarten Euch mehrere
Räume, in denen Ihr die Statuen auf
graue Felder verschiebt, um weiterzu-
kommen. Habt Ihr das letzte Schielxpuz-
zle gel(")st, winkt der sechste Diamant.
Mit Zauberpulver und I nverwundbar-
keilstrank besiegt Ihr das Schleimmon-
sier. das nur verwundbar ist. wenn es
sich geteilt hat. Holt den sillxmen Ker-
kerschi ü.s.sel aus dem darülxrliegenden
Bild. Tauscht den grünen Diamanten
gegen einen Spiegel ein, mit dem Ihr
ein kurzzeitiges Duplikat von Euch
erstellen könnt. Auf diese Art und
Weise überlistet Ihr den Ritter im Schloß
und befreit mit dem Schlü.ssel den ange-
ketleten Gefangenen.
5. Akt: Zurück in dia Mina
Springt ins L<xh und findet Euren Weg
ülxr den Abgrund, der sich an der lin-
ken Seite auftut. und Ihr w-erdet einen
Lehmklumpen finden. Legt ihn auf das
Förderband - ein weiterer Diamant ist
Euer. Nehmt ihn mit und vernichtet den
Riesen mit Hilfe des Spiegels - Ihr müßt
dreimal die Biegenden Augen zerstören.
6. flkt: Di« ander« Dimension
Für den I^iamanten erhallet Ihr eine
Flammenwaffe und einen Regenbogen-
diamanten. mit dem Ihr das Tor des
Zaulxrers öffnet. Ik*tretet die Höhle und
schnappt Euch ein w eiteres Herz. Jetzt
geht Ihr in die erste erreichbare unter-
irdische Höhle, dann die zweite ober-
irdische. und Ihr findet das erste Herz.
Verlaßt die Dimension und gehl zum
Baumstumpf mit dem Herzabdruck.
Legt das Herz ab und pflanzt die gelbe
Blume. Als Belohnung erhaltet Ihr eine
Stem-W'affe.
7. flkt: Herzen und Blumen
Bewegt Euch olxrirdi.se h ülxr die Tele-
porierpHanzen. bis Ihr drei Pilze seht,
die das zweite Herz Ixwachen. Beseitigt
die Pilze mit Eurer Flammenwaffe. Legt
auch das zweite Herz am Baumstumpf
ab und pflanzt die rote Blume. Dafür
erhaltet Ihr einen Kamm. Zurück in der
Blumendimension laßt Ihr die kleinen
Wesen durch Einsatz Eures Kamms
erstarren. Schnappt Euch schnell das
dritte Herz, legt es am Baumstumpf ab.
pflanzt die weiße Blume und nehmt die
Gefrier-Waffe.
Begebt Euch unlerirdi.sch zu den roten
Ameisen, betretet die mittlere H()hle,
um oberirdisch zu einem Ort zu gelan-
gen. wo Euch drei Pilze den >X’eg ver-
sperren. .Mit der Gefrierwaffe sind sie
leicht zu Ixwältigen, und Ihr .sackt eine
weitere Blume ein. Lauft unterirdisch zu
den Amei.sen und wartet am Kokon auf
das Eintreffen der Riesenspinne. Benutzt
Eure Einfrierwaffe und beschießt das
gefrorene Kokon mit dem silbernen
•Stern bis es zusammen mit der Spinne
verschwindet. Das gefundene vierte
Herz legt Ihr am Baumstumpf ab.
pflanzt die gefundene Blume und erhal-
tet dafür eine Sanduhr. Nun dürft Ihr
die Gitter öffnen, indem Ihr Euch auf
den Kontaktpunkt stellt. Aktiviert die
Sanduhr und sucht das fünfte Herz und
die fülle Blume. Am Baumstumpf erhal-
tet Ihr die Blitzw alTe.
8. fikt: Die Endkämpfe
Nehmt die Blilzwaffe und durchquert
das zweite Gittertor. Durch eine Höhle
erreicht Ihr einen neuen oberirdi.schen
Abschnitt, w'o Euch ein flammenspeien-
der Drache erwartet. Prcxluziert mit dem
Spiegel ein Duplikat von Euch, haltet
mit der Sanduhr die Zeit an, gehl
schnell auf die andere Seile des Dra-
chens und aktiviert die Blitzwaffe. \\ ie-
derholt die Attacke so oft, bis der Dra-
che e.xplcxlierl und einen Kasten hinter-
läßt, durch den Ihr weiterkommt. Hier
müßt Ihr mit der Dräsine vier Tore
erreichen, die durch rote Kugeln zuerst
noch geschützt sind. Mil der Bliizw-affe
könnt Ihr das Tor links unten öffnen.
Hinter der 1 ur erwartet Euch der altlx-
kannie Spinnen-Endgegner. Besiegt ilin
und der erste Gefangene ist frei!
Nun zur Tür auf der rechten unteren
Seite. Es besteht die M()glichkeit, auf
dem rechten .Schienenstrang durch die
schwarze XX'and zu fahren. Die Tür öff-
net Ihr mit der Einfrierw affe. Das sitzen-
de .Schwein leistet gegen Eure Zauber-
pulver-Siern-Doppelaltacke kaum
Widerstand - die kleine Eee ist Ixfreil!
Nun i.st eine weitere Kugel verschwun-
den, was Euch den Zugang zur linken
oberen Tür ermöglicht. Der .Seifenbla-
.senstab dient Euch als Türschlü.ssel. Mit
Zaulxrpulver und Stern befreit Ihr den
Zaulxrer aus den Klauen des Blobs.
Die letzte Tür erreicht Ihr durch eine
Fahrt nach rechts und w ird mit der
Lampe geöffnet. Der letzte Kampf
gegen einen Riesen mit drei fliegenden
Augen steht bevor. .Setzt den magi.schen
Spiegel ein, schießt die fliegenden
Augen und die folgenden schwarzen
Bomlxnmutationen ab. Vi’enn das Licht
erlischt, aktiviert Ihr die Flammenwaffe.
Nun müßt Ihr miian.sehen. wie der
Rie.se sich in einen Flugdrachen ver-
wandelt und die Frau Eurer Träume in
eine blauschimmernde Kugel verzau-
bert. Wenn Ihr diese mit dem Stern
anschießt, erscheint Euer Mädel wieder
und reicht Euch ein Amulett. .Mit dieser
verkappten Energiewaffe schlagt Ihr
den letzten Obemiotz.
Laß! F.ueh vom
AbsfHimm mk ht
schfK’kieren -
zumimiest läßt
Euch die Schluß-
seifuemz die Hojf-
muttg auf einem
zweiten Teil zum
fantastischen
l'ouHjii .WrrA/if " -
wahrscheiniieb
noch in diesem
Jahr.
MAN!AC mal
' ^ i
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ifpiC -vÄ
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MAN!AC mal
113
B
m
i
Du Mammut-
karte des Mimen-
komplexes,
in RtU seht ihr
die kürzeste
Gleisstrecke ins
Reich der Meer-
Junj^rauen.
in Grün sind die
Geheimf^änf^e
einj^ezeicbnet -
der Abstecher in
die drei verbor-
genen Räume-
Uihnt für jeden
Extrajäger. An
den Uta Pfeilen
erkennt ihr den
Verlauf der Tele-
porter - dtu b
Vorsicht: Wo
"Danger "
draufsteht, ver-
birgt sich oß
der TfuL..
ihr könnt nie-
mals erahnen,
U'elche Tür
sicher ist und
hinter weicher
sich inzwischen
geß-äßige
L’ngetüme einge-
nistet haben.
MAN!AC mal
Super Nintendo Total
in Sonderteil, den
sich kein Nintendo-
Besitzer entgehen
lassen darf: Alle erhält-
lichen Super-Nintendo-
Spiele mit Kritik und
Facts. Zum Stöbern
und Nachschlagen.
MANIAC NO. 6 ERSCHEINT AM 11.5.9A
onami schickt seine besten Action-
Sprites ins Mego-Drive-Land; In Kürze
feiert "Probotector" seine Sega-Pre-
miere. MANIAC zeigt erste Bilder und spricht mit
den japanischen Entwicklern. Kommt vielleicht
auch eine Super-NES-Fortsetzung?
albjährlich trifft sich die Spiele-Industrie in London: Die ECTS
ist ein Aufmarsch aller europäischen Entwickler und Herstel-
ler, sowie eine Präsentation der Neuheiten und Großprojekte
des Jahres. Zwei MANIACS sammelten für Euch Software und Facts.
ie französischen Entwickler Cryo
basteln am CD-Cyber-Pennspiel
"Mega Pace" - für Mega-CD. 3DO und
CD-32. Darüberhinaus erwarten wir weitere
3D-Highlights auf CD: Den "Thunderhawk"-
Nachfolger "Soulstar". "Pebel Assault" und
"Super Wing Commander" für das 3DO.
4$
3^3
‘Vrrf-
BIG
MOUTH
V
. r -
EaROPEAN Computer Trade Show
Neqa-Probotector
^ IME
\
MANIAC mai
«U» <»» SNES Vofttof’
Nur Du be'.ilzt di«* /aiihrrkmlt. um dir
\\»*ll \om I lurli des S< hat!enköni<rs
/II befreien. In zebn atemberaiibemlen
I.exels übersleb-l Du
die jjefälirlielislen
Abenteuer. Mil
Deinen jjjenialen
/auberlrieks maelist
Du allen (/e^nern die Nölle lieib.
Semllin^s. \nirnation. Sound - alles
eveellenl. Die absolute KvMejralbt*
.S*n>ation. ^oiing Merlin - das ultima-
ti\e SNhS-Kollenspiel- \d\enturel I nd
das meint die IVesse: ..^oiiii«: Merlin i**t
das lM*sie \< tion-
Alienteuer...” ..Kin
tolle> S(>iel obne
Kcken und Kanten.**
(V ideo Games I l/‘k‘f)
..\X undi*rbare Kantasy Vtmospbäre.
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IMEU - Die Beimont Family dreht wieder auf
Mit einer Fülle von genialen Gänsehaut-Grafiken und
einem Sound, der die totale Grusel-Atmosphäre schafft.
Perfekt in 16-bit. Level für Level geht es tiefer in die
unheimlichen Grüften: Finstere Glockentürme, schaurige
Friedhöfe, geheimnisvolle Burgruinen und viele noch
dunklere Schauplätze warten auf Dich. Riesige Endgegner.
Spielpower mit Langzeitspaß. Immer wieder gibt es neue
Spuk-Höhlen zu entdecken. Im SNES wehrt Ihr Euch mit
der Zauberpeitsche und vielen Extrawaffen. Im Sega Mega
Drive wählt Ihr zwischen zwei Vampirjägern. Action mit
Grips - das ist Castlevania in allen Videospielesystemen.
Probier's, wenn Du Dich traust.
Ausgezeichnet:
„KON AMI erschlägt alle Fans des Genres mit einer Fülle von guten bis
genialen Grafiken und den innovativsten und besten Sounds. "
Video Games 1/92 über Super Castlevania 4 (SNES)
„Neben sehr vielen Leveln, die natürlich mit besonders verschärften Geg-
nern ausstaffiert worden sind, sollen auch die letzten Geheimnisse des
Mega Drives für die New-Generation-Power genutzt werden. "
Gämers 2/94 über Castlevania (Mega Drive)
-ttorten-
-|torten_
-Itorteri-
F&P94^t)79